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Regole confermate · 2026-10-27

Competizione tra giocatori

Arena e PvP forzato all’aperto: accesso, gruppi, morti, protezione e rischi.

Arena: duelli consensuali

Preparazione e procedura

  1. Dall’ingresso ufficiale nella Capitale della Stella del Mattino; scegli poi un avversario nell’area di combattimento.
  2. A sud dell’arena della capitale. Offre servizi e attiva il permesso di iniziare il PvP forzato.
  3. Entra nel ring, apri le informazioni dell’avversario e invia un invito PvP. Entrambi devono accettare.
  4. Ogni lato ammette 1–5 giocatori idonei e consenzienti. Sono consentiti gruppi di dimensioni diverse.
  5. Controllali nell’ordine dei turni, coordinando attacchi, sigilli, difesa e recupero.
  6. Personaggi e Bestie schierate recuperano e tornano nell’arena, non dall’Avventuriero della capitale.

Che cos’è il PvP in arena?

Duelli a turni consensuali su invito, disponibili tutto il giorno e distinti dal PvP forzato sul campo.

Dove entro nell’arena?

Dall’ingresso ufficiale nella Capitale della Stella del Mattino; scegli poi un avversario nell’area di combattimento.

Dov’è l’amministratore?

A sud dell’arena della capitale. Offre servizi e attiva il permesso di iniziare il PvP forzato.

Quali modalità sono disponibili?

Sono confermati i duelli liberi su invito. Classifica e tornei hanno risoluzione, iscrizione, formato e premi separati.

Come partecipo in gruppo?

Ogni lato ammette 1–5 giocatori idonei e consenzienti. Sono consentiti gruppi di dimensioni diverse.

Quale livello serve?

Accesso al duello e punteggio hanno requisiti distinti. Non applicare all’arena il limite Lv40 del PvP forzato; restano le fasce originali di punteggio.

Posso schierare una Bestia Fantasma?

Sì, una tua Bestia idonea. Non puoi controllarne una avversaria o non schierata.

Come agiscono personaggio e Bestia?

Controllali nell’ordine dei turni, coordinando attacchi, sigilli, difesa e recupero.

Come si decide la vittoria?

Conta il risultato ufficiale. La caduta di un personaggio non significa sconfitta automatica del gruppo; i tornei possono differire.

Se l’avversario esce cosa succede?

Disconnettersi non dà vittoria immediata. Si può riconnettere entro il limite; il server decide le scadenze.

Posso fuggire dall’arena?

Solo tramite azioni consentite dalla partita. Gli effetti di fuga sul campo non aggirano i vincoli dell’arena.

Perdo EXP se sconfitto?

I duelli ordinari non causano perdita EXP da morte. Il minimo di 500 del PvP sul campo non si applica.

Perdo oro se sconfitto?

L’arena ordinaria non applica penalità in oro da morte e non crea debiti per sconfitta.

Posso perdere oggetti o equipaggiamento?

Non ci sono perdite ordinarie da morte né la distruzione riservata all’attaccante nel PvP forzato.

Si riduce la reputazione personale?

Non valgono le penalità del PvP forzato. Onore dell’arena e reputazione personale sono distinti.

Dove torno dopo il duello?

Personaggi e Bestie schierate recuperano e tornano nell’arena, non dall’Avventuriero della capitale.

Come funziona la classifica?

Risultati idonei: +5 per vittoria, −5 per sconfitta. Totale minimo 0; punti mensili anche negativi. Non ogni duello assegna punti.

Come ricevo premi?

I duelli ordinari incidono su onore e classifica, senza premi economici diretti. Titoli e premi dei tornei hanno guide dedicate.

Se un compagno si disconnette?

Valgono riconnessione e gestione delegata ufficiali. Non permette di sostituire personaggi; le scadenze sono decise dal server.

Come preparo il gruppo?

Controlla HP, MP, equipaggiamento e Bestie; distribuisci danno, cura, sigilli e protezione e coordina i turni.

PvP forzato: senza consenso del difensore

Preparazione e procedura

  1. Attivalo e verificalo dall’amministratore dell’arena. Ogni attaccante ne ha bisogno, il difensore no.
  2. Tutti i personaggi partecipanti di entrambi i lati devono essere Lv40. Il livello del capogruppo non abilita gli altri.
  3. Solo nei campi esterni ordinari approvati, sulla stessa mappa e istanza. Esclusi zone sicure, interni e aree vietate.
  4. No. Ogni attaccante deve essere Lv40, avere il permesso e non trovarsi in tregua o stato impeditivo.
  5. No. Un avvio valido porta direttamente in combattimento, diversamente dall’invito consensuale in arena.
  6. No. Le unità valide rimaste continuano; gli attacchi ad area possono abbatterne diverse e valgono le condizioni finali.
  7. Dallo stato finale di personaggi e Bestie schierate. La prima morte non basta; contano anche le Bestie sopravvissute.
  8. I morti finali tornano vicino all’Avventuriero ufficiale della capitale con 1 HP e 1 MP. I superstiti conservano le posizioni valide.

Che cos’è il PvP forzato?

Un giocatore idoneo avvia combattimento in un esterno consentito senza consenso del difensore. È rischioso e comporta penalità sul campo.

Come attivo il permesso?

Attivalo e verificalo dall’amministratore dell’arena. Ogni attaccante ne ha bisogno, il difensore no.

Qual è il livello minimo?

Tutti i personaggi partecipanti di entrambi i lati devono essere Lv40. Il livello del capogruppo non abilita gli altri.

Il difensore deve accettare?

No. Un avvio valido porta direttamente in combattimento, diversamente dall’invito consensuale in arena.

Dove è consentito?

Solo nei campi esterni ordinari approvati, sulla stessa mappa e istanza. Esclusi zone sicure, interni e aree vietate.

Perché non nei villaggi o nella capitale?

I tre villaggi razziali e la Capitale della Stella del Mattino sono sicuri. Gli inviti non aggirano la protezione.

Possono partecipare gruppi?

Sì, fino a 5 personaggi per lato, anche con numeri diversi. Il capogruppo attaccante verifica livelli e permessi.

Basta il permesso del capogruppo?

No. Ogni attaccante deve essere Lv40, avere il permesso e non trovarsi in tregua o stato impeditivo.

Quanti giocatori combattono?

Fino a 5 per lato, cioè 5v5. Le Bestie schierate legalmente partecipano separatamente secondo le loro regole.

Confronto tra modalità

Confronto tra modalitàArena: duelli consensualiPvP forzato: senza consenso del difensore
Che cos’è il PvP in arena?Duelli a turni consensuali su invito, disponibili tutto il giorno e distinti dal PvP forzato sul campo.Un giocatore idoneo avvia combattimento in un esterno consentito senza consenso del difensore. È rischioso e comporta penalità sul campo.
Qual è la differenza con il campo?L’arena richiede consenso e non applica perdite ordinarie da morte. Il PvP forzato non richiede consenso del difensore e comporta penalità.No. Un avvio valido porta direttamente in combattimento, diversamente dall’invito consensuale in arena.
Dov’è l’amministratore?A sud dell’arena della capitale. Offre servizi e attiva il permesso di iniziare il PvP forzato.Attivalo e verificalo dall’amministratore dell’arena. Ogni attaccante ne ha bisogno, il difensore no.
Quale livello serve?Accesso al duello e punteggio hanno requisiti distinti. Non applicare all’arena il limite Lv40 del PvP forzato; restano le fasce originali di punteggio.Tutti i personaggi partecipanti di entrambi i lati devono essere Lv40. Il livello del capogruppo non abilita gli altri.
Dove entro nell’arena?Dall’ingresso ufficiale nella Capitale della Stella del Mattino; scegli poi un avversario nell’area di combattimento.Solo nei campi esterni ordinari approvati, sulla stessa mappa e istanza. Esclusi zone sicure, interni e aree vietate.
Come partecipo in gruppo?Ogni lato ammette 1–5 giocatori idonei e consenzienti. Sono consentiti gruppi di dimensioni diverse.Fino a 5 per lato, cioè 5v5. Le Bestie schierate legalmente partecipano separatamente secondo le loro regole.
Come si decide la vittoria?Conta il risultato ufficiale. La caduta di un personaggio non significa sconfitta automatica del gruppo; i tornei possono differire.Dallo stato finale di personaggi e Bestie schierate. La prima morte non basta; contano anche le Bestie sopravvissute.
Perdo EXP se sconfitto?I duelli ordinari non causano perdita EXP da morte. Il minimo di 500 del PvP sul campo non si applica.EXP non negativa: 10%, minimo 500. EXP negativa: 2% del requisito di avanzamento attuale, minimo 500. A Lv129 si usa Lv128→129: 2,698,840 per morte.
Perdo oro se sconfitto?L’arena ordinaria non applica penalità in oro da morte e non crea debiti per sconfitta.I morti finali perdono il 10% del valore assoluto del saldo: 1000→900, −1000→−1100; 0 resta 0.
Posso perdere oggetti o equipaggiamento?Non ci sono perdite ordinarie da morte né la distruzione riservata all’attaccante nel PvP forzato.No. L’attaccante morto alla fine perde per distruzione un’unità idonea nell’inventario o un oggetto equipaggiato. Il difensore non subisce questa pena esclusiva.
Si riduce la reputazione personale?Non valgono le penalità del PvP forzato. Onore dell’arena e reputazione personale sono distinti.Gli attaccanti perdono 200 di base e 10 per ogni difensore morto alla fine. Reputazione personale minima 0; altre pene restano legate al ruolo.
Posso fuggire dall’arena?Solo tramite azioni consentite dalla partita. Gli effetti di fuga sul campo non aggirano i vincoli dell’arena.Fuga riuscita: altri 500 di reputazione. Deve essere consentita; Bambola di Fuga e Fuga dell’equipaggiamento si combinano, ma Inseguimento nemico contrasta anche la bambola. Non è successo incondizionato.
Qual è la differenza con il campo?L’arena richiede consenso e non applica perdite ordinarie da morte. Il PvP forzato non richiede consenso del difensore e comporta penalità.Il difensore morto alla fine riceve 24 ore di protezione e non è un bersaglio legale. Le penalità già risolte restano. Iniziare il PvP forzato rimuove la tua protezione PvP.
Dove torno dopo il duello?Personaggi e Bestie schierate recuperano e tornano nell’arena, non dall’Avventuriero della capitale.I morti finali tornano vicino all’Avventuriero ufficiale della capitale con 1 HP e 1 MP. I superstiti conservano le posizioni valide.
Come ricevo premi?I duelli ordinari incidono su onore e classifica, senza premi economici diretti. Titoli e premi dei tornei hanno guide dedicate.Un giocatore idoneo avvia combattimento in un esterno consentito senza consenso del difensore. È rischioso e comporta penalità sul campo.

Combattimento di gruppo e morti finali

  1. No. Le unità valide rimaste continuano; gli attacchi ad area possono abbatterne diverse e valgono le condizioni finali.
  2. Chi viene rianimato legalmente prima della fine e sopravvive non perde EXP per la caduta precedente. Sono penalizzate le morti finali idonee.
  3. Dallo stato finale di personaggi e Bestie schierate. La prima morte non basta; contano anche le Bestie sopravvissute.
  4. I morti finali tornano vicino all’Avventuriero ufficiale della capitale con 1 HP e 1 MP. I superstiti conservano le posizioni valide.
  5. I morti finali escono; i superstiti mantengono il gruppo. Un superstite idoneo sostituisce il capogruppo morto.

⚠ Rischi e protezione

Quanta EXP si perde?

EXP non negativa: 10%, minimo 500. EXP negativa: 2% del requisito di avanzamento attuale, minimo 500. A Lv129 si usa Lv128→129: 2,698,840 per morte.

L’EXP negativa può scendere ancora?

Sì, il ramo negativo aumenta il debito. Lv129 usa il riferimento approvato del massimo, senza creare Lv130.

Il debito abbassa il livello?

Non riduce livello, specializzazioni, conoscenza delle Bestie o abilità lavorative. Le nuove EXP devono rimborsare gradualmente; la correzione per piccoli guadagni attende integrazione formale.

Si perde oro nel PvP forzato?

I morti finali perdono il 10% del valore assoluto del saldo: 1000→900, −1000→−1100; 0 resta 0.

E se l’oro non basta?

La morte può creare o aumentare debiti, ripagati dai ricavi futuri. Acquisti, scambi e riparazioni richiedono comunque fondi validi.

I due lati perdono gli stessi oggetti?

No. L’attaccante morto alla fine perde per distruzione un’unità idonea nell’inventario o un oggetto equipaggiato. Il difensore non subisce questa pena esclusiva.

Iniziare riduce la reputazione?

Gli attaccanti perdono 200 di base e 10 per ogni difensore morto alla fine. Reputazione personale minima 0; altre pene restano legate al ruolo.

Che pena ha l’attaccante che fugge?

Fuga riuscita: altri 500 di reputazione. Deve essere consentita; Bambola di Fuga e Fuga dell’equipaggiamento si combinano, ma Inseguimento nemico contrasta anche la bambola. Non è successo incondizionato.

C’è protezione dopo una morte difensiva?

Il difensore morto alla fine riceve 24 ore di protezione e non è un bersaglio legale. Le penalità già risolte restano. Iniziare il PvP forzato rimuove la tua protezione PvP.

Morti ripetute attivano una tregua?

A 5 morti PvP giornaliere scatta una tregua di 24 ore. Il contatore riparte alle 05:00 del server senza terminare tregue ancora attive.

Come recupero e riduco il rischio?

Verifica esito, gruppo, HP/MP e protezione; recupera al sicuro e ripaga i debiti. Evita invii ripetuti, rischi e oggetti preziosi inutili.

50 domande frequenti

Che cos’è il PvP in arena?

Duelli a turni consensuali su invito, disponibili tutto il giorno e distinti dal PvP forzato sul campo.

Qual è la differenza con il campo?

L’arena richiede consenso e non applica perdite ordinarie da morte. Il PvP forzato non richiede consenso del difensore e comporta penalità.

Dove entro nell’arena?

Dall’ingresso ufficiale nella Capitale della Stella del Mattino; scegli poi un avversario nell’area di combattimento.

Dov’è l’amministratore?

A sud dell’arena della capitale. Offre servizi e attiva il permesso di iniziare il PvP forzato.

Quali modalità sono disponibili?

Sono confermati i duelli liberi su invito. Classifica e tornei hanno risoluzione, iscrizione, formato e premi separati.

Come inizio un duello singolo?

Entra nel ring, apri le informazioni dell’avversario e invia un invito PvP. Entrambi devono accettare.

Come partecipo in gruppo?

Ogni lato ammette 1–5 giocatori idonei e consenzienti. Sono consentiti gruppi di dimensioni diverse.

Posso invitare amici?

Sì, se sono avversari idonei. L’amicizia non sostituisce il consenso né crea automaticamente un gruppo.

Quale livello serve?

Accesso al duello e punteggio hanno requisiti distinti. Non applicare all’arena il limite Lv40 del PvP forzato; restano le fasce originali di punteggio.

Posso schierare una Bestia Fantasma?

Sì, una tua Bestia idonea. Non puoi controllarne una avversaria o non schierata.

Come agiscono personaggio e Bestia?

Controllali nell’ordine dei turni, coordinando attacchi, sigilli, difesa e recupero.

Come si decide la vittoria?

Conta il risultato ufficiale. La caduta di un personaggio non significa sconfitta automatica del gruppo; i tornei possono differire.

Se l’avversario esce cosa succede?

Disconnettersi non dà vittoria immediata. Si può riconnettere entro il limite; il server decide le scadenze.

Posso fuggire dall’arena?

Solo tramite azioni consentite dalla partita. Gli effetti di fuga sul campo non aggirano i vincoli dell’arena.

Perdo EXP se sconfitto?

I duelli ordinari non causano perdita EXP da morte. Il minimo di 500 del PvP sul campo non si applica.

Perdo oro se sconfitto?

L’arena ordinaria non applica penalità in oro da morte e non crea debiti per sconfitta.

Posso perdere oggetti o equipaggiamento?

Non ci sono perdite ordinarie da morte né la distruzione riservata all’attaccante nel PvP forzato.

Si riduce la reputazione personale?

Non valgono le penalità del PvP forzato. Onore dell’arena e reputazione personale sono distinti.

Dove torno dopo il duello?

Personaggi e Bestie schierate recuperano e tornano nell’arena, non dall’Avventuriero della capitale.

Come funziona la classifica?

Risultati idonei: +5 per vittoria, −5 per sconfitta. Totale minimo 0; punti mensili anche negativi. Non ogni duello assegna punti.

Come ricevo premi?

I duelli ordinari incidono su onore e classifica, senza premi economici diretti. Titoli e premi dei tornei hanno guide dedicate.

Posso sfidare di nuovo?

Sì, dopo la fine del combattimento, la liberazione dello stato e un nuovo consenso. Nessuna garanzia di punti a ogni duello.

Se un compagno si disconnette?

Valgono riconnessione e gestione delegata ufficiali. Non permette di sostituire personaggi; le scadenze sono decise dal server.

Che differenza c’è con i tornei?

L’arena libera accetta inviti tutto il giorno. Giardino, Guerra della Capitale, Battaglia della Luce e Campionato hanno regole e premi propri.

Come preparo il gruppo?

Controlla HP, MP, equipaggiamento e Bestie; distribuisci danno, cura, sigilli e protezione e coordina i turni.

Che cos’è il PvP forzato?

Un giocatore idoneo avvia combattimento in un esterno consentito senza consenso del difensore. È rischioso e comporta penalità sul campo.

Come attivo il permesso?

Attivalo e verificalo dall’amministratore dell’arena. Ogni attaccante ne ha bisogno, il difensore no.

Qual è il livello minimo?

Tutti i personaggi partecipanti di entrambi i lati devono essere Lv40. Il livello del capogruppo non abilita gli altri.

Il difensore deve accettare?

No. Un avvio valido porta direttamente in combattimento, diversamente dall’invito consensuale in arena.

Dove è consentito?

Solo nei campi esterni ordinari approvati, sulla stessa mappa e istanza. Esclusi zone sicure, interni e aree vietate.

Perché non nei villaggi o nella capitale?

I tre villaggi razziali e la Capitale della Stella del Mattino sono sicuri. Gli inviti non aggirano la protezione.

Possono partecipare gruppi?

Sì, fino a 5 personaggi per lato, anche con numeri diversi. Il capogruppo attaccante verifica livelli e permessi.

Basta il permesso del capogruppo?

No. Ogni attaccante deve essere Lv40, avere il permesso e non trovarsi in tregua o stato impeditivo.

Quanti giocatori combattono?

Fino a 5 per lato, cioè 5v5. Le Bestie schierate legalmente partecipano separatamente secondo le loro regole.

La prima morte conclude lo scontro?

No. Le unità valide rimaste continuano; gli attacchi ad area possono abbatterne diverse e valgono le condizioni finali.

Dopo la resurrezione subisco penalità?

Chi viene rianimato legalmente prima della fine e sopravvive non perde EXP per la caduta precedente. Sono penalizzate le morti finali idonee.

Come si decide l’esito finale?

Dallo stato finale di personaggi e Bestie schierate. La prima morte non basta; contano anche le Bestie sopravvissute.

Dove tornano i morti?

I morti finali tornano vicino all’Avventuriero ufficiale della capitale con 1 HP e 1 MP. I superstiti conservano le posizioni valide.

I morti lasciano il gruppo?

I morti finali escono; i superstiti mantengono il gruppo. Un superstite idoneo sostituisce il capogruppo morto.

Quanta EXP si perde?

EXP non negativa: 10%, minimo 500. EXP negativa: 2% del requisito di avanzamento attuale, minimo 500. A Lv129 si usa Lv128→129: 2,698,840 per morte.

L’EXP negativa può scendere ancora?

Sì, il ramo negativo aumenta il debito. Lv129 usa il riferimento approvato del massimo, senza creare Lv130.

Il debito abbassa il livello?

Non riduce livello, specializzazioni, conoscenza delle Bestie o abilità lavorative. Le nuove EXP devono rimborsare gradualmente; la correzione per piccoli guadagni attende integrazione formale.

Si perde oro nel PvP forzato?

I morti finali perdono il 10% del valore assoluto del saldo: 1000→900, −1000→−1100; 0 resta 0.

E se l’oro non basta?

La morte può creare o aumentare debiti, ripagati dai ricavi futuri. Acquisti, scambi e riparazioni richiedono comunque fondi validi.

I due lati perdono gli stessi oggetti?

No. L’attaccante morto alla fine perde per distruzione un’unità idonea nell’inventario o un oggetto equipaggiato. Il difensore non subisce questa pena esclusiva.

Iniziare riduce la reputazione?

Gli attaccanti perdono 200 di base e 10 per ogni difensore morto alla fine. Reputazione personale minima 0; altre pene restano legate al ruolo.

Che pena ha l’attaccante che fugge?

Fuga riuscita: altri 500 di reputazione. Deve essere consentita; Bambola di Fuga e Fuga dell’equipaggiamento si combinano, ma Inseguimento nemico contrasta anche la bambola. Non è successo incondizionato.

C’è protezione dopo una morte difensiva?

Il difensore morto alla fine riceve 24 ore di protezione e non è un bersaglio legale. Le penalità già risolte restano. Iniziare il PvP forzato rimuove la tua protezione PvP.

Morti ripetute attivano una tregua?

A 5 morti PvP giornaliere scatta una tregua di 24 ore. Il contatore riparte alle 05:00 del server senza terminare tregue ancora attive.

Come recupero e riduco il rischio?

Verifica esito, gruppo, HP/MP e protezione; recupera al sicuro e ripaga i debiti. Evita invii ripetuti, rischi e oggetti preziosi inutili.