Règles confirmées · 2026-10-27
Affrontements entre joueurs
Découvrez l’arène et le JcJ forcé en extérieur : participation, groupes, décès, protection et risques.
Arène : duels consentis
Préparation et déroulement
- Empruntez l’entrée officielle depuis la Capitale de l’Étoile du Matin, puis rejoignez l’aire de combat pour choisir un adversaire.
- Au sud de l’arène de la capitale. Il propose ses services et active l’autorisation d’initier un JcJ forcé.
- Dans l’aire de combat, ouvrez la fiche adverse et envoyez une invitation JcJ. Les deux camps doivent accepter.
- Chaque camp compte 1–5 joueurs admissibles qui doivent consentir. Les effectifs peuvent être inégaux.
- Contrôlez-les selon l’ordre des tours. Coordonnez attaque, sceaux, défense et récupération.
- Personnages et Bêtes déployées récupèrent et reviennent dans l’arène, pas auprès de l’Aventurier de la capitale.
Qu’est-ce que le JcJ d’arène ?
Un affrontement au tour par tour consenti, accessible sur invitation toute la journée, distinct du JcJ forcé en extérieur.
Où entrer dans l’arène ?
Empruntez l’entrée officielle depuis la Capitale de l’Étoile du Matin, puis rejoignez l’aire de combat pour choisir un adversaire.
Où est l’administrateur ?
Au sud de l’arène de la capitale. Il propose ses services et active l’autorisation d’initier un JcJ forcé.
Quels modes sont disponibles ?
Le duel libre sur invitation est confirmé. Le classement est réglé séparément ; les tournois ont leurs inscriptions, formats et récompenses.
Comment jouer en groupe ?
Chaque camp compte 1–5 joueurs admissibles qui doivent consentir. Les effectifs peuvent être inégaux.
Quel niveau faut-il ?
L’accès au duel et l’attribution de points sont distincts. Le seuil Lv40 du JcJ forcé ne s’applique pas automatiquement à l’arène.
Peut-on utiliser une Bête Fantôme ?
Oui, une Bête possédée et autorisée à combattre. Une Bête adverse ou non déployée ne peut agir pour vous.
Comment agissent personnage et Bête ?
Contrôlez-les selon l’ordre des tours. Coordonnez attaque, sceaux, défense et récupération.
Comment se décide la victoire ?
Le résultat officiel tranche. La chute d’un personnage ne signifie pas automatiquement la défaite de son groupe ; les tournois peuvent différer.
Et si l’adversaire quitte ?
Une déconnexion ne donne pas immédiatement victoire. Une reconnexion dans le délai autorisé est possible ; le serveur juge les délais dépassés.
Puis-je fuir l’arène ?
Seulement si la partie autorise cette sortie ou fuite. Les effets de fuite de terrain ne contournent pas les restrictions.
Une défaite fait-elle perdre de l’EXP ?
Le duel ordinaire d’arène n’entraîne pas de perte d’EXP de décès. Le minimum de 500 du JcJ de terrain ne s’applique pas.
Perd-on de l’or ?
Le duel ordinaire d’arène n’impose pas de sanction d’or de décès et ne crée pas de dette par défaite.
Peut-on perdre de l’équipement ?
Il n’y a pas de perte ordinaire d’objets au décès ni de destruction réservée à l’attaquant du JcJ forcé.
La réputation personnelle baisse-t-elle ?
Les sanctions de réputation du JcJ forcé ne s’appliquent pas. L’honneur d’arène est un registre distinct.
Où revient-on après le duel ?
Personnages et Bêtes déployées récupèrent et reviennent dans l’arène, pas auprès de l’Aventurier de la capitale.
Comment fonctionne le classement ?
Un résultat admissible rapporte +5 à la victoire, −5 à la défaite. Le total reste au moins à 0 ; le score mensuel peut être négatif. Tous les duels ne comptent pas.
Comment obtenir les récompenses ?
Le duel ordinaire agit sur l’honneur et le classement, sans gain économique direct. Titres de classement et prix de tournois ont leurs guides.
Que faire si un équipier se déconnecte ?
Les règles officielles de reconnexion et de délégation s’appliquent. Cela ne permet pas un remplacement de personnage ; le serveur juge les délais.
Comment préparer son groupe ?
Vérifiez HP, MP, équipement et Bêtes ; répartissez dégâts, soins, sceaux et protection et coordonnez les tours.
JcJ forcé : sans accord du défenseur
Préparation et déroulement
- Activez-la et vérifiez-la auprès de l’administrateur d’arène. Chaque attaquant en a besoin, pas le défenseur.
- Tous les personnages des deux camps doivent atteindre Lv40. Le niveau du chef ne qualifie pas les autres.
- Uniquement dans les zones extérieures ordinaires approuvées, sur la même carte et instance. Zones sûres, intérieurs et zones interdites sont exclus.
- Non. Chaque attaquant doit être Lv40, avoir activé l’autorisation et ne pas être en trêve ni dans un état interdit.
- Non. Un lancement légal fait entrer directement en combat, contrairement à une invitation d’arène consentie.
- Non. Les unités valides restantes peuvent agir ; une attaque de zone peut abattre plusieurs personnages avant le jugement final.
- Par l’état final des personnages et Bêtes déployées. Le premier décès ne suffit pas ; les Bêtes survivantes comptent.
- Les morts finaux reviennent près de l’Aventurier officiel de la capitale avec 1 HP et 1 MP. Les survivants gardent leur position valide.
Qu’est-ce que le JcJ forcé ?
Un joueur admissible lance un combat dans un extérieur autorisé sans accord du défenseur. Des sanctions de terrain rendent l’acte risqué.
Comment activer l’autorisation ?
Activez-la et vérifiez-la auprès de l’administrateur d’arène. Chaque attaquant en a besoin, pas le défenseur.
Quel est le niveau minimum ?
Tous les personnages des deux camps doivent atteindre Lv40. Le niveau du chef ne qualifie pas les autres.
Le défenseur doit-il accepter ?
Non. Un lancement légal fait entrer directement en combat, contrairement à une invitation d’arène consentie.
Où est-ce autorisé ?
Uniquement dans les zones extérieures ordinaires approuvées, sur la même carte et instance. Zones sûres, intérieurs et zones interdites sont exclus.
Pourquoi pas dans les villages et la capitale ?
Les trois villages raciaux et la Capitale de l’Étoile du Matin sont sûrs. Une invitation ne contourne pas cette protection.
Les groupes peuvent-ils participer ?
Oui, jusqu’à 5 personnages par camp, même avec des effectifs différents. Le chef attaquant vérifie niveaux et autorisations.
L’autorisation du chef suffit-elle ?
Non. Chaque attaquant doit être Lv40, avoir activé l’autorisation et ne pas être en trêve ni dans un état interdit.
Combien de joueurs peuvent combattre ?
Jusqu’à 5 par camp, soit 5v5. Les Bêtes légalement déployées participent séparément selon leurs règles.
Comparer les deux modes
| Comparer les deux modes | Arène : duels consentis | JcJ forcé : sans accord du défenseur |
|---|---|---|
| Qu’est-ce que le JcJ d’arène ? | Un affrontement au tour par tour consenti, accessible sur invitation toute la journée, distinct du JcJ forcé en extérieur. | Un joueur admissible lance un combat dans un extérieur autorisé sans accord du défenseur. Des sanctions de terrain rendent l’acte risqué. |
| Quelle différence avec le JcJ de terrain ? | L’arène exige l’accord des participants et n’inflige pas de pertes ordinaires de décès. Le JcJ forcé impose le combat au défenseur et comporte des sanctions. | Non. Un lancement légal fait entrer directement en combat, contrairement à une invitation d’arène consentie. |
| Où est l’administrateur ? | Au sud de l’arène de la capitale. Il propose ses services et active l’autorisation d’initier un JcJ forcé. | Activez-la et vérifiez-la auprès de l’administrateur d’arène. Chaque attaquant en a besoin, pas le défenseur. |
| Quel niveau faut-il ? | L’accès au duel et l’attribution de points sont distincts. Le seuil Lv40 du JcJ forcé ne s’applique pas automatiquement à l’arène. | Tous les personnages des deux camps doivent atteindre Lv40. Le niveau du chef ne qualifie pas les autres. |
| Où entrer dans l’arène ? | Empruntez l’entrée officielle depuis la Capitale de l’Étoile du Matin, puis rejoignez l’aire de combat pour choisir un adversaire. | Uniquement dans les zones extérieures ordinaires approuvées, sur la même carte et instance. Zones sûres, intérieurs et zones interdites sont exclus. |
| Comment jouer en groupe ? | Chaque camp compte 1–5 joueurs admissibles qui doivent consentir. Les effectifs peuvent être inégaux. | Jusqu’à 5 par camp, soit 5v5. Les Bêtes légalement déployées participent séparément selon leurs règles. |
| Comment se décide la victoire ? | Le résultat officiel tranche. La chute d’un personnage ne signifie pas automatiquement la défaite de son groupe ; les tournois peuvent différer. | Par l’état final des personnages et Bêtes déployées. Le premier décès ne suffit pas ; les Bêtes survivantes comptent. |
| Une défaite fait-elle perdre de l’EXP ? | Le duel ordinaire d’arène n’entraîne pas de perte d’EXP de décès. Le minimum de 500 du JcJ de terrain ne s’applique pas. | EXP non négative : 10%, minimum 500. Dette : 2% de l’EXP requise au niveau actuel, minimum 500. Au Lv129, référence Lv128→129 : 2,698,840 par décès. |
| Perd-on de l’or ? | Le duel ordinaire d’arène n’impose pas de sanction d’or de décès et ne crée pas de dette par défaite. | Les morts finaux perdent 10% de la valeur absolue du solde : 1000→900, −1000→−1100 ; 0 reste 0. |
| Peut-on perdre de l’équipement ? | Il n’y a pas de perte ordinaire d’objets au décès ni de destruction réservée à l’attaquant du JcJ forcé. | Non. L’attaquant mort au final subit la destruction d’une unité d’objet admissible du sac ou d’un équipement porté. Le défenseur n’a pas cette sanction réservée. |
| La réputation personnelle baisse-t-elle ? | Les sanctions de réputation du JcJ forcé ne s’appliquent pas. L’honneur d’arène est un registre distinct. | Chaque attaquant perd 200 de base, puis 10 par défenseur mort au final. La réputation personnelle reste au minimum à 0 ; les autres sanctions dépendent du rôle. |
| Puis-je fuir l’arène ? | Seulement si la partie autorise cette sortie ou fuite. Les effets de fuite de terrain ne contournent pas les restrictions. | Une fuite réussie coûte 500 de réputation en plus. La Poupée d’évasion et l’effet d’équipement Évasion se combinent, mais Poursuite adverse agit aussi sur la poupée. Aucune réussite inconditionnelle. |
| Quelle différence avec le JcJ de terrain ? | L’arène exige l’accord des participants et n’inflige pas de pertes ordinaires de décès. Le JcJ forcé impose le combat au défenseur et comporte des sanctions. | Le défenseur mort au final reçoit 24 heures de protection JcJ et n’est plus une cible légale pendant ce temps. Les sanctions déjà réglées restent. Initier un JcJ forcé retire votre propre protection JcJ. |
| Où revient-on après le duel ? | Personnages et Bêtes déployées récupèrent et reviennent dans l’arène, pas auprès de l’Aventurier de la capitale. | Les morts finaux reviennent près de l’Aventurier officiel de la capitale avec 1 HP et 1 MP. Les survivants gardent leur position valide. |
| Comment obtenir les récompenses ? | Le duel ordinaire agit sur l’honneur et le classement, sans gain économique direct. Titres de classement et prix de tournois ont leurs guides. | Un joueur admissible lance un combat dans un extérieur autorisé sans accord du défenseur. Des sanctions de terrain rendent l’acte risqué. |
Combat de groupe et décès finaux
- Non. Les unités valides restantes peuvent agir ; une attaque de zone peut abattre plusieurs personnages avant le jugement final.
- Une résurrection légale suivie d’une survie finale évite la perte d’EXP pour la chute antérieure. Seuls les décès finaux admissibles sont sanctionnés.
- Par l’état final des personnages et Bêtes déployées. Le premier décès ne suffit pas ; les Bêtes survivantes comptent.
- Les morts finaux reviennent près de l’Aventurier officiel de la capitale avec 1 HP et 1 MP. Les survivants gardent leur position valide.
- Oui pour les morts finaux. Les survivants restent groupés et un membre admissible succède au chef mort.
⚠ Risques et protection
Combien d’EXP perd-on ?
EXP non négative : 10%, minimum 500. Dette : 2% de l’EXP requise au niveau actuel, minimum 500. Au Lv129, référence Lv128→129 : 2,698,840 par décès.
L’EXP négative peut-elle encore baisser ?
Oui, la branche négative approfondit la dette. Lv129 utilise la référence officielle du plafond, sans créer Lv130.
La dette fait-elle perdre un niveau ?
Ni niveau, spécialisation, connaissance des Bêtes ni maîtrise des métiers ne baissent. Les gains doivent rembourser progressivement ; la correction des petits gains reste à intégrer.
Perd-on de l’or en JcJ forcé ?
Les morts finaux perdent 10% de la valeur absolue du solde : 1000→900, −1000→−1100 ; 0 reste 0.
Et si l’or manque ?
Le décès peut créer ou creuser une dette, remboursée par les revenus futurs. Achats, échanges et réparations exigent toujours un solde valable.
Les pertes d’objets sont-elles identiques ?
Non. L’attaquant mort au final subit la destruction d’une unité d’objet admissible du sac ou d’un équipement porté. Le défenseur n’a pas cette sanction réservée.
Initier réduit-il la réputation ?
Chaque attaquant perd 200 de base, puis 10 par défenseur mort au final. La réputation personnelle reste au minimum à 0 ; les autres sanctions dépendent du rôle.
Quelle sanction pour la fuite de l’attaquant ?
Une fuite réussie coûte 500 de réputation en plus. La Poupée d’évasion et l’effet d’équipement Évasion se combinent, mais Poursuite adverse agit aussi sur la poupée. Aucune réussite inconditionnelle.
Existe-t-il une protection après décès défensif ?
Le défenseur mort au final reçoit 24 heures de protection JcJ et n’est plus une cible légale pendant ce temps. Les sanctions déjà réglées restent. Initier un JcJ forcé retire votre propre protection JcJ.
Les décès répétés donnent-ils une trêve ?
À 5 décès JcJ quotidiens, une trêve de 24 heures commence. Le compteur revient à zéro à 05:00 serveur, sans annuler une trêve active.
Comment récupérer et limiter les risques ?
Vérifiez règlement, groupe, HP/MP et protection, puis récupérez en sécurité et remboursez. Évitez les renvois répétés et les objets précieux inutiles.
50 questions fréquentes
Qu’est-ce que le JcJ d’arène ?
Un affrontement au tour par tour consenti, accessible sur invitation toute la journée, distinct du JcJ forcé en extérieur.
Quelle différence avec le JcJ de terrain ?
L’arène exige l’accord des participants et n’inflige pas de pertes ordinaires de décès. Le JcJ forcé impose le combat au défenseur et comporte des sanctions.
Où entrer dans l’arène ?
Empruntez l’entrée officielle depuis la Capitale de l’Étoile du Matin, puis rejoignez l’aire de combat pour choisir un adversaire.
Où est l’administrateur ?
Au sud de l’arène de la capitale. Il propose ses services et active l’autorisation d’initier un JcJ forcé.
Quels modes sont disponibles ?
Le duel libre sur invitation est confirmé. Le classement est réglé séparément ; les tournois ont leurs inscriptions, formats et récompenses.
Comment débuter en solo ?
Dans l’aire de combat, ouvrez la fiche adverse et envoyez une invitation JcJ. Les deux camps doivent accepter.
Comment jouer en groupe ?
Chaque camp compte 1–5 joueurs admissibles qui doivent consentir. Les effectifs peuvent être inégaux.
Puis-je inviter un ami ?
Oui, si cet adversaire est admissible. L’amitié ne remplace pas l’accord et ne crée pas automatiquement un groupe.
Quel niveau faut-il ?
L’accès au duel et l’attribution de points sont distincts. Le seuil Lv40 du JcJ forcé ne s’applique pas automatiquement à l’arène.
Peut-on utiliser une Bête Fantôme ?
Oui, une Bête possédée et autorisée à combattre. Une Bête adverse ou non déployée ne peut agir pour vous.
Comment agissent personnage et Bête ?
Contrôlez-les selon l’ordre des tours. Coordonnez attaque, sceaux, défense et récupération.
Comment se décide la victoire ?
Le résultat officiel tranche. La chute d’un personnage ne signifie pas automatiquement la défaite de son groupe ; les tournois peuvent différer.
Et si l’adversaire quitte ?
Une déconnexion ne donne pas immédiatement victoire. Une reconnexion dans le délai autorisé est possible ; le serveur juge les délais dépassés.
Puis-je fuir l’arène ?
Seulement si la partie autorise cette sortie ou fuite. Les effets de fuite de terrain ne contournent pas les restrictions.
Une défaite fait-elle perdre de l’EXP ?
Le duel ordinaire d’arène n’entraîne pas de perte d’EXP de décès. Le minimum de 500 du JcJ de terrain ne s’applique pas.
Perd-on de l’or ?
Le duel ordinaire d’arène n’impose pas de sanction d’or de décès et ne crée pas de dette par défaite.
Peut-on perdre de l’équipement ?
Il n’y a pas de perte ordinaire d’objets au décès ni de destruction réservée à l’attaquant du JcJ forcé.
La réputation personnelle baisse-t-elle ?
Les sanctions de réputation du JcJ forcé ne s’appliquent pas. L’honneur d’arène est un registre distinct.
Où revient-on après le duel ?
Personnages et Bêtes déployées récupèrent et reviennent dans l’arène, pas auprès de l’Aventurier de la capitale.
Comment fonctionne le classement ?
Un résultat admissible rapporte +5 à la victoire, −5 à la défaite. Le total reste au moins à 0 ; le score mensuel peut être négatif. Tous les duels ne comptent pas.
Comment obtenir les récompenses ?
Le duel ordinaire agit sur l’honneur et le classement, sans gain économique direct. Titres de classement et prix de tournois ont leurs guides.
Peut-on enchaîner les duels ?
Oui, après la fin du combat et un nouvel accord des participants. Chaque duel ne garantit pas des points.
Que faire si un équipier se déconnecte ?
Les règles officielles de reconnexion et de délégation s’appliquent. Cela ne permet pas un remplacement de personnage ; le serveur juge les délais.
Quelle différence avec les grands événements ?
L’arène libre fonctionne toute la journée. Jardin, Guerre de la Capitale, Bataille de la Lumière et Championnat ont calendriers et récompenses propres.
Comment préparer son groupe ?
Vérifiez HP, MP, équipement et Bêtes ; répartissez dégâts, soins, sceaux et protection et coordonnez les tours.
Qu’est-ce que le JcJ forcé ?
Un joueur admissible lance un combat dans un extérieur autorisé sans accord du défenseur. Des sanctions de terrain rendent l’acte risqué.
Comment activer l’autorisation ?
Activez-la et vérifiez-la auprès de l’administrateur d’arène. Chaque attaquant en a besoin, pas le défenseur.
Quel est le niveau minimum ?
Tous les personnages des deux camps doivent atteindre Lv40. Le niveau du chef ne qualifie pas les autres.
Le défenseur doit-il accepter ?
Non. Un lancement légal fait entrer directement en combat, contrairement à une invitation d’arène consentie.
Où est-ce autorisé ?
Uniquement dans les zones extérieures ordinaires approuvées, sur la même carte et instance. Zones sûres, intérieurs et zones interdites sont exclus.
Pourquoi pas dans les villages et la capitale ?
Les trois villages raciaux et la Capitale de l’Étoile du Matin sont sûrs. Une invitation ne contourne pas cette protection.
Les groupes peuvent-ils participer ?
Oui, jusqu’à 5 personnages par camp, même avec des effectifs différents. Le chef attaquant vérifie niveaux et autorisations.
L’autorisation du chef suffit-elle ?
Non. Chaque attaquant doit être Lv40, avoir activé l’autorisation et ne pas être en trêve ni dans un état interdit.
Combien de joueurs peuvent combattre ?
Jusqu’à 5 par camp, soit 5v5. Les Bêtes légalement déployées participent séparément selon leurs règles.
Le premier décès termine-t-il le combat ?
Non. Les unités valides restantes peuvent agir ; une attaque de zone peut abattre plusieurs personnages avant le jugement final.
Une résurrection évite-t-elle la sanction ?
Une résurrection légale suivie d’une survie finale évite la perte d’EXP pour la chute antérieure. Seuls les décès finaux admissibles sont sanctionnés.
Comment se décide l’issue finale ?
Par l’état final des personnages et Bêtes déployées. Le premier décès ne suffit pas ; les Bêtes survivantes comptent.
Où vont les morts ?
Les morts finaux reviennent près de l’Aventurier officiel de la capitale avec 1 HP et 1 MP. Les survivants gardent leur position valide.
Les morts quittent-ils le groupe ?
Oui pour les morts finaux. Les survivants restent groupés et un membre admissible succède au chef mort.
Combien d’EXP perd-on ?
EXP non négative : 10%, minimum 500. Dette : 2% de l’EXP requise au niveau actuel, minimum 500. Au Lv129, référence Lv128→129 : 2,698,840 par décès.
L’EXP négative peut-elle encore baisser ?
Oui, la branche négative approfondit la dette. Lv129 utilise la référence officielle du plafond, sans créer Lv130.
La dette fait-elle perdre un niveau ?
Ni niveau, spécialisation, connaissance des Bêtes ni maîtrise des métiers ne baissent. Les gains doivent rembourser progressivement ; la correction des petits gains reste à intégrer.
Perd-on de l’or en JcJ forcé ?
Les morts finaux perdent 10% de la valeur absolue du solde : 1000→900, −1000→−1100 ; 0 reste 0.
Et si l’or manque ?
Le décès peut créer ou creuser une dette, remboursée par les revenus futurs. Achats, échanges et réparations exigent toujours un solde valable.
Les pertes d’objets sont-elles identiques ?
Non. L’attaquant mort au final subit la destruction d’une unité d’objet admissible du sac ou d’un équipement porté. Le défenseur n’a pas cette sanction réservée.
Initier réduit-il la réputation ?
Chaque attaquant perd 200 de base, puis 10 par défenseur mort au final. La réputation personnelle reste au minimum à 0 ; les autres sanctions dépendent du rôle.
Quelle sanction pour la fuite de l’attaquant ?
Une fuite réussie coûte 500 de réputation en plus. La Poupée d’évasion et l’effet d’équipement Évasion se combinent, mais Poursuite adverse agit aussi sur la poupée. Aucune réussite inconditionnelle.
Existe-t-il une protection après décès défensif ?
Le défenseur mort au final reçoit 24 heures de protection JcJ et n’est plus une cible légale pendant ce temps. Les sanctions déjà réglées restent. Initier un JcJ forcé retire votre propre protection JcJ.
Les décès répétés donnent-ils une trêve ?
À 5 décès JcJ quotidiens, une trêve de 24 heures commence. Le compteur revient à zéro à 05:00 serveur, sans annuler une trêve active.
Comment récupérer et limiter les risques ?
Vérifiez règlement, groupe, HP/MP et protection, puis récupérez en sécurité et remboursez. Évitez les renvois répétés et les objets précieux inutiles.
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