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Reglas confirmadas · 2026-10-27

Competición entre jugadores

Guía de duelos de arena y JcJ forzado en campo abierto: grupos, resolución de muertes, protección y riesgos.

Arena: duelos consentidos

Preparación y pasos

  1. Usa la entrada oficial desde la Capital de la Estrella del Alba y busca un rival en la zona de combate.
  2. Está al sur de la arena de la capital. Ofrece servicios y permite habilitar el permiso para iniciar JcJ forzado.
  3. Entra en la zona de combate, abre la información del rival y envía una invitación. Ambos deben aceptar.
  4. Cada bando admite 1–5 jugadores aptos que deben consentir. Se permiten equipos de distinto tamaño.
  5. Controla a ambos según el orden de turnos; coordina ataques, sellos, defensa y recuperación.
  6. El personaje y su Bestia se recuperan y regresan a la arena, no al Aventurero de la capital.

¿Qué es el JcJ de arena?

Son duelos por turnos con consentimiento, disponibles mediante invitación a cualquier hora, distintos del JcJ forzado en campo abierto.

¿Dónde entro en la arena?

Usa la entrada oficial desde la Capital de la Estrella del Alba y busca un rival en la zona de combate.

¿Dónde está el administrador?

Está al sur de la arena de la capital. Ofrece servicios y permite habilitar el permiso para iniciar JcJ forzado.

¿Qué modalidades están disponibles?

Está confirmado el duelo libre por invitación. La clasificación se liquida aparte; los torneos tienen inscripción, formato y premios propios.

¿Cómo participo en grupo?

Cada bando admite 1–5 jugadores aptos que deben consentir. Se permiten equipos de distinto tamaño.

¿Qué nivel exige la arena?

Participar y puntuar tienen requisitos separados. No apliques el requisito Lv40 del JcJ forzado; la puntuación sigue sus grupos de nivel originales.

¿Puedo usar una Bestia Fantasma?

Sí, una propia que cumpla los requisitos de despliegue. No puedes controlar la del rival ni una que no esté desplegada.

¿Cómo actúan personaje y Bestia?

Controla a ambos según el orden de turnos; coordina ataques, sellos, defensa y recuperación.

¿Cómo se determina la victoria?

La decide el resultado oficial. Que caiga un personaje no implica automáticamente la derrota del equipo; los torneos pueden diferir.

¿Qué pasa si el rival sale?

Desconectarse no concede victoria inmediata. Se permite reconectar dentro del plazo; el servidor resuelve la expiración sin prometer premios automáticos.

¿Puedo huir de la arena?

Solo mediante las acciones de salida o huida permitidas en esa partida; los efectos de campo no anulan restricciones.

¿Pierdo EXP al perder?

El duelo ordinario de arena no pierde EXP por muerte. No se aplica el mínimo de 500 del JcJ de campo.

¿Pierdo oro al perder?

La arena ordinaria no aplica penalización de oro por muerte ni crea deuda por derrota.

¿Puedo perder objetos o equipo?

No hay pérdidas ordinarias de objetos por muerte ni la destrucción exclusiva del atacante del JcJ forzado.

¿Baja mi reputación personal?

No se aplican las penalizaciones del JcJ forzado. El honor de arena y la reputación personal son registros distintos.

¿Adónde vuelvo después?

El personaje y su Bestia se recuperan y regresan a la arena, no al Aventurero de la capital.

¿Cómo funciona la clasificación?

Los resultados aptos dan +5 al ganar y −5 al perder. El total tiene mínimo 0; el mensual puede ser negativo. No todo duelo puntúa.

¿Cómo recibo recompensas?

Los duelos normales afectan honor y clasificación, sin oro directo. Los títulos de clasificación y premios de torneos tienen guías propias.

¿Y si se desconecta un compañero?

Rigen la reconexión y el control delegado oficiales. No permite sustituirlo por otro personaje; el servidor resuelve los plazos.

¿Cómo preparo el equipo?

Revisa HP, MP, equipo y Bestias; reparte daño, curación, sellos y protección y coordina el orden.

JcJ forzado: sin consentimiento del defensor

Preparación y pasos

  1. Actívalo y compruébalo con el administrador de arena. Cada atacante lo necesita; el defensor no necesita permiso para iniciar.
  2. Todos los personajes participantes de ambos bandos necesitan Lv40. El nivel del líder no habilita a los demás.
  3. Solo en campos exteriores ordinarios autorizados, en el mismo mapa e instancia. No en zonas seguras, interiores o áreas prohibidas.
  4. No. Cada atacante debe alcanzar Lv40, habilitarlo y no estar en tregua ni otro estado impeditivo.
  5. No. El inicio legal entra directamente en combate, a diferencia de una invitación de arena consensuada.
  6. No. Las unidades válidas restantes continúan; los ataques de área pueden derribar a varios y se aplican condiciones finales.
  7. Por el estado final de personajes y Bestias desplegadas. La primera muerte no decide todo; las Bestias supervivientes cuentan.
  8. Con 1 HP y 1 MP, junto al Aventurero oficial de la capital. Los supervivientes conservan su posición válida.

¿Qué es el JcJ forzado?

Un jugador apto inicia combate en un exterior permitido sin consentimiento del defensor. Conlleva riesgos y penalizaciones de campo.

¿Cómo habilito el permiso?

Actívalo y compruébalo con el administrador de arena. Cada atacante lo necesita; el defensor no necesita permiso para iniciar.

¿Cuál es el nivel mínimo?

Todos los personajes participantes de ambos bandos necesitan Lv40. El nivel del líder no habilita a los demás.

¿Debe aceptar el defensor?

No. El inicio legal entra directamente en combate, a diferencia de una invitación de arena consensuada.

¿Dónde se permite?

Solo en campos exteriores ordinarios autorizados, en el mismo mapa e instancia. No en zonas seguras, interiores o áreas prohibidas.

¿Por qué no en aldeas y capital?

Las tres aldeas raciales y la Capital de la Estrella del Alba son poblaciones seguras. No se elude esa protección mediante invitaciones.

¿Se puede combatir en grupo?

Sí, hasta 5 personajes por bando, incluso con tamaños distintos. El líder atacante debe comprobar niveles y permisos.

¿Basta el permiso del líder?

No. Cada atacante debe alcanzar Lv40, habilitarlo y no estar en tregua ni otro estado impeditivo.

¿Cuántos jugadores participan?

Hasta 5 por bando: 5v5. Las Bestias desplegadas legalmente participan aparte conforme a sus reglas.

Comparación de modalidades

Comparación de modalidadesArena: duelos consentidosJcJ forzado: sin consentimiento del defensor
¿Qué es el JcJ de arena?Son duelos por turnos con consentimiento, disponibles mediante invitación a cualquier hora, distintos del JcJ forzado en campo abierto.Un jugador apto inicia combate en un exterior permitido sin consentimiento del defensor. Conlleva riesgos y penalizaciones de campo.
¿En qué se diferencia del JcJ de campo?La arena exige el consentimiento de los participantes y no aplica pérdidas ordinarias por muerte. El JcJ forzado no exige aceptar al defensor y tiene penalizaciones.No. El inicio legal entra directamente en combate, a diferencia de una invitación de arena consensuada.
¿Dónde está el administrador?Está al sur de la arena de la capital. Ofrece servicios y permite habilitar el permiso para iniciar JcJ forzado.Actívalo y compruébalo con el administrador de arena. Cada atacante lo necesita; el defensor no necesita permiso para iniciar.
¿Qué nivel exige la arena?Participar y puntuar tienen requisitos separados. No apliques el requisito Lv40 del JcJ forzado; la puntuación sigue sus grupos de nivel originales.Todos los personajes participantes de ambos bandos necesitan Lv40. El nivel del líder no habilita a los demás.
¿Dónde entro en la arena?Usa la entrada oficial desde la Capital de la Estrella del Alba y busca un rival en la zona de combate.Solo en campos exteriores ordinarios autorizados, en el mismo mapa e instancia. No en zonas seguras, interiores o áreas prohibidas.
¿Cómo participo en grupo?Cada bando admite 1–5 jugadores aptos que deben consentir. Se permiten equipos de distinto tamaño.Hasta 5 por bando: 5v5. Las Bestias desplegadas legalmente participan aparte conforme a sus reglas.
¿Cómo se determina la victoria?La decide el resultado oficial. Que caiga un personaje no implica automáticamente la derrota del equipo; los torneos pueden diferir.Por el estado final de personajes y Bestias desplegadas. La primera muerte no decide todo; las Bestias supervivientes cuentan.
¿Pierdo EXP al perder?El duelo ordinario de arena no pierde EXP por muerte. No se aplica el mínimo de 500 del JcJ de campo.Con EXP no negativa: 10%, mínimo 500. Con deuda: 2% del requisito de subida actual, mínimo 500. En Lv129 se usa Lv128→129: 2,698,840 por muerte.
¿Pierdo oro al perder?La arena ordinaria no aplica penalización de oro por muerte ni crea deuda por derrota.Los muertos finales pierden el 10% del valor absoluto del saldo: 1000→900, −1000→−1100; 0 permanece 0.
¿Puedo perder objetos o equipo?No hay pérdidas ordinarias de objetos por muerte ni la destrucción exclusiva del atacante del JcJ forzado.No. Un atacante muerto al final pierde por destrucción una unidad de objeto apta del inventario o una pieza equipada. El defensor no recibe esa penalización exclusiva.
¿Baja mi reputación personal?No se aplican las penalizaciones del JcJ forzado. El honor de arena y la reputación personal son registros distintos.Cada atacante pierde 200 de base y 10 por cada defensor muerto al final. La reputación personal tiene mínimo 0; otras penas dependen del bando.
¿Puedo huir de la arena?Solo mediante las acciones de salida o huida permitidas en esa partida; los efectos de campo no anulan restricciones.Pierde 500 extra de reputación. Debe poder huir; Muñeco de Escape y equipo Escape se combinan, pero Persecución enemiga también contrarresta el muñeco. No hay éxito incondicional.
¿En qué se diferencia del JcJ de campo?La arena exige el consentimiento de los participantes y no aplica pérdidas ordinarias por muerte. El JcJ forzado no exige aceptar al defensor y tiene penalizaciones.El defensor muerto al final recibe 24 horas de protección y no puede ser objetivo legal. No revierte penalizaciones ya resueltas. Iniciar un JcJ forzado elimina tu propia protección JcJ.
¿Adónde vuelvo después?El personaje y su Bestia se recuperan y regresan a la arena, no al Aventurero de la capital.Con 1 HP y 1 MP, junto al Aventurero oficial de la capital. Los supervivientes conservan su posición válida.
¿Cómo recibo recompensas?Los duelos normales afectan honor y clasificación, sin oro directo. Los títulos de clasificación y premios de torneos tienen guías propias.Un jugador apto inicia combate en un exterior permitido sin consentimiento del defensor. Conlleva riesgos y penalizaciones de campo.

Combate en equipo y muertes finales

  1. No. Las unidades válidas restantes continúan; los ataques de área pueden derribar a varios y se aplican condiciones finales.
  2. Si revives legalmente y sigues vivo al final, no pierdes EXP por una caída anterior. Se penalizan las muertes finales válidas.
  3. Por el estado final de personajes y Bestias desplegadas. La primera muerte no decide todo; las Bestias supervivientes cuentan.
  4. Con 1 HP y 1 MP, junto al Aventurero oficial de la capital. Los supervivientes conservan su posición válida.
  5. Los muertos finales salen; los supervivientes mantienen el grupo y un miembro apto sustituye al líder muerto.

⚠ Riesgos y protección

¿Cuánta EXP se pierde?

Con EXP no negativa: 10%, mínimo 500. Con deuda: 2% del requisito de subida actual, mínimo 500. En Lv129 se usa Lv128→129: 2,698,840 por muerte.

¿Puede aumentar una deuda de EXP?

Sí, según la rama de EXP negativa. Lv129 usa la referencia aprobada del máximo; no existe Lv130.

¿La deuda reduce mi nivel?

No reduce nivel, especialización, conocimiento de Bestias ni oficio. La EXP posterior debe pagar gradualmente; la corrección de recompensas pequeñas sigue pendiente.

¿Se pierde oro?

Los muertos finales pierden el 10% del valor absoluto del saldo: 1000→900, −1000→−1100; 0 permanece 0.

¿Y si no tengo suficiente oro?

La muerte puede crear o aumentar deuda, pagada con ingresos futuros. Compras, intercambios y reparaciones siguen exigiendo fondos válidos.

¿Ambos bandos pierden los mismos objetos?

No. Un atacante muerto al final pierde por destrucción una unidad de objeto apta del inventario o una pieza equipada. El defensor no recibe esa penalización exclusiva.

¿Iniciar JcJ reduce reputación?

Cada atacante pierde 200 de base y 10 por cada defensor muerto al final. La reputación personal tiene mínimo 0; otras penas dependen del bando.

¿Y si el atacante logra huir?

Pierde 500 extra de reputación. Debe poder huir; Muñeco de Escape y equipo Escape se combinan, pero Persecución enemiga también contrarresta el muñeco. No hay éxito incondicional.

¿Hay protección tras morir como defensor?

El defensor muerto al final recibe 24 horas de protección y no puede ser objetivo legal. No revierte penalizaciones ya resueltas. Iniciar un JcJ forzado elimina tu propia protección JcJ.

¿Varias muertes activan tregua?

Al llegar a 5 muertes diarias de JcJ se activa una tregua de 24 horas. El contador reinicia a las 05:00 del servidor sin cancelar treguas vigentes.

¿Cómo me recupero y evito riesgos?

Comprueba resolución, grupo, HP/MP y protección. Recupérate con seguridad y paga la deuda; evita reenvíos, riesgos y objetos valiosos innecesarios.

50 preguntas frecuentes

¿Qué es el JcJ de arena?

Son duelos por turnos con consentimiento, disponibles mediante invitación a cualquier hora, distintos del JcJ forzado en campo abierto.

¿En qué se diferencia del JcJ de campo?

La arena exige el consentimiento de los participantes y no aplica pérdidas ordinarias por muerte. El JcJ forzado no exige aceptar al defensor y tiene penalizaciones.

¿Dónde entro en la arena?

Usa la entrada oficial desde la Capital de la Estrella del Alba y busca un rival en la zona de combate.

¿Dónde está el administrador?

Está al sur de la arena de la capital. Ofrece servicios y permite habilitar el permiso para iniciar JcJ forzado.

¿Qué modalidades están disponibles?

Está confirmado el duelo libre por invitación. La clasificación se liquida aparte; los torneos tienen inscripción, formato y premios propios.

¿Cómo inicio un duelo individual?

Entra en la zona de combate, abre la información del rival y envía una invitación. Ambos deben aceptar.

¿Cómo participo en grupo?

Cada bando admite 1–5 jugadores aptos que deben consentir. Se permiten equipos de distinto tamaño.

¿Puedo invitar a amigos?

Sí, si son rivales válidos. Ser amigos no sustituye su consentimiento ni forma un grupo automáticamente.

¿Qué nivel exige la arena?

Participar y puntuar tienen requisitos separados. No apliques el requisito Lv40 del JcJ forzado; la puntuación sigue sus grupos de nivel originales.

¿Puedo usar una Bestia Fantasma?

Sí, una propia que cumpla los requisitos de despliegue. No puedes controlar la del rival ni una que no esté desplegada.

¿Cómo actúan personaje y Bestia?

Controla a ambos según el orden de turnos; coordina ataques, sellos, defensa y recuperación.

¿Cómo se determina la victoria?

La decide el resultado oficial. Que caiga un personaje no implica automáticamente la derrota del equipo; los torneos pueden diferir.

¿Qué pasa si el rival sale?

Desconectarse no concede victoria inmediata. Se permite reconectar dentro del plazo; el servidor resuelve la expiración sin prometer premios automáticos.

¿Puedo huir de la arena?

Solo mediante las acciones de salida o huida permitidas en esa partida; los efectos de campo no anulan restricciones.

¿Pierdo EXP al perder?

El duelo ordinario de arena no pierde EXP por muerte. No se aplica el mínimo de 500 del JcJ de campo.

¿Pierdo oro al perder?

La arena ordinaria no aplica penalización de oro por muerte ni crea deuda por derrota.

¿Puedo perder objetos o equipo?

No hay pérdidas ordinarias de objetos por muerte ni la destrucción exclusiva del atacante del JcJ forzado.

¿Baja mi reputación personal?

No se aplican las penalizaciones del JcJ forzado. El honor de arena y la reputación personal son registros distintos.

¿Adónde vuelvo después?

El personaje y su Bestia se recuperan y regresan a la arena, no al Aventurero de la capital.

¿Cómo funciona la clasificación?

Los resultados aptos dan +5 al ganar y −5 al perder. El total tiene mínimo 0; el mensual puede ser negativo. No todo duelo puntúa.

¿Cómo recibo recompensas?

Los duelos normales afectan honor y clasificación, sin oro directo. Los títulos de clasificación y premios de torneos tienen guías propias.

¿Puedo repetir duelos?

Sí, tras terminar el combate, quedar libre y obtener consentimiento de nuevo. Repetir no garantiza puntos cada vez.

¿Y si se desconecta un compañero?

Rigen la reconexión y el control delegado oficiales. No permite sustituirlo por otro personaje; el servidor resuelve los plazos.

¿En qué se diferencian los grandes torneos?

La arena libre acepta invitaciones todo el día; Jardín, Guerra de la Capital, Batalla de la Luz y Campeonato tienen horarios y premios propios.

¿Cómo preparo el equipo?

Revisa HP, MP, equipo y Bestias; reparte daño, curación, sellos y protección y coordina el orden.

¿Qué es el JcJ forzado?

Un jugador apto inicia combate en un exterior permitido sin consentimiento del defensor. Conlleva riesgos y penalizaciones de campo.

¿Cómo habilito el permiso?

Actívalo y compruébalo con el administrador de arena. Cada atacante lo necesita; el defensor no necesita permiso para iniciar.

¿Cuál es el nivel mínimo?

Todos los personajes participantes de ambos bandos necesitan Lv40. El nivel del líder no habilita a los demás.

¿Debe aceptar el defensor?

No. El inicio legal entra directamente en combate, a diferencia de una invitación de arena consensuada.

¿Dónde se permite?

Solo en campos exteriores ordinarios autorizados, en el mismo mapa e instancia. No en zonas seguras, interiores o áreas prohibidas.

¿Por qué no en aldeas y capital?

Las tres aldeas raciales y la Capital de la Estrella del Alba son poblaciones seguras. No se elude esa protección mediante invitaciones.

¿Se puede combatir en grupo?

Sí, hasta 5 personajes por bando, incluso con tamaños distintos. El líder atacante debe comprobar niveles y permisos.

¿Basta el permiso del líder?

No. Cada atacante debe alcanzar Lv40, habilitarlo y no estar en tregua ni otro estado impeditivo.

¿Cuántos jugadores participan?

Hasta 5 por bando: 5v5. Las Bestias desplegadas legalmente participan aparte conforme a sus reglas.

¿La primera muerte termina el combate?

No. Las unidades válidas restantes continúan; los ataques de área pueden derribar a varios y se aplican condiciones finales.

¿Me penalizan si me reviven?

Si revives legalmente y sigues vivo al final, no pierdes EXP por una caída anterior. Se penalizan las muertes finales válidas.

¿Cómo se decide el resultado final?

Por el estado final de personajes y Bestias desplegadas. La primera muerte no decide todo; las Bestias supervivientes cuentan.

¿Adónde regresan los muertos?

Con 1 HP y 1 MP, junto al Aventurero oficial de la capital. Los supervivientes conservan su posición válida.

¿Los muertos abandonan el grupo?

Los muertos finales salen; los supervivientes mantienen el grupo y un miembro apto sustituye al líder muerto.

¿Cuánta EXP se pierde?

Con EXP no negativa: 10%, mínimo 500. Con deuda: 2% del requisito de subida actual, mínimo 500. En Lv129 se usa Lv128→129: 2,698,840 por muerte.

¿Puede aumentar una deuda de EXP?

Sí, según la rama de EXP negativa. Lv129 usa la referencia aprobada del máximo; no existe Lv130.

¿La deuda reduce mi nivel?

No reduce nivel, especialización, conocimiento de Bestias ni oficio. La EXP posterior debe pagar gradualmente; la corrección de recompensas pequeñas sigue pendiente.

¿Se pierde oro?

Los muertos finales pierden el 10% del valor absoluto del saldo: 1000→900, −1000→−1100; 0 permanece 0.

¿Y si no tengo suficiente oro?

La muerte puede crear o aumentar deuda, pagada con ingresos futuros. Compras, intercambios y reparaciones siguen exigiendo fondos válidos.

¿Ambos bandos pierden los mismos objetos?

No. Un atacante muerto al final pierde por destrucción una unidad de objeto apta del inventario o una pieza equipada. El defensor no recibe esa penalización exclusiva.

¿Iniciar JcJ reduce reputación?

Cada atacante pierde 200 de base y 10 por cada defensor muerto al final. La reputación personal tiene mínimo 0; otras penas dependen del bando.

¿Y si el atacante logra huir?

Pierde 500 extra de reputación. Debe poder huir; Muñeco de Escape y equipo Escape se combinan, pero Persecución enemiga también contrarresta el muñeco. No hay éxito incondicional.

¿Hay protección tras morir como defensor?

El defensor muerto al final recibe 24 horas de protección y no puede ser objetivo legal. No revierte penalizaciones ya resueltas. Iniciar un JcJ forzado elimina tu propia protección JcJ.

¿Varias muertes activan tregua?

Al llegar a 5 muertes diarias de JcJ se activa una tregua de 24 horas. El contador reinicia a las 05:00 del servidor sin cancelar treguas vigentes.

¿Cómo me recupero y evito riesgos?

Comprueba resolución, grupo, HP/MP y protección. Recupérate con seguridad y paga la deuda; evita reenvíos, riesgos y objetos valiosos innecesarios.