FÜHRER-ARCHIV

Dämmerungsweberin

Dämmerungsweberin | DAWNBLOOM Abenteuermuseum
Verzeichnis des Leitfadens

Elf

Dämmerungsweberin → Dämmerungssage

Die Dämmerungsweberin ist spezialisiert auf Debuffs, Schadensüber Zeit und Kontrolle und entwickelt sich zur Dämmerungssage weiter, wenn die Anforderungen erfüllt sind.
Rasse
Elf
Waffe
Zauberstab
Fortschritt
Offizielle Klasse ab Lv20 · Fortschritt ab Lv60
Rolle
Debuffs, Schadensüber Zeit und Kontrolle

Karriere-Spezialisierung

Verfügbar über diesen Karriereweg. Relevante Aktionen steigern die Kompetenz.

Stabkunst

Auswirkungen
Stärkt grundlegende physische Angriffe mit einem Zauberstab.
Verbesserungsmethode
Steigern Sie die Kompetenz durch grundlegende physische Angriffe mit einem Zauberstab.

FÄHIGKEITSWACHSTUM

Fähigkeitswachstum-Route

Sortiert nach tatsächlichem Freischaltlevel. Knoten ohne Verbindungslinie haben keine veröffentlichte Voraussetzung.
Stufe 1
SchwächenAktiv · magisch

Verhindert, dass ein Feind für 2 Runden Lebenspunkte wiederherstellt. Fertigkeitsheilung, Phantomtier-Heilung, Lebensraub und Gegenstandsherstellung stellen alle 0 LP wieder her.

Freischalten
Automatisch erlernt ab Stufe 1
Ziel
1 Gegner
Kosten
5 SP
Details anzeigen →
St.5
ZaubersiegelAktiv · Kontrolle

Versucht, einen Feind zu versiegeln. Die Basis-Erfolgschance beträgt 30 %, zuzüglich 0,1 Prozentpunkte pro Stufe der relevanten Spezialisierung. Bei Erfolg kann das Ziel keine Grundangriffe, physischen Angriffsfertigkeiten oder magischen Fertigkeiten verwenden.

Freischalten
Automatisch erlernt ab St.5
Ziel
das ausgewählte Ziel
Kosten
20 AP
Details anzeigen →
GiftkorrosionAktiv · speziell

Vergiftet einen Feind für 5 Runden. Am Ende jeder Runde verliert er 10 % seiner aktuellen LP. Vergiftung kann ihn nicht besiegen und lässt mindestens 1 LP übrig.

Freischalten
Automatisch erlernt ab St.5
Ziel
das ausgewählte Ziel
Kosten
20 AP
Details anzeigen →
Stufe 10
GefängnisAktiv · speziell

Für 3 Runden verhindert dies, dass ein Feind Grundangriffe, physische Angriffsfertigkeiten oder magische Angriffsfertigkeiten verwendet. Er kann sich immer noch verteidigen, Gegenstände verwenden, fliehen oder nicht-angreifende Sonderaktionen ausführen. Boss-Immunitätsregeln gelten weiterhin.

Freischalten
Automatisch erlernt ab Stufe 10
Ziel
1 Gegner
Kosten
30 AP
Details anzeigen →
Stufe15
SchattentorAktiv · Heilung

Teleportiere zum gewählten Wiederbelebungs-Punkt. Die Erfolgschance beträgt im Kampf 50 %, und deine KP fallen auf 1, unabhängig vom Erfolg. Außerhalb des Kampfes beträgt die Erfolgschance 80 % ohne KP-Verlust.

Freischalten
Automatisch erlernt bei Stufe15
Ziel
das ausgewählte Ziel
Kosten
45 SP
Details anzeigen →
Stufe30
LebensentzugAktiv · magisch

Fügt einem Gegner Dunkelmagie-Schaden zu und stellt deine eigenen KP um 30 % des zugefügten Schadens wieder her.

Freischalten
Automatisch erlernt bei Stufe60
Ziel
1 Gegner
Kosten
80 EP
Details anzeigen →
Stufe40
Ruf der NachtAktiv · speziell

Nur draußen, außerhalb von Kämpfen, während eine Gruppe angeführt wird, verwendbar. Startet sofort einen Kampf gegen 8–10 zufällige Gegner mit um 25 % erhöhten Attributen.

Freischalten
Automatisch erlernt ab Stufe40
Ziel
das ausgewählte Ziel
Kosten
105 EP
Details anzeigen →
Stufe 45
MassensiegelAktiv · Kontrolle

Versucht, 6 Gegner unabhängig zu versiegeln und blockiert Zauber sowie Grundangriffe. Basis-Erfolgschance ist 40 % pro Ziel, plus 0,2 Prozentpunkte pro relevantem Spezialisierungslevel. Abklingzeit: 4 Runden.

Freischalten
Spezialisierung Stufe45
Ziel
das ausgewählte Ziel
Kosten
135 EP
Details anzeigen →
LebensrissAktiv · physisch

Entzieht einem Gegner 15 % seiner aktuellen EP, um deine eigenen aufzufüllen, überschreitet nie deine fehlenden EP. Wenn deine EP voll sind, wird nichts entzogen.

Freischalten
Schattenmagie Stufe45
Ziel
das ausgewählte Ziel
Kosten
120 MP
Details anzeigen →
Stufe 49
SeelentrennungAktiv · beschwören

Trifft einen Gegner mit 30 % Chance, Seelenschneider für 5 Runden zu verursachen. Wenn er in diesem Zustand stirbt, erhält er ab dem Todeszeitpunkt eine 5 Runden lange Todesverriegelung, die nicht geheilt, vertrieben oder durch Gegenstände entfernt werden kann. Ziel-Immunitätsregeln gelten weiterhin.

Freischalten
Schattenmagie Stufe 49
Ziel
1 Gegner
Kosten
140 MP
Details anzeigen →
St57
TodesfluchAktiv · speziell

Nur gegen Schattenbegegnungen oder PvP-Ziele verwenden, niemals gegen Bosse. Sowohl du als auch das Ziel erhalten Todesfluch für 3 Runden und erleiden 20 % mehr physischen und magischen Schaden. Ein Tod während des Fluchs erzeugt eine 3 Runden lange Todesverriegelung. Der Fluch selbst kann vor dem Tod geheilt werden.

Freischalten
Schattenmagie Stufe 57
Ziel
das ausgewählte Ziel
Kosten
165 MP
Details anzeigen →
Stufe 61
Schwarzes LochAktiv · magisch

Verursacht Dunkle Magieschäden an 6 Gegnern. Der Schaden skaliert mit deinem Magieangriff und dem Schatten-Spezialisierungslevel.

Freischalten
Schattenmagie Stufe 61
Ziel
1 Gegner
Kosten
180 MP
Details anzeigen →
Stufe65
Giftiger NebelAktiv · speziell

Vergiftet bis zu 10 Gegner für 5 Runden. Am Ende jeder Runde verlieren sie 10 % ihrer aktuellen KP sowie 0,1 % pro Schatten-Spezialisierungsstufe. Vergiftung kann sie nicht besiegen und lässt mindestens 1 KP übrig. Boss- und PvP-Ziele verwenden ihre offiziellen prozentualen Schadensanpassungen.

Freischalten
Schattenmagie Stufe 65
Ziel
das ausgewählte Ziel
Kosten
190 MP
Details anzeigen →
Stufe 80
Massenhafte SchwächeAktiv · physisch

Reduziert die Heilung durch Fähigkeiten, Phantomtiere und Gegenstände, Lebensraub sowie die HP-Erholung nach Wiederbelebung um 50 % für bis zu 3 Feinde über 3 Runden. Die Immunitätsregeln für Ziele gelten weiterhin.

Freischalten
Automatisch erlernt ab Stufe 80
Ziel
das ausgewählte Ziel
Kosten
235 MP
Details anzeigen →