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CODEX DE ITENS DAWNBLOOM
Codex de Itens
Navegue pelos itens oficiais da DAWNBLOOM e entenda para que são usados.Como os efeitos dos itens funcionam
Alimentos, bebidas e remédios
Comida e bebidas alcoólicas só podem ser usadas fora de batalha. A maioria dos remédios funciona tanto no mundo quanto em batalha; os quatro remédios de saciedade e tolerância a medicamentos são apenas para uso fora de batalha. A recuperação base de PV/PM listada pode ser reduzida pela saciedade atual ou tolerância a medicamentos; usar comida ou medicamento acumula o medidor relevante. O remédio de revivescência precisa de um alvo caído válido e não é gasto sem um.
Efeitos temporários
Dentro da mesma família de efeitos, apenas o bônus mais forte se aplica. O tempo se acumula até um máximo de 24 horas, enquanto famílias diferentes podem coexistir. Após 24 horas, outro item só funcionará se aumentar a força; a duração permanece em 24 horas.
Recuperação natural de PV
Os personagens não recuperam PV sem um efeito de comida correspondente. Enquanto esse efeito estiver ativo fora de batalha, a recuperação base é de 5% do PV máximo por minuto. A Sopa de Abóbora aumenta em 25% para 6,25%; a Panela Apimentada da Bruxa aumenta em 40% para 7%. A recuperação é pausada durante a batalha e retoma depois apenas se o efeito ainda estiver ativo; a recuperação perdida nunca é compensada. Juntos, o bônus mais forte de 40% se aplica enquanto seus tempos se somam.
01
Bonecas
Boneca de assalto
1
Boneca de assalto
Aumenta temporariamente o dano causado pelo seu personagem.
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Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Boneca de Fuga
1
Boneca de Fuga
Torna temporariamente mais fácil para o seu personagem escapar da batalha.
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Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Boneca de Colheita
1
Boneca de Colheita
Ao equipar, cada saída bem-sucedida de materiais empilháveis, comida, remédio ou produtos processados no comércio concede 1 item extra.
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Notas de usoDurabilidade base: 3.600. Usa uma durabilidade a cada 3 ticks de progresso de trabalho; reparável.
ComércioNegociável
Bonecas de mana
2
Boneca de Mana
Aumenta temporariamente a mana máxima do seu personagem.
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Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Boneca de Mana Maior
Aumenta o MP máximo em 30% por 2 horas.
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Notas de usoDurabilidade base: 10. Cada uso bem-sucedido gasta um; não reparável.
ComércioNegociável
Bonecas de trabalho
2
Boneca de Trabalho
Ao equipar, concede 2 pontos de proficiência a cada 2 segundos de trabalho comercial.
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Notas de usoDurabilidade base: 1.800. Usa uma durabilidade a cada 3 ticks de progresso de trabalho; reparável.
ComércioNegociável
Boneca de Trabalho Eficiente
Ao equipar, concede 3 pontos de proficiência a cada 2 segundos de trabalho comercial.
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Notas de usoDurabilidade base: 3.600. Usa uma durabilidade a cada 3 ticks de progresso de trabalho; reparável.
ComércioNegociável
Bonecas de habilidade de combate
2
Boneca de Habilidade de Combate
Dobra a EXP de habilidades de proficiência profissional por 1 hora.
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Notas de usoDurabilidade base: 6. Cada uso bem-sucedido gasta um; não reparável.
ComércioNegociável
Boneca Avançada de Habilidade de Combate
Triplica a EXP de habilidades de proficiência profissional por 1 hora.
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Notas de usoDurabilidade base: 6. Cada uso bem-sucedido gasta um; não reparável.
ComércioNegociável
Boneca Escudo Macio
1
Boneca Escudo Macio
Reduz temporariamente o dano recebido pelo seu personagem.
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Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Bonecas de vida
2
Boneca de Vida
Aumenta temporariamente a vida máxima do seu personagem.
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Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Boneca de Vida Maior
Aumenta o HP máximo em 30% por 2 horas.
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Notas de usoDurabilidade base: 10. Cada uso bem-sucedido gasta um; não reparável.
ComércioNegociável
Bonecas de treinamento
3
Boneca de Treinamento
Dobra a EXP de combate do personagem por 1 hora.
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Notas de usoNão pode estar ativo junto com um multiplicador de EXP de Fera Fantasma. Durabilidade base: 6. Cada uso bem-sucedido gasta um; não reparável.
ComércioNegociável
Boneca de Treinamento Duradouro
Dobra a EXP de combate do personagem por 2 horas.
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Notas de usoNão pode estar ativo junto com um multiplicador de EXP de Fera Fantasma. Durabilidade base: 6. Cada uso bem-sucedido gasta um; não reparável.
ComércioNegociável
Boneca de Treinamento Superior
Triplica a EXP de combate do personagem por 1 hora.
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Notas de usoNão pode estar ativo junto com um multiplicador de EXP de Fera Fantasma. Durabilidade base: 6. Cada uso bem-sucedido gasta um; não reparável.
ComércioNegociável
02
Selagem
Cristais do Contrato Espiritual
6
Cristal de Contrato Espiritual de Nível I
Usado para tentar selar uma Besta Fantasma qualificada durante a batalha.
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Notas de usoPara recursos da Fera Fantasma; consumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Cristal de Contrato Espiritual de Nível II
Usado para tentar selar uma Besta Fantasma qualificada durante a batalha.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Fera Fantasma; consumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Cristal de Contrato Espiritual de Nível III
Usado para tentar selar uma Besta Fantasma qualificada durante a batalha.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Fera Fantasma; consumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Cristal de Contrato Espiritual de Nível IV
Usado para tentar selar uma Besta Fantasma qualificada durante a batalha.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Fera Fantasma; consumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Cristal de Contrato Espiritual de Nível V
Usado para tentar selar uma Besta Fantasma qualificada durante a batalha.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Fera Fantasma; consumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Cristal de Contrato Espiritual de Nível VI
Usado para tentar selar uma Besta Fantasma qualificada durante a batalha.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Fera Fantasma; consumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Caixas do Contrato Espiritual
3
Caixa de Contrato Espiritual de Nível I
Qualquer carreira pode selar com sucesso garantido uma Fera Fantasma Selvagem Elegível de Nv. 1–20 sem reduzir seus PV primeiro.
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Notas de usoItem de batalha; gasta um por selo. Aplica-se apenas a Feras Fantasmas selvagens seláveis.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Caixa de Contrato Espiritual de Nível II
Qualquer carreira pode selar com sucesso garantido uma Fera Fantasma Selvagem Elegível de Nv. 1–40 sem reduzir seus PV primeiro.
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Notas de usoItem de batalha; gasta um por selo. Aplica-se apenas a Feras Fantasmas selvagens seláveis.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Caixa de Contrato Espiritual de Nível III
Garante o selamento de uma Besta Fantasma qualificada para este nível.
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Notas de usoPara recursos da Fera Fantasma; consumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
03
Doces, Frutas e Sementes
Feijões e Frutas de Rompimento de Personagem
4
Feijão de avanço menor
Utilizável a partir do Nível 100; reduz em 5% a experiência restante necessária para seu nível atual.
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Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Feijão de avanço
Utilizável a partir do Nível 100; reduz em 10% a experiência restante necessária para seu nível atual.
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Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Feijão de avanço maior
Utilizável a partir do Nível 100; reduz em 15% a experiência restante necessária para seu nível atual.
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Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Fruta de avanço
Utilizável a partir do Nível 100; reduz a experiência restante necessária para o nível atual do personagem.
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Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Doce de Afinidade de Fera Fantasma
2
Doce de Afinidade
Adiciona 6 de afinidade à Fera Fantasma selecionada, até o limite de 100.
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Notas de usoAté 3 usos bem-sucedidos por personagem por dia; não pode ser usado na afinidade máxima. Um item é consumido por uso bem-sucedido.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Doce de Melhor Amigo
Adiciona 12 de afinidade à Fera Fantasma selecionada, até o limite de 100.
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Notas de usoNão está sujeito ao limite diário de três usos do Doce de Afinidade; não pode ser usado na afinidade máxima. Um item é consumido por uso bem-sucedido.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Doce de Rompimento da Besta Fantasma
3
Doce de avanço menor
Utilizável a partir do Nível 100; reduz a experiência restante necessária pela Fera Fantasma ativa em seu nível atual. Não pode ser usado no Nível 139 ou se não tivesse efeito.
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Notas de usoPara recursos da Fera Fantasma; consumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Doce de Grande Avanço
Utilizável a partir do Nível 100; reduz a experiência restante necessária pela Fera Fantasma ativa em seu nível atual. Não pode ser usado no Nível 139 ou se não tivesse efeito.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Fera Fantasma; consumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Doce de Rompimento Definitivo
Para uma Fera Fantasma ativa entre Nv. 100–138: reduz a EXP restante para o nível atual em 1/3, deixando pelo menos 10.000.
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Notas de usoPode ser usado repetidamente no mesmo nível, cada vez com base na exigência restante. Não pode ser usado se não tivesse efeito. Um item é consumido por uso bem-sucedido.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Fruta de EXP de Personagem
7
Fruta de experiência verde
Concede experiência ao personagem. Não pode ser usado a partir do Nível 100.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Fruta de experiência azul
Concede experiência ao personagem. Não pode ser usado a partir do Nível 100.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Fruta de experiência roxa
Concede experiência ao personagem. Não pode ser usado a partir do Nível 100.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Fruta de experiência dourada
Concede experiência ao personagem. Não pode ser usado a partir do Nível 100.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Fruta de experiência vermelha
Concede experiência ao personagem. Não pode ser usado a partir do Nível 100.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Fruta de experiência prateada
Concede experiência ao personagem. Não pode ser usado a partir do Nível 100.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Fruta de experiência prismática
Concede experiência ao personagem. Não pode ser usado a partir do Nível 100.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Doce de Crescimento da Besta Fantasma
7
Doce de Crescimento Verde
Concede EXP à Fera Fantasma ativa. Não pode ser usado no nível 139.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Fera Fantasma; consumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Doce de Crescimento Azul
Concede EXP à Fera Fantasma ativa. Não pode ser usado no nível 139.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Fera Fantasma; consumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Doce de Crescimento Roxo
Concede EXP à Fera Fantasma ativa. Não pode ser usado no nível 139.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Fera Fantasma; consumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Doce de Crescimento Dourado
Concede EXP à Fera Fantasma ativa. Não pode ser usado no nível 139.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Fera Fantasma; consumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Doce de Crescimento Vermelho
Concede EXP à Fera Fantasma ativa. Não pode ser usado no nível 139.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Fera Fantasma; consumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Doce de Crescimento Prateado
Concede EXP à Fera Fantasma ativa. Não pode ser usado no nível 139.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Fera Fantasma; consumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Doce de Crescimento Prismático
Concede imediatamente 200.000 EXP à Fera Fantasma ativa; não pode ser usado no Nv. 139.
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Notas de usoUm item é consumido por uso bem-sucedido.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
04
Crescimento de Feras Fantasma
Materiais de Troca da Besta Fantasma
1
Alma da Fera Divina
Usado para trocar por uma Fera Fantasma designada.
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Notas de usoPara recursos da Fera Fantasma; consumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Materiais de Brinquedo da Besta Fantasma
1
Blank Toy
Cada criação de brinquedo de Fera Fantasma usa 1. Não concede atributos por si só.
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ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Fluxo de EXP da Besta Fantasma
2
Bastão de Feedback
Por 1 hora, toda a EXP de batalha da Fera Fantasma ativa vai para o personagem; a fera não ganha nada.
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Notas de usoO destinatário ainda recebe sua EXP de batalha normal. Varas de Treinamento e Feedback não podem estar ativas juntas. Durabilidade base: 6. Cada uso bem-sucedido gasta um; não reparáveis.
ComércioNegociável
- Item de Fera Fantasma
Bastão de Treinamento
Por 1 hora, toda a EXP de batalha do personagem vai para a Fera Fantasma ativa; o personagem não ganha nada.
Ver detalhes
Notas de usoO destinatário ainda recebe sua EXP de batalha normal. Varas de Treinamento e Feedback não podem estar ativas juntas. Durabilidade base: 6. Cada uso bem-sucedido gasta um; não reparáveis.
ComércioNegociável
- Item de Fera Fantasma
Potencializadores de EXP da Besta Fantasma
2
Bastão de Crescimento
Dobra a EXP de batalha da Fera Fantasma ativa por 1 hora.
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Notas de usoNão pode estar ativo junto com um multiplicador de EXP de personagem. Durabilidade base: 6. Cada uso bem-sucedido gasta um; não reparáveis.
ComércioNegociável
- Item de Fera Fantasma
Grande Bastão de Crescimento
Triplica a EXP de batalha da Fera Fantasma ativa por 1 hora.
Ver detalhes
Notas de usoNão pode estar ativo junto com um multiplicador de EXP de personagem. Durabilidade base: 6. Cada uso bem-sucedido gasta um; não reparáveis.
ComércioNegociável
- Item de Fera Fantasma
05
Fusão e Refino
Materiais de Fusão da Besta Fantasma
1
Essência de Fusão
Cada fusão de Fera Fantasma usa 1, juntamente com a fera secundária.
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ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Refinamento de Aptidão da Besta Fantasma
1
Elixir de Aptidão
Rola novamente a aptidão inata e o crescimento de uma Fera Fantasma comum ou rara. Feras divinas e lendárias não são elegíveis.
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Notas de usoPara recursos da Fera Fantasma; consumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
06
Ajuste de Atributos
Crescimento Permanente
2
Pedra Estelar de Todos os Atributos
Aumenta permanentemente todos os atributos base do seu personagem.
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Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Pedra Estelar da Fera Fantasma
Adiciona permanentemente 1 em cada um da vitalidade, força, resistência, sabedoria e agilidade de uma Fera Fantasma, mais 5 pontos de potencial.
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Notas de usoPara recursos da Fera Fantasma; consumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Ajuste de Equipamento
4
Óleo de Degradação de Arma
Em caso de sucesso, reduz o nível necessário da arma em 1, não abaixo do Nv. 1. A falha destrói permanentemente o alvo.
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Notas de usoChance base de sucesso: 5%. A cada 100 pontos de Sorte completos, adiciona-se 1 ponto percentual, com limite de 100%. O óleo é gasto em qualquer resultado.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Óleo de Degradação de Armadura
Com sucesso, reduz o nível necessário da armadura em 1, não inferior ao Nv. 1. A falha destrói permanentemente o alvo.
Ver detalhes
Notas de usoChance base de sucesso: 5%. A cada 100 pontos de Sorte completos, adiciona-se 1 ponto percentual, com limite de 100%. O óleo é gasto em qualquer resultado.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Óleo de Degradação de Arma Superior
Com sucesso, reduz o nível necessário da arma em 5, não inferior ao Nv. 1. A falha destrói permanentemente o alvo.
Ver detalhes
Notas de usoChance base de sucesso: 10%. A cada 100 pontos de Sorte completos, adiciona-se 1 ponto percentual, com limite de 100%. O óleo é gasto em qualquer resultado.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Óleo de Degradação de Armadura Superior
Com sucesso, reduz o nível necessário da armadura em 5, não inferior ao Nv. 1. A falha destrói permanentemente o alvo.
Ver detalhes
Notas de usoChance base de sucesso: 10%. A cada 100 pontos de Sorte completos, adiciona-se 1 ponto percentual, com limite de 100%. O óleo é gasto em qualquer resultado.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Processamento de Armas
2
Estabilizador
Na forja de armas, dobra o ataque físico existente, o ataque mágico e os pontos de estatística adicionados da arma alvo.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Estabilizador Supremo
Na forja de armas, triplica o ataque físico existente, o ataque mágico e os pontos de atributo adicionados da arma alvo; o limite para a taxa de um efeito especial existente é de 3%.
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Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Orvalho de Atributos
18
Ponto de Vitalidade - Orvalho de Recuperação
Retorna um ponto de um atributo de personagem escolhido ao grupo não atribuído.
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Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Ponto de Vitalidade - Orvalho de Transferência
Transfere um ponto de outro atributo atribuído para um atributo de personagem escolhido.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Ponto de Força - Orvalho de Recuperação
Retorna um ponto de um atributo de personagem escolhido ao grupo não atribuído.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Ponto de Força - Orvalho de Transferência
Transfere um ponto de outro atributo atribuído para um atributo de personagem escolhido.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Ponto de Sorte - Orvalho de Recuperação
Retorna um ponto de um atributo de personagem escolhido ao grupo não atribuído.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Ponto de Sorte - Orvalho de Transferência
Transfere um ponto de outro atributo atribuído para um atributo de personagem escolhido.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Ponto de Agilidade - Orvalho de Recuperação
Retorna um ponto de um atributo de personagem escolhido ao grupo não atribuído.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Ponto de Agilidade - Orvalho de Transferência
Transfere um ponto de outro atributo atribuído para um atributo de personagem escolhido.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Ponto de Sabedoria - Orvalho de Recuperação
Retorna um ponto de um atributo de personagem escolhido ao grupo não atribuído.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Ponto de Sabedoria - Orvalho de Transferência
Transfere um ponto de outro atributo atribuído para um atributo de personagem escolhido.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Ponto de Resistência - Orvalho de Recuperação
Retorna um ponto de um atributo de personagem escolhido ao grupo não atribuído.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Ponto de Resistência - Orvalho de Transferência
Transfere um ponto de outro atributo atribuído para um atributo de personagem escolhido.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Ponto de Charme - Orvalho de Recuperação
Retorna um ponto de um atributo de personagem escolhido ao grupo não atribuído.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Ponto de Charme - Orvalho de Transferência
Transfere um ponto de outro atributo atribuído para um atributo de personagem escolhido.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Orvalho de Rearranjo Omnista
Gera um novo conjunto de pontos de atributo de personagem alocáveis.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Orvalho de Reset Omnista
Redefine os pontos de atributo alocados do seu personagem para redistribuição.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Orvalho de Recuperação Aleatória de Pontos
A partir do Nv. 10, remove 1 ponto de um atributo elegível selecionado aleatoriamente e retorna 1 ponto livremente atribuível.
Ver detalhes
Notas de usoApenas atributos pelo menos na metade da média atual de atributos são elegíveis. Um item é consumido por uso bem-sucedido.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Orvalho de Troca Aleatória de Pontos
Transfere aleatoriamente um ponto entre os atributos do personagem.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
07
Orvalho do Tempo e Momento de Crescimento
Série Orvalho do Tempo
9
Orvalho do Tempo Brilhante
Reduz o nível da Fera Fantasma selecionada em 1, não abaixo de Lv. 1, preservando o treinamento existente.
Ver detalhes
Notas de usoPreserva atributos, Pontos de Potencial, aptidões, crescimento e habilidades. Cada besta pode usar este orvalho específico apenas uma vez em sua vida. Um item é consumido por uso bem-sucedido.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Orvalho do Tempo de Brotamento
Reduz a Fera Fantasma selecionada em 3 níveis, não abaixo do Nv. 1, preservando o treinamento existente.
Ver detalhes
Notas de usoPreserva atributos, Pontos de Potencial, aptidões, crescimento e habilidades. Cada besta pode usar este orvalho específico apenas uma vez em sua vida. Um item é consumido por uso bem-sucedido.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Orvalho do Tempo Azul Estelar
Reduz a Fera Fantasma selecionada em 6 níveis, não abaixo do Nv. 1, preservando o treinamento existente.
Ver detalhes
Notas de usoPreserva atributos, Pontos de Potencial, aptidões, crescimento e habilidades. Cada besta pode usar este orvalho específico apenas uma vez em sua vida. Um item é consumido por uso bem-sucedido.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Orvalho do Tempo Lua Violeta
Reduz a Fera Fantasma selecionada em 9 níveis, não abaixo do Nv. 1, preservando o treinamento existente.
Ver detalhes
Notas de usoPreserva atributos, Pontos de Potencial, aptidões, crescimento e habilidades. Cada besta pode usar este orvalho específico apenas uma vez em sua vida. Um item é consumido por uso bem-sucedido.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Orvalho de Tempo Alvorecer Carmesim
Reduz o nível da Fera Fantasma selecionada, preservando seu progresso de treinamento atual.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Fera Fantasma; consumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Orvalho de Tempo Orelha Dourada
Reduz o nível da Fera Fantasma selecionada, preservando seu progresso de treinamento atual.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Fera Fantasma; consumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Orvalho de Tempo Cristalo de Geada
Reduz o nível da Fera Fantasma selecionada, preservando seu progresso de treinamento atual.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Fera Fantasma; consumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Orvalho de Tempo Brilho Arco-Íris
Reduz o nível da Fera Fantasma selecionada, preservando seu progresso de treinamento atual.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Fera Fantasma; consumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Orvalho de Tempo Novo Nascido
Reduz o nível da Fera Fantasma selecionada, preservando seu progresso de treinamento atual.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Fera Fantasma; consumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
08
Poções e Recuperação
Medicina de Recuperação
4
Pó Digestivo
Reduz em 50% o acúmulo atual de saciedade.
Ver detalhes
Notas de usoApenas fora de batalha.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Antídoto Purificador
Reduz em 50% o acúmulo atual de tolerância a medicamentos.
Ver detalhes
Notas de usoApenas fora de batalha.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Antídoto Purificador
Remove o acúmulo de tolerância a medicamentos para restaurar a eficácia dos mesmos.
Ver detalhes
Notas de usoApenas fora de batalha; não pode ser usado quando a barra relevante já estiver zerada. Um item é consumido por uso bem-sucedido.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Pó Limpa Estômago
Remove o acúmulo de saciedade para restaurar a eficácia dos alimentos.
Ver detalhes
Notas de usoApenas fora de batalha; não pode ser usado quando a barra relevante já estiver zerada. Um item é consumido por uso bem-sucedido.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Série Combinada
21
Tônico de recuperação
Restaura 30 HP e 30 MP.
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Grande tônico de recuperação
Restaura 60 HP e 60 MP.
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Tônico de Recuperação
Restaura 100 HP e 100 MP.
Ver detalhes
Tônico de Recuperação Maior
Restaura 150 HP e 150 MP.
Ver detalhes
Tônico de Vitalidade
Remove um selo ou veneno removível. Se nenhum estiver presente, causa veneno por três turnos: perde 10% do HP atual por turno, nunca abaixo de 1 HP.
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Tônico de Vitalidade Potente
Revive um personagem caído válido em batalha com 200 HP. Não é gasto sem um alvo válido.
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Tônico de Pressa
Restaura 400 HP e 400 MP; Velocidade +5% por 10 minutos.
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Notas de usoUsável no mundo e em batalha; bônus da mesma família mantêm o maior valor e adicionam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Tônico de Pressa Maior
Restaura 520 HP e 520 MP; Velocidade +10% por 10 minutos.
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Notas de usoUsável no mundo e em batalha; bônus da mesma família mantêm o maior valor e adicionam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Sofrimento do Coração
Restaura 650 HP e 650 MP.
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Bênção do Pequeno Gato Azul
Revive um personagem caído válido na batalha com 50% do HP máximo. Não é gasto sem um alvo válido.
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Fragrância da Brisa Marinha
Restaura 1000 HP e 1000 MP.
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Chá de Artemísia
Remove um selo ou veneno removível e restaura até 25% do HP máximo, limitado a nível × 12. Sem nenhuma dessas condições, causa três turnos de veneno que removem 10% do HP atual por turno, nunca abaixo de 1 HP.
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Orvalho do Coração de Frutas Vermelhas
Restaura 1400 HP e 1400 MP.
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Orvalho de Mel de Abacaxi
Restaura 1600 HP e 1600 MP.
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Bebida de Tomate Rubi
Restaura 1800 HP e 1800 MP.
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Café Laranja Quente
Restaura 2000 de PV e 2000 de MP.
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Café Baunilha
Restaura 2200 de PV e 2200 de MP.
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Orvalho de Limão Límpido
Restaura 2400 de PV e 2400 de MP.
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Bebida de Mirtilo e Uva
Restaura 2600 de PV e 2600 de MP.
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Especial de Cereja
Restaura 2800 de PV e 2800 de MP.
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Bebida de Quatro Ervas da Bruxa
Restaura 3000 de PV e 3000 de MP.
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Itens de batalha
1
Ordem de Bloqueio de Fuga
Impede que o alvo fuja durante a batalha.
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Notas de usoPara recursos da Fera Fantasma; consumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Fera Fantasma
Itens de serviço
1
Cartão de Revivificação
Gasta automaticamente um cartão para fornecer uma proteção em caso de morte não causada por chefe em um personagem elegível.
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Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Série culinária
32
Salada de Frutas Frescas
Restaura 30 de PV e 30 de MP; Saciedade +5 após comer.
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Salada de Vegetais
Restaura 50 de PV e 50 de MP; Saciedade +5 após comer.
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Rolinho de Arroz
Restaura 80 de PV e 80 de MP; Saciedade +5 após comer.
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Pão Multigrãos
Restaura 120 de PV e 120 de MP; Saciedade +5 após comer.
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Torta de Cítricos
Restaura 120 de PV e 120 de MP; Saciedade +5 após comer.
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Frango Frito
Restaura 120 de PV e 120 de MP; Saciedade +5 após comer.
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Petiscos de Milho
Restaura 170 HP e 170 MP; Saciedade +5 após comer.
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Caril Apurado
Restaura 230 HP e 230 MP; Saciedade +5 após comer.
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Filé de Peixe Grelhado com Ervas
Restaura 230 HP e 230 MP; Saciedade +5 após comer.
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Pão com Aroma de Trigo
Restaura 230 HP e 230 MP; Saciedade +5 após comer.
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Milho Grelhado
Restaura 300 HP e 300 MP; Saciedade +5 após comer.
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Waffle de Mel
Restaura 300 HP e 300 MP; Saciedade +5 após comer.
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Filé de Carne Grelhado com Ervas
Restaura 300 HP e 300 MP; Saciedade +5 após comer.
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Sushi de Peixe Fresco
Restaura 300 HP e 300 MP; Saciedade +5 após comer.
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Hambúrguer de Carne Bovina
Restaura 380 HP e 380 MP; Saciedade +5 após comer.
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Veado Crocante
Restaura 480 HP e 480 MP; Saciedade +5 após comer.
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Espetinho de Frango
Restaura 480 HP e 480 MP; Saciedade +5 após comer.
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Caldo de Carne Rico
Restaura 600 HP e 600 MP; Saciedade +5 após comer.
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Sopa de Peixe e Frutos do Mar
Restaura 750 HP e 750 MP; Saciedade +5 após comer.
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Cervo Assado
Restaura 750 HP e 750 MP; Saciedade +5 após comer.
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Hot Pot de Frutos do Mar
Restaura 900 HP e 900 MP; Saciedade +5 após comer.
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Hot Dog
Restaura 900 HP e 900 MP; Saciedade +5 após comer.
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Peixe Grelhado Aromático
Restaura 1050 HP e 1050 MP; Sorte +50 por 2 horas.
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Notas de usoApenas fora de batalha; bônus da mesma família mantêm o maior valor e somam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Assado de Ervas
Restaura 1200 HP e 1200 MP; Força +50 por 2 horas.
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Notas de usoApenas fora de batalha; bônus da mesma família mantêm o maior valor e somam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Salada de Peixe Fresco
Restaura 1350 HP e 1350 MP; Agilidade +50 por 2 horas.
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Notas de usoApenas fora de batalha; bônus da mesma família mantêm o maior valor e somam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Bife de Abóbora com Carne
Restaura 1500 HP e 1500 MP; Vitalidade +50 por 2 horas.
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Notas de usoApenas fora de batalha; bônus da mesma família mantêm o maior valor e somam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Ensopado de Abóbora
Restaura 1650 HP e 1650 MP; Resistência +50 por 2 horas.
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Notas de usoApenas fora de batalha; bônus da mesma família mantêm o maior valor e somam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Sopa Cremosa de Abóbora
Restaura 1750 HP e 1750 MP. Por 2 horas, ativa recuperação natural de HP fora de batalha: base 5% do HP máximo por minuto, aumentada em 25% para 6,25%. Pausa em batalha; retoma se ainda ativo, sem compensação.
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Notas de usoApenas fora de batalha; bônus da mesma família mantêm o maior valor e somam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Bolo de Morango
Restaura 1850 HP e 1850 MP; Carisma +50 por 2 horas.
Ver detalhes
Notas de usoApenas fora de batalha; bônus da mesma família mantêm o maior valor e somam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Sashimi de Salmão
Restaura 1850 HP e 1850 MP; Velocidade +10% por 2 horas.
Ver detalhes
Notas de usoApenas fora de batalha; bônus da mesma família mantêm o maior valor e somam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Lagosta Grelhada
Restaura 1950 HP e 1950 MP; Sabedoria +50 por 2 horas.
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Notas de usoApenas fora de batalha; bônus da mesma família mantêm o maior valor e somam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Hot Pot Picante da Bruxa
Restaura 2000 de PV e 2000 de PM. Por 2 horas, habilita a recuperação natural de PV fora de batalha: base de 5% do PV máximo por minuto, aumentada em 40% para 7%. Pausa na batalha; retoma se ainda ativo, sem compensação.
Ver detalhes
Notas de usoApenas fora de batalha; bônus da mesma família mantêm o maior valor e somam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
09
Baús e Pacotes
Baús da Loja de Moedas Mágicas
2
Baú Prismático
Concede uma unidade de cada um dos seis Orvalhos de Recuperação de Pontos, mais uma recompensa aleatória adicional.
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Notas de usoFixo: um de cada de Orvalho de Recuperação de Pontos de Força, Constituição, Agilidade, Sabedoria, Sorte e Carisma. Bônus: uma Estrela de Omnistat, Estrela de Besta Fantasma, Estabilizador ou Estabilizador Supremo, cada um com 25% de chance. Limite: cinco compras por mês. Um item é consumido por uso bem-sucedido.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Baú do Destino
Ao abrir, concede uma recompensa aleatória de um pool de 74 entradas, de acordo com a probabilidade de cada entrada.
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Notas de usoCada abertura gasta um Baú do Destino. As chances diferem conforme a recompensa; não concede as 74 recompensas.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
10
Ingressos e Passes
Passes de Benefício
2
Fundo de Crescimento
Ativo por 30 dias após o uso. Resgate manualmente 50 Moedas Mágicas diariamente; a cada 7 dias completos desbloqueia uma Boneca de Treinamento e um Cajado de Crescimento, para quatro recompensas semanais.
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Notas de usoA compra o coloca no seu inventário; o cronômetro só começa quando usado. Reclamações diárias resetam às 05:00 horário de Pequim; recompensas diárias perdidas não são repostas, e benefícios expirados não podem ser reivindicados. Limite: uma compra por mês. Quatro recompensas semanais no total. Recompensas semanais desbloqueadas não reivindicadas podem ser reivindicadas enquanto o benefício estiver ativo; sem requisito de nível de personagem. Um item é consumido por uso bem-sucedido.
- Consumido no uso
Passe Mensal
Ativo por 30 dias após o uso. Resgate manualmente 15 Moedas Mágicas diariamente; o primeiro resgate também concede uma Boneca de Treinamento e um Cajado de Crescimento.
Ver detalhes
Notas de usoA compra o coloca no seu inventário; o cronômetro só começa quando usado. Reclamações diárias resetam às 05:00 horário de Pequim; recompensas diárias perdidas não são repostas, e benefícios expirados não podem ser reivindicados. Limite: uma compra por mês. Um item é consumido por uso bem-sucedido.
- Consumido no uso
Ingressos, Passes e Cupons
1
Convite de Casamento
Usado para seu recurso de jogo designado; siga as instruções do jogo para os requisitos exatos.
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ComércioNegociável
Ingressos de Evento
2
Ingresso do Carnival
Um ingresso oficial para eventos de parques de diversões.
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Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Passe de Teste de Idioma
Um passe de entrada oficial para o Teste de Idioma.
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Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Itens de serviço
6
Voucher de Viagem
Fale com o Viajante na Guilda da Capital Morningstar para escolher um mapa externo comum aberto e chegar com segurança. Cada voucher tem 50 usos; uma viagem bem-sucedida gasta um, e o voucher desaparece quando esgotado.
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Notas de usoA viagem começa através do Viajante, não diretamente da bolsa. Ingressos não empilham e mantêm seus usos restantes próprios ao trocar. Apenas o líder do grupo usa um ingresso: o grupo elegível viaja junto por um uso. Excluídos: interiores, masmorras, céu, Mar de Coral, Palácio do Dragão, testes e mapas não lançados. Alguns eventos ou estados especiais podem bloquear temporariamente a viagem.
ComércioNegociável
Voucher de Banco Portátil
Abre o banco onde você está. Um voucher é gasto assim que o serviço abre, mesmo que você não faça nenhum depósito ou saque.
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Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Voucher de Entrega
Invoca um mercador que apenas compra seus itens; você não pode comprar deles. Eles pagam o dobro do preço de revenda de jogador das lojas de mercearia comuns por item.
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Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Voucher de Compra
Abre um serviço de compra onde você pode comprar, mas não vender. Os preços correspondem aos preços de venda normais das lojas de mercearia comuns.
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Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Voucher de Fusão
Combina a durabilidade restante em itens elegíveis do mesmo tipo. Vouchers de viagem não podem ser combinados com isso.
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Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Voucher de recompra premium
Invoca um mercador de recompra premium. Você pode vender, mas não comprar; eles pagam três vezes o preço de venda do jogador na loja de conveniência padrão por item.
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Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
11
Itens de Evento e História
Itens da História Principal
10
Fragmento do Caçador de Luz
Um fragmento de história contendo luz da aurora selada, testemunha da primeira luz despertada na jornada.
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ComércioNão negociável
VinculadoVinculado
- Item de Evento
Página Primordial
Uma página sobrevivente do conto mais antigo do mundo, carregando ecos de histórias conectadas.
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ComércioNão negociável
VinculadoVinculado
- Item de Evento
Pedra do Coração da Maré
Uma pedra do coração formada de marés e memória, preservando uma canção que nunca desapareceu.
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ComércioNão negociável
VinculadoVinculado
- Item de Evento
Bota de Vento do Viajante
Uma bota de viagem que escolheu uma nova direção, carregando a coragem de caminhar livremente para frente.
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ComércioNão negociável
VinculadoVinculado
- Item de Evento
Semente de Rosa
Uma semente preciosa ainda adormecida, nutrindo um futuro ainda a florescer.
Ver detalhes
ComércioNão negociável
VinculadoVinculado
- Item de Evento
Fragmento do Tecido da Verdade
Um tecido mágico deixado de falsa elegância, cuja luz tênue responde apenas a palavras sinceras.
Ver detalhes
ComércioNão negociável
VinculadoVinculado
- Item de Evento
Relógio de Areia de Mil Noites
Um relógio de areia que mede noites cheias de histórias em pó de estrelas, lembrando-nos que cada sonho ouvido perdura.
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ComércioNão negociável
VinculadoVinculado
- Item de Evento
Cristal de Brasa
Um cristal deixado após a chama esfriar, seu núcleo ainda guarda uma última memória quente.
Ver detalhes
ComércioNão negociável
VinculadoVinculado
- Item de Evento
Selo do Caçador de Luz
Um selo formal formado perto do fim da jornada, atraindo a luz de todas as direções para o seu centro.
Ver detalhes
ComércioNão negociável
VinculadoVinculado
- Item de Evento
Semente do Mundo
Uma semente de embrião mundial contendo uma miniatura de campo estelar, com um novo futuro brotando de seu coração.
Ver detalhes
ComércioNão negociável
VinculadoVinculado
- Item de Evento
Itens de Evento, Festival e História
4
Água do Esquecimento do Coração
Usado para dissolver seu casamento atual.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Evento
Anel de Rubi
Usado para enviar uma proposta de casamento a um jogador elegível.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Evento
Anel de Esmeralda
Usado para enviar uma proposta de casamento a um jogador elegível.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Evento
Anel de Diamante
Usado para enviar uma proposta de casamento a um jogador elegível.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
- Item de Evento
12
Viagens
Série Tapete Mágico
4
Tapete Mágico de Iniciante
Pode ser montado ou guardado no seu inventário para viagens convenientes.
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Notas de usoPara recursos da Besta Fantasma.
ComércioNegociável
VinculadoNão vinculado
- Item de Fera Fantasma
Tapete Mágico Intermediário
Pode ser montado ou guardado no seu inventário para viagens convenientes.
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Notas de usoPara recursos da Besta Fantasma.
ComércioNegociável
VinculadoNão vinculado
- Item de Fera Fantasma
Tapete Mágico Avançado
Pode ser montado ou guardado no seu inventário para viagens convenientes.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Besta Fantasma.
ComércioNegociável
VinculadoNão vinculado
- Item de Fera Fantasma
Tapete Mágico Deluxe
Pode ser montado ou guardado no seu inventário para viagens convenientes.
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Notas de usoPara recursos da Besta Fantasma.
ComércioNegociável
VinculadoNão vinculado
- Item de Fera Fantasma
Itens de serviço
2
Pó do Lar
Retorna você ao seu hospital atualmente vinculado.
Ver detalhes
Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
Pó de Ponto de Referência
Permite viajar para um hospital desbloqueado selecionado.
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Notas de usoConsumido no uso.
ComércioNegociável
- Consumido no uso
13
Brinquedos de Feras Fantasma
Brinquedos de Feras Fantasma
17
Carrossel das Estrelas
Equipar como um brinquedo de Fera Fantasma para fornecer o suporte de treinamento correspondente.
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Notas de usoPara recursos da Besta Fantasma.
ComércioNegociável
VinculadoNão vinculado
- Item de Fera Fantasma
Cavalinho de Balanço Unicórnio
Equipar como um brinquedo de Fera Fantasma para fornecer o suporte de treinamento correspondente.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Besta Fantasma.
ComércioNegociável
VinculadoNão vinculado
- Item de Fera Fantasma
Bola Saltitante
Equipar como um brinquedo de Fera Fantasma para fornecer o suporte de treinamento correspondente.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Besta Fantasma.
ComércioNegociável
VinculadoNão vinculado
- Item de Fera Fantasma
Catavento
Equipar como um brinquedo de Fera Fantasma para fornecer o suporte de treinamento correspondente.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Besta Fantasma.
ComércioNegociável
VinculadoNão vinculado
- Item de Fera Fantasma
Pena Prismática
Equipar como um brinquedo de Fera Fantasma para fornecer o suporte de treinamento correspondente.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Besta Fantasma.
ComércioNegociável
VinculadoNão vinculado
- Item de Fera Fantasma
Coroa Estelar
Equipar como um brinquedo de Fera Fantasma para fornecer o suporte de treinamento correspondente.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Besta Fantasma.
ComércioNegociável
VinculadoNão vinculado
- Item de Fera Fantasma
Chapéu de Viagem
Equipar como um brinquedo de Fera Fantasma para fornecer o suporte de treinamento correspondente.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Besta Fantasma.
ComércioNegociável
VinculadoNão vinculado
- Item de Fera Fantasma
Varinha Estelar
Equipar como um brinquedo de Fera Fantasma para fornecer o suporte de treinamento correspondente.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Besta Fantasma.
ComércioNegociável
VinculadoNão vinculado
- Item de Fera Fantasma
Arco Giratório
Equipar como um brinquedo de Fera Fantasma para fornecer o suporte de treinamento correspondente.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Besta Fantasma.
ComércioNegociável
VinculadoNão vinculado
- Item de Fera Fantasma
Chapéu de Palhaço Prismático
Equipar como um brinquedo de Fera Fantasma para fornecer o suporte de treinamento correspondente.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Besta Fantasma.
ComércioNegociável
VinculadoNão vinculado
- Item de Fera Fantasma
Chifre da Floresta
Equipar como um brinquedo de Fera Fantasma para fornecer o suporte de treinamento correspondente.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Besta Fantasma.
ComércioNegociável
VinculadoNão vinculado
- Item de Fera Fantasma
Cartola
Equipar como um brinquedo de Fera Fantasma para fornecer o suporte de treinamento correspondente.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Besta Fantasma.
ComércioNegociável
VinculadoNão vinculado
- Item de Fera Fantasma
Doce de Coelho
Equipar como um brinquedo de Fera Fantasma para fornecer o suporte de treinamento correspondente.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Besta Fantasma.
ComércioNegociável
VinculadoNão vinculado
- Item de Fera Fantasma
Trem de Brinquedo
Equipar como um brinquedo de Fera Fantasma para fornecer o suporte de treinamento correspondente.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Besta Fantasma.
ComércioNegociável
VinculadoNão vinculado
- Item de Fera Fantasma
Cavalo de Balanço
Equipar como um brinquedo de Fera Fantasma para fornecer o suporte de treinamento correspondente.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Besta Fantasma.
ComércioNegociável
VinculadoNão vinculado
- Item de Fera Fantasma
Pequena Caixa de Música
Equipar como um brinquedo de Fera Fantasma para fornecer o suporte de treinamento correspondente.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Besta Fantasma.
ComércioNegociável
VinculadoNão vinculado
- Item de Fera Fantasma
Máscara da Dança Estelar
Equipar como um brinquedo de Fera Fantasma para fornecer o suporte de treinamento correspondente.
Ver detalhes
Notas de usoPara recursos da Besta Fantasma.
ComércioNegociável
VinculadoNão vinculado
- Item de Fera Fantasma
14
Materiais e bens de fabricação
Série de Brewagem
16
Ale de malte
Beber aumenta a taxa crítica física e mágica em 1% por 1 hora. Também permanece como produto de brewagem negociável.
Ver detalhes
Notas de usoBeber apenas fora de batalha. Bônus da mesma família mantêm o valor mais forte e adicionam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Sake
Beber aumenta a taxa crítica física e mágica em 1% por 1 hora. Também permanece como produto de brewagem negociável.
Ver detalhes
Notas de usoBeber apenas fora de batalha. Bônus da mesma família mantêm o valor mais forte e adicionam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Ale de trigo dourado
Beber aumenta a taxa crítica física e mágica em 1% por 1 hora. Também permanece como produto de brewagem negociável.
Ver detalhes
Notas de usoBeber apenas fora de batalha. Bônus da mesma família mantêm o valor mais forte e adicionam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Vinho tinto
Beber aumenta a taxa crítica física e mágica em 1% por 1 hora. Também permanece como produto de brewagem negociável.
Ver detalhes
Notas de usoBeber apenas fora de batalha. Bônus da mesma família mantêm o valor mais forte e adicionam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Vinho branco
Beber aumenta a taxa crítica física e mágica em 1,5% por 1 hora. Também permanece como produto de brewagem negociável.
Ver detalhes
Notas de usoBeber apenas fora de batalha. Bônus da mesma família mantêm o valor mais forte e adicionam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Sidra
Beber aumenta a taxa crítica física e mágica em 1,5% por 1 hora. Também permanece como produto de brewagem negociável.
Ver detalhes
Notas de usoBeber apenas fora de batalha. Bônus da mesma família mantêm o valor mais forte e adicionam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Vinho tinto envelhecido
Beber aumenta a taxa crítica física e mágica em 1,5% por 1 hora. Também permanece como produto de brewagem negociável.
Ver detalhes
Notas de usoBeber apenas fora de batalha. Bônus da mesma família mantêm o valor mais forte e adicionam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Vinho de arroz claro
Beber aumenta a taxa crítica física e mágica em 2% por 1 hora. Também permanece como produto de brewagem negociável.
Ver detalhes
Notas de usoBeber apenas fora de batalha. Bônus da mesma família mantêm o valor mais forte e adicionam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Mel de hidromel
Beber aumenta a taxa crítica física e mágica em 2% por 1 hora. Também permanece como produto de brewagem negociável.
Ver detalhes
Notas de usoBeber apenas fora de batalha. Bônus da mesma família mantêm o valor mais forte e adicionam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Vinho de cereja
Beber aumenta a taxa crítica física e mágica em 2,5% por 1 hora. Também permanece como produto de brewagem negociável.
Ver detalhes
Notas de usoBeber apenas fora de batalha. Bônus da mesma família mantêm o valor mais forte e adicionam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Vinho cítrico
Beber aumenta a taxa crítica física e mágica em 3% por 1 hora. Também permanece como produto de brewagem negociável.
Ver detalhes
Notas de usoBeber apenas fora de batalha. Bônus da mesma família mantêm o valor mais forte e adicionam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Vinho de berries
Beber aumenta a taxa crítica física e mágica em 3% por 1 hora. Também permanece como produto de brewagem negociável.
Ver detalhes
Notas de usoBeber apenas fora de batalha. Bônus da mesma família mantêm o valor mais forte e adicionam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Vinho de mirtilo
Beber aumenta a taxa crítica física e mágica em 2,5% por 1 hora. Também permanece como produto de brewagem negociável.
Ver detalhes
Notas de usoBeber apenas fora de batalha. Bônus da mesma família mantêm o valor mais forte e adicionam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Licor de baunilha
Beber aumenta a taxa crítica física e mágica em 3,5% por 1 hora. Também permanece como produto de brewagem negociável.
Ver detalhes
Notas de usoBeber apenas fora de batalha. Bônus da mesma família mantêm o valor mais forte e adicionam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Brew de flor âmbar
Beber aumenta a taxa crítica física e mágica em 4% por 1 hora. Também permanece como produto de brewagem negociável.
Ver detalhes
Notas de usoBeber apenas fora de batalha. Bônus da mesma família mantêm o valor mais forte e adicionam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Absinto
Beber aumenta a taxa crítica física e mágica em 5% por 1 hora. Também permanece como produto de brewagem negociável.
Ver detalhes
Notas de usoBeber apenas fora de batalha. Bônus da mesma família mantêm o valor mais forte e adicionam tempo até 24 horas.
- Consumido no uso
Série de Pesca
20
Carpa cruciana
Um material de comércio e crafting que também pode ser alimentado à sua Besta Fantasma ativa para restaurar 25 HP.
Ver detalhes
Notas de usoApenas fora de batalha; indisponível sem uma Besta Fantasma ativa ou quando seu HP está cheio.
- Consumido no uso
Peixe doce
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 45 PV.
Ver detalhes
Notas de usoApenas fora de batalha; indisponível sem uma Besta Fantasma ativa ou quando seu HP está cheio.
- Consumido no uso
Truta de riacho
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 65 PV.
Ver detalhes
Notas de usoApenas fora de batalha; indisponível sem uma Besta Fantasma ativa ou quando seu HP está cheio.
- Consumido no uso
Carpa prateada
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 110 PV.
Ver detalhes
Notas de usoApenas fora de batalha; indisponível sem uma Besta Fantasma ativa ou quando seu HP está cheio.
- Consumido no uso
Salmão rochoso
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 135 PV.
Ver detalhes
Notas de usoApenas fora de batalha; indisponível sem uma Besta Fantasma ativa ou quando seu HP está cheio.
- Consumido no uso
Truta vermelha
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 160 PV.
Ver detalhes
Notas de usoApenas fora de batalha; indisponível sem uma Besta Fantasma ativa ou quando seu HP está cheio.
- Consumido no uso
Enguia de rio
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 180 PV.
Ver detalhes
Notas de usoApenas fora de batalha; indisponível sem uma Besta Fantasma ativa ou quando seu HP está cheio.
- Consumido no uso
Garoupa
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 205 PV.
Ver detalhes
Notas de usoApenas fora de batalha; indisponível sem uma Besta Fantasma ativa ou quando seu HP está cheio.
- Consumido no uso
Sardinha-do-pacífico
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 225 PV.
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Notas de usoApenas fora de batalha; indisponível sem uma Besta Fantasma ativa ou quando seu HP está cheio.
- Consumido no uso
Bass preto
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 250 PV.
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- Consumido no uso
Dourada prateada
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 275 PV.
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- Consumido no uso
Carpa dourada
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 295 PV.
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- Consumido no uso
Enguia de arrozal
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 320 PV.
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- Consumido no uso
Peixe de escamas azuis
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 340 PV.
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- Consumido no uso
Bagre
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 365 PV.
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- Consumido no uso
Salmão oceânico
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 390 PV.
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- Consumido no uso
Perca amarela
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 410 PV.
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- Consumido no uso
Lula
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 435 PV.
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- Consumido no uso
Camarão do mar
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 455 PV.
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- Consumido no uso
Polvo
Um material de comércio e criação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 480 HP.
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- Consumido no uso
Série Fazenda
19
Maçã
Um material de comércio e criação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 15 HP.
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- Consumido no uso
Arroz
Um material de comércio e criação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 20 HP.
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- Consumido no uso
Trigo
Um material de comércio e criação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 30 HP.
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- Consumido no uso
Cítrico
Um material de comércio e criação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 40 HP.
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- Consumido no uso
Milho
Um material de comércio e criação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 55 HP.
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- Consumido no uso
Cereja
Um material de comércio e criação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 70 HP.
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- Consumido no uso
Uvas
Um material de comércio e criação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 85 HP.
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- Consumido no uso
Cenoura
Um material de comércio e criação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 105 HP.
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- Consumido no uso
Tomate
Um material de comércio e criação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 125 HP.
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- Consumido no uso
Abacaxi
Um material de comércio e criação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 150 HP.
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- Consumido no uso
Beringela
Um material de comércio e criação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 175 HP.
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- Consumido no uso
Artemísia
Um material de comércio e criação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 200 HP.
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- Consumido no uso
Limão
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 225 PV.
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- Consumido no uso
Aspargo
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 250 PV.
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- Consumido no uso
Abóbora
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 275 PV.
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- Consumido no uso
Cebola
Um material de comércio e criação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 300 HP.
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Matsutake
Um material de comércio e criação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 325 HP.
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- Consumido no uso
Morango
Um material de comércio e criação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 345 HP.
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- Consumido no uso
Mirtilo
Um material de comércio e criação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 360 HP.
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- Consumido no uso
Série de Caça
10
Carne de porco
Um material de comércio e crafting que também pode ser alimentado à sua Besta Fantasma ativa para restaurar 25 HP.
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- Consumido no uso
Cordeiro
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 45 PV.
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- Consumido no uso
Frango
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 65 PV.
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- Consumido no uso
Boi
Um material de comércio e criação que também pode ser alimentado à sua Fera Fantasma ativa para restaurar 90 HP.
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- Consumido no uso
Carne de coelho
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 110 PV.
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- Consumido no uso
Carne de besta do gelo
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 110 PV.
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- Consumido no uso
Carne de avestruz
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 135 PV.
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- Consumido no uso
Carne de pombo
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 160 PV.
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Notas de usoApenas fora de batalha; indisponível sem uma Besta Fantasma ativa ou quando seu HP está cheio.
- Consumido no uso
Veado
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 205 PV.
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- Consumido no uso
Carne de muntjac
Um material de comércio e fabricação que também pode ser alimentado à sua Fantafera ativa para restaurar 225 PV.
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Notas de usoApenas fora de batalha; indisponível sem uma Besta Fantasma ativa ou quando seu HP está cheio.
- Consumido no uso
15
Ferramentas de comércio
Ferramentas de comércio
6
Machado de Madeira
Usado para o trabalho comercial correspondente; substitua quando a durabilidade estiver esgotada.
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Picareta de Mineração
Usado para o trabalho comercial correspondente; substitua quando a durabilidade estiver esgotada.
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Tesoura de Coleta
Usado para o trabalho comercial correspondente; substitua quando a durabilidade estiver esgotada.
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Pá de Agricultura
Usado para o trabalho comercial correspondente; substitua quando a durabilidade estiver esgotada.
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Setas de Caça
Usado para o trabalho comercial correspondente; substitua quando a durabilidade estiver esgotada.
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Vara de Pesca
Usado para o trabalho comercial correspondente; substitua quando a durabilidade estiver esgotada.
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