Annuaire du guide
02 · ARCHIVE DAWNBLOOM
ARCHIVE DES PERSONNAGESPersonnage
CARRIÈRE
Progression de carrière
Un roturier peut choisir directement une carrière formelle. L'étape d'apprenti optionnelle au niveau 10 n'est pas requise pour le choix d'une carrière formelle.Carrière formelle à partir du Niv20+
Rendez-vous à la Guilde des Carrières dans la Capitale Morning Star et parlez à votre mentor racial pour choisir l'une des trois voies.
Carrière avancée à partir du Niv60+
Une carrière formelle peut évoluer au Niv60 avec 5 000 de Réputation. La réputation est vérifiée mais non dépensée.
Premier choix formel entre Niv61–69
Si vous n'avez toujours pas de carrière formelle, en faire un choix ramènera votre niveau à 60, effacera l'EXP excédentaire et supprimera uniquement les points d'attribut accordés par le niveau. Les autres progrès légaux restent inchangés.
Pas de carrière officielle au niveau 69
La progression d'EXP est bloquée et un rappel du Courrier des Pigeons vous oriente vers la Guilde des Métiers.
Trois races · neuf chemins de croissance
Ouvrez une carte de métier pour son profil et son arbre de compétences existants.101 compétences de personnageHumain
→Elfe
→Nain
→Questions fréquentes
Voir toutes les réponses dans le Centre d'aide →Qu'est-ce qu'une spécialisation de carrière ?
Une spécialisation de carrière est une maîtrise durable liée à une voie professionnelle formelle. Elle renforce les attaques ou capacités listées pour cette voie.
Voir toutes les réponses dans le Centre d'aide →Chaque carrière a-t-elle exactement une spécialisation ?
Non. Le nombre varie selon la carrière ; le Lieur de Bêtes et l'Élémentaliste ont chacun deux spécialisations listées.
Voir toutes les réponses dans le Centre d'aide →Comment développer la maîtrise de la spécialisation ?
Utilisez les compétences ou actions éligibles décrites pour cette spécialisation. L'action qualifiante diffère selon la spécialisation.
Voir toutes les réponses dans le Centre d'aide →Quel est le plafond de niveau de spécialisation actuel ?
Les spécialisations formelles listées atteignent le Niv139, tandis que le niveau de personnage actuel et les règles du jeu limitent la progression immédiate.
Voir toutes les réponses dans le Centre d'aide →Le niveau de personnage affecte-t-il la croissance de la spécialisation ?
Oui. Le prochain niveau cible est plafonné au niveau de personnage plus 10, et jamais au-dessus du maximum propre à la spécialisation.
Voir toutes les réponses dans le Centre d'aide →RÉINCARNATION
Renaissance
La Réincarnation ne supprime pas et ne remplace pas votre personnage. Elle fait avancer le même personnage vers une nouvelle étape de croissance à long terme. Chaque Réincarnation réussie ramène le personnage au niveau 1 pour grandir vers un plafond de niveau supérieur.Pas de Réincarnation
Plafond de niveau Lv109Première Réincarnation
Plafond de niveau Lv119Deuxième Réincarnation
Plafond de niveau Lv129Effets après la première et deuxième Réincarnation
Après la première Réincarnation
Votre niveau revient à Lv1, l'EXP actuelle est réinitialisée à zéro et le nouveau plafond devient Lv119. La croissance basée sur le niveau du cycle précédent revient à la ligne de base Lv1, tandis que la croissance permanente des attributs éligibles et la maîtrise permanente persistent. Votre métier, inventaire, devises, équipement, compétences apprises, animaux de compagnie et relations sociales ne sont pas supprimés. Chaque nouveau niveau continue d'accorder 5 points d'attribut basés sur le niveau, et les 10 niveaux supplémentaires offrent jusqu'à 50 points de plus de potentiel de croissance. Votre nom au-dessus de la tête devient violet.
Après la deuxième Réincarnation
Votre niveau revient à nouveau à Lv1, l'EXP actuelle est réinitialisée à zéro et le plafond final devient Lv129. La croissance basée sur le niveau du cycle précédent revient à la ligne de base Lv1, tandis que la croissance permanente des attributs éligibles et la maîtrise permanente persistent. Votre métier, inventaire, devises, équipement, compétences apprises, animaux de compagnie et relations sociales ne sont pas supprimés. Les 10 prochains niveaux ajoutent jusqu'à 50 points de plus de potentiel de croissance par rapport à l'étape de première Réincarnation, ou jusqu'à 100 de plus par rapport à l'étape sans Réincarnation. Votre nom au-dessus de la tête devient doré.


- 1
Se rendre aux Champs de la Brume Neigeuse
Suivez la route mondiale vers les Champs de la Brume Neigeuse et repérez l'entrée du Temple de la Renaissance.
- 2
Entrer dans le Temple de la Renaissance
Trouvez l'Ambassadeur de la Renaissance à l'intérieur. La carte actuelle et l'entrée du PNJ sont présentes.
- 3
Déséquiper l'équipement et confirmer
Déséquipez tout l'équipement actuel avant la Renaissance. La confirmation ramène le personnage au niveau 1 et réinitialise l'EXP actuelle à zéro. L'équipement, les compétences apprises et les compagnons restent, mais leurs exigences de niveau doivent être remplies à nouveau.
- 4
Grandir à nouveau et vérifier le plafond
La première Renaissance vous permet de grandir à nouveau jusqu'au niveau 119, et la seconde jusqu'au 129. Les points d'attributs basés sur le niveau continuent d'être gagnés au fur et à mesure que vous montez de niveau.
CHANGEMENT DE MÉTIER
Changement de métier de même race
Au niveau 69+, un personnage officiel ou avancé peut choisir l'une des deux autres routes disponibles pour la même race. Un changement réussi active le métier avancé de la route cible.- 01
Entrer dans le Temple de la Renaissance
Champs de la Brume Neigeuse → Temple de la Renaissance → Ambassadeur de la Renaissance.
- 02
Passer les vérifications d'éligibilité
Niveau 69+, métier officiel ou avancé, cible de même race, et toutes les compétences actuellement éligibles apprises.
- 03
Préparez votre état
Déséquipez tout et quittez le combat, l'Arène, le PvP, le commerce, le travail, les activités, les donjons et autres états conflictuels.
- 04
Confirmer les frais
Payez avec de l'Or ou des Pièces Magiques. La réputation sert de vérification d'éligibilité et n'est pas dépensée. L'écran de confirmation affiche le montant final.
- 05
Terminer et reconnecter
La puissance est rafraîchie, le classement actuel de l'Arène est effacé et la session est invalidée. Connectez-vous à nouveau pour entrer dans la nouvelle voie.
Préservé
Le niveau, l'EXP actuelle, les attributs alloués et l'équipement possédé ne changent pas.
Compétences et maîtrise
L'ancienne voie est sauvegardée en tant qu'historique et restaurée lors de votre retour. Une cible de voie pour la première fois reçoit une ligne de base de maîtrise héritée.
Temps de recharge
Un Changement de Carrière réussi lance un temps de recharge de 7 jours.
Arène
Le classement actuel de l'Arène est effacé et le classement de puissance est recalculé.
MONTER DE NIVEAU
Montée de niveau du personnage
Les niveaux 1–40 avancent automatiquement lorsque l'EXP est suffisante. Les niveaux 41–99 nécessitent une confirmation manuelle. Après avoir atteint le niveau 100, chaque étape de 100 → 101 vers l'avant doit être complétée avec votre Mentor de Carrière.EXP de Personnage
Possédez l'EXP de Personnage requise pour la percée actuelle. Le montant requis est dépensé en cas de succès.
Or
Passer du niveau 100 au 101 coûte 1 500 000 d'Or. Les frais ultérieurs augmentent avec votre niveau actuel, et le panneau du jeu affiche le montant final.
Réputation Personnelle
Atteignez le seuil de Réputation requis pour le niveau cible. La Réputation est vérifiée pour l'éligibilité et n'est jamais dépensée lors de la montée de niveau.
Où monter de niveau
Capitale Morning Star · Guilde de CarrièreHumain
Mentot VoyageurElfe
Mentor de Carrière ElfeNain
Mentor de Carrière Nain- 01
Respecter l'exigence d'EXP
Obtenez l'EXP de Personnage requise pour franchir le niveau actuel.
- 02
Préparer de l'Or
Assurez-vous de détenir suffisamment d'Or pour les frais de cette montée de niveau.
- 03
Franchir la barrière de Réputation
Atteignez le seuil de Réputation Personnelle du niveau cible ; elle ne sera pas consommée.
- 04
Trouvez votre mentor de race
Rendez-vous à la Guilde de Carrière dans la Capitale Morning Star et parlez au Mentor de Carrière de votre race.
- 05
Choisir la Montée de Niveau du Personnage
Vérifiez les exigences de niveau cible, d'EXP, d'Or et de Réputation, puis confirmez.
- 06
Règlement terminé
L'EXP et l'Or requis sont dépensés, et votre personnage gagne un niveau.
- 07
Recevez une croissance
Obtenez 5 points d'attribut système basés sur la race et 5 Points de Potentiel librement attribuables.
Réputation requise par le niveau cible
| Niveau cible | Réputation Personnelle | Consommé ? |
|---|---|---|
| Lv101–105 | 5,000 | Non |
| Lv106–110 | 15,000 | Non |
| Lv111–115 | 20,000 | Non |
| Lv116–120 | 25,000 | Non |
| Lv121–125 | 30,000 | Non |
| Lv126–129 | 35,000 | Non |
Plage de level-up par étape de Régénération
| Étape | Disponible après Lv100 | Plafond actuel | Prochaine étape une fois le plafond atteint |
|---|---|---|---|
| Pas de Réincarnation | 100 → 109 | Niveau 109 | Terminer la première Régénération |
| Première Réincarnation | 100 → 119 | Niveau 119 | À partir du niveau 109, continuez à monter de niveau ou entrez dans la deuxième Régénération lorsque vous êtes éligible |
| Deuxième Réincarnation | 100 → 129 | Niveau 129 | Niveau final actuel |
Ce que chaque niveau accorde
5 points d'attributs système
Attribués automatiquement selon le schéma de croissance de votre race. La Chance et le Charme ne font pas partie de la croissance raciale automatique.
5 Points de Potentiel
Alloués librement par le joueur. La croissance des attributs système et les Points de Potentiel sont deux sources distinctes.
ATTRIBUTS
Attributs du personnage et allocation des points
Découvrez les sept attributs de base, leurs gains fixes par point, la croissance raciale automatique, l'allocation des Points de Potentiel et les valeurs de combat et de consommables affichées sur votre panneau de personnage.Sept Attributs de Base
Il s'agit des gains fixes d'un point d'attribut de base supplémentaire dans le runtime formel actuel. L'équipement, les Compétences Mentales, les passifs et les effets temporaires peuvent modifier davantage les valeurs finales du panneau.Constitution
- PV +10
- Défense Magique +0.5
- Vitesse +0.1
Force
- Attaque Physique +3
- Précision +5
- Défense Magique +0.5
- Vitesse +0.1
Endurance
- Défense Physique +5
- Défense Magique +0.5
- Vitesse +0.1
Sagesse
- Attaque Magique +3
- Précision +5
- PM +10
- Défense Magique +1
Agilité
- Vitesse +2
- Évasion +2
Chance
- Chance +1
- PV +5
Charisme
- Charisme +1
- PV +5
Deux sources indépendantes de croissance par niveau
Chaque montée de niveau réussie accorde 5 points d'attributs système basés sur la race et 5 Points de Potentiel à allouer librement. Les deux contribuent aux sept attributs de base, mais sont attribués et alloués séparément.Attributs système raciaux
Les attributs système sont assignés automatiquement selon la race. La Chance et le Charisme ne font pas partie de la croissance raciale automatique.
Points de Potentiel
Allouez des Points de Potentiel à Constitution, Force, Endurance, Sagesse, Agilité, Chance ou Charisme. Les points non dépensés restent disponibles, et une soumission ne peut pas dépasser votre solde actuel.
| Race | Gain automatique par niveau | Total |
|---|---|---|
| Humain | Constitution 1 · Force 1 · Endurance 1 · Sagesse 1 · Agilité 1 | 5 |
| Elfe | Sagesse 3 · Constitution 1 · Endurance 1 | 5 |
| Nain | Force 3 · Agilité 1 · Constitution 1 | 5 |
Statistiques du panneau de combat
Les valeurs du panneau combinent les attributs de base, la progression de niveau, l'équipement, les compétences d'esprit, les passives et les effets actifs actuellement en vigueur.PV
La quantité de dégâts que votre personnage peut subir. À 0 PV, les actions de combat normales s'arrêtent.
PE
La ressource consommée par les compétences nécessitant de la puissance magique.
Attaque Physique
Soutient les dégâts de base des attaques physiques et des compétences.
Défense Physique
Aide à réduire les dégâts physiques reçus.
Attaque Magique
Soutient la puissance de base des attaques magiques, de la guérison et des compétences connexes.
Défense Magique
Aide à réduire les dégâts magiques reçus.
Vitesse
Influence l'ordre d'action ; les compétences et les effets d'état peuvent toujours modifier l'ordre final.
Précision
Aide les attaques à toucher et est vérifié conjointement avec l'Évasion de la cible.
Évasion
Permet d'éviter les attaques éligibles et est vérifié conjointement avec la Précision de l'attaquant.
Critique
Influence la probabilité que les effets éligibles deviennent des coups critiques.
Résistance Critique
Réduit la probabilité de recevoir un coup critique.
Pénétration Physique
Permet aux attaques physiques d'ignorer une partie de la Défense Physique de la cible.
Pénétration Magique
Permet aux attaques magiques d'ignorer une partie de la Défense Magique de la cible.
Chance
Utilisé par les compétences et résultats explicitement marqués comme dépendants de la Chance, y compris certains échanges, butin, exploration et vérifications de succès.
Charisme
Utilisé par la synergie des Bêtes Fantômes et les compétences de carrière connexes qui font explicitement référence au Charme.
Satiété et Tolérance aux Médicaments
Ce sont des états de personnage distincts utilisés par les consommables de récupération. Ils ne sont pas des attributs de base et ne peuvent pas recevoir de Points de Potentiel.Satiété
L'utilisation d'aliments augmente progressivement la Satiété. Plus elle est élevée, plus la récupération de PV, PM et autres provenant des aliments ordinaires est faible. Les aliments ordinaires ne peuvent pas être utilisés à la limite. La Satiété diminue progressivement selon les règles du jeu et peut également être réduite par des objets désignés.
Tolérance aux Médicaments
L'utilisation de médicaments de récupération augmente progressivement la Tolérance aux Médicaments. Plus elle est élevée, plus la récupération de PV, PM et autres provenant des médicaments ordinaires est faible. Les médicaments ordinaires ne peuvent pas être utilisés à la limite. La Tolérance aux Médicaments diminue progressivement selon les règles du jeu et peut également être réduite par des objets désignés.
Compétences du Personnage
Compétences du Personnage
Le jeu actuel propose 101 compétences de personnage. Parcourez les compétences partagées et neuf chemins de carrière ; ouvrez une compétence pour connaître son effet réel, sa condition de déblocage et son coût.Compétences partagées
Pic d'épineAppris automatiquement au Niv.5
Inflige des dégâts magiques de type bois à un ennemi. Les dégâts augmentent avec votre Attaque Magique et votre niveau d'Études Élémentaires.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv.5
- Coût
- 5 PM
Porte du retourAppris automatiquement au niveau 10
Hors combat, dépensez des PM pour retourner à l'hôpital de résurrection que vous avez défini.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au niveau 10
- Coût
- 5 PM
ViserAppris automatiquement au Niv.5
Augmente votre taux de toucher de 50 % pendant 3 tours.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv.5
- Coût
- 5 PM
Pas légerAppris automatiquement au Nv15
Augmente votre taux d'esquive de 50 % pendant 3 tours.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Nv15
- Coût
- 15 MP
Image fantômeAppris automatiquement au Niv60
Entrez dans l'Ombre Fantôme pendant 5 tours. Chaque tour, la première attaque physique, sort, sceau ou effet de poison contre vous est annulé. Temps de recharge : 8 tours.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- 30 PD
Feindre le sommeilAppris automatiquement au niveau 10
Feignez le sommeil pendant 3 tours afin que les ennemis ne vous ciblent pas activement. Vous ne pouvez pas attaquer, vous défendre ou utiliser des objets durant cet état. Si vous êtes le seul allié restant, les ennemis peuvent vous attaquer normalement ; recevoir un coup met fin à l'état immédiatement.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au niveau 10
- Coût
- 5 PM
DiscrétionAppris automatiquement au Niv60
Entrez en Discrétion pendant 3 tours. Les ennemis ne peuvent pas vous choisir comme cible pour des actions à cible unique, mais les compétences de zone et à cible aléatoire peuvent toujours vous toucher. Vous pouvez utiliser des actions non offensives ; attaquer met fin à la Discrétion immédiatement.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- 30 PD
Bouclier défensifAppris automatiquement au Niv.5
Lorsque vous avez un bouclier équipé, un coup physique a 20 % de chances d'activer un blocage qui divise par deux les dégâts de ce coup.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv.5
- Coût
- Aucun
GardienAppris automatiquement au niveau 25
Protège un allié personnage pendant 2 tours. Tous les dégâts physiques subis sont redirigés vers vous. Les coups redirigés ne peuvent pas déclencher votre blocage de bouclier.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au niveau 25
- Coût
- 15 MP
Contre-attaqueAppris automatiquement au Niv60
Avec un bouclier équipé, un blocage réussi reflète 50 % des dégâts restants après le blocage à l'attaquant.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- Aucun
Double tranchantAppris automatiquement au niveau 10
Frappe un ennemi deux fois de suite, infligeant 75 % des dégâts physiques à chaque coup.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au niveau 10
- Coût
- 10 PM
Triple tranchantAppris automatiquement au Niv60
Frappe un ennemi trois fois de suite, infligeant 60 % des dégâts physiques à chaque coup.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- 20 PD
Coup puissantAppris automatiquement au Nv15
Améliore l'attaque de ce tour. Votre prochain coup entrant est plus difficile à esquiver et ne peut pas déclencher un blocage de bouclier. Coup Concussif remplace cette compétence après l'avancement.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Nv15
- Coût
- 10 PM
Coup concussifAppris automatiquement au Niv60
Améliore l'attaque de ce tour. Votre prochain coup entrant est plus difficile à esquiver et ne peut pas déclencher un blocage de bouclier. Vous avez également 15 % de chances d'empêcher la cible d'agir au tour suivant. Remplace Coup Puissant.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- 20 PD
Expert en poings → Maître des poings
Contrôle de la respirationAppris automatiquement au niveau 1
Dépensez des PE pour restaurer 10 % de vos PV maximum.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au niveau 1
- Coût
- 5 PM
Esprit combatifAppris automatiquement au Nv15
Augmente votre taux de toucher de 30 % et les dégâts physiques de 15 %.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Nv15
- Coût
- 15 MP
Poing briseur d'armureAppris automatiquement au Nv15
Frappez un ennemi en ignorant 30 % de sa Défense. En cas de succès, votre prochaine attaque gagne 10 % de taux de toucher, cumulable jusqu'à 5 fois.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Nv15
- Coût
- 15 MP
Poing de poursuiteAppris automatiquement au Niv60
Transperce la ligne de front : lorsque vous ciblez une Bête Fantôme vivante en première ligne, elle subit 20 % de dégâts tandis que son partenaire en deuxième ligne subit 160 %. Cibler directement un personnage en deuxième ligne ne cause que 20 %. La Défense est calculée séparément pour chaque cible.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- 30 PD
Aura de garde du corpsAppris automatiquement au Niv60
Augmente ta Défense Physique et Magique de 15 % chacune, et les dégâts physiques de 15 %.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- 30 PD
Respiration profondeAppris automatiquement au Niv60
Dépensez des PE pour restaurer 30 % de vos PV maximum. Remplace l'ancienne compétence de respiration une fois apprise.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- 50 PE
Poing percantAppris automatiquement au Niv60
Frappez un ennemi en ignorant toute sa Défense. Vous devez vous reposer pendant 1 tour ensuite. Les Arts du Poing augmentent les dégâts.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- 50 PE
Poing tremblantAppris automatiquement au niveau 63
Inflige des dégâts physiques à 3 ennemis. Les Arts du Poing augmentent les dégâts.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au niveau 63
- Coût
- 55 PM
Poing du Chasseur d'OmbresAppris automatiquement au Niv80
Frappe un ennemi 4 fois, infligeant 80 %, 90 %, 100 % et 110 % du même dommage physique de base calculé après l'attaque et la défense. Les plafonds de dégâts d'action pour les boss et le PvP s'appliquent toujours.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv80
- Coût
- 65 PM
RésonanceAppris automatiquement au Niv80
Augmente les dommages physiques et magiques des alliés de 30 % pendant 3 tours. Temps de recharge : 6 tours.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv80
- Coût
- 75 PM
Lieutenant des bêtes -> Gardien des bêtes
Esprit calmeAppris automatiquement au Niveau 20
Apaisez une Bête Fantôme cible pour augmenter de 15 points de pourcentage les chances de réussite de cette tentative de capture. Vous avez également 70 % de chances d'empêcher une bête ordinaire de s'enfuir ; les bêtes rares suivent leurs propres règles de fuite.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niveau 20
- Coût
- 50 PE
Côte à côteAppris automatiquement au niveau 25
Combattez aux côtés de votre Bête Fantôme active. Le multiplicateur de synergie Charmant combiné ne peut pas dépasser 130 %.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au niveau 25
- Coût
- 50 PE
RenforcerAppris automatiquement au Niv60
Augmente l'Attaque de ta Bête Fantôme active de 30 % pendant 3 tours. Le multiplicateur de synergie Charmant combiné ne peut pas dépasser 130 %.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- 55 PM
Lien de CompagnonAppris automatiquement au Niv40
Ta Bête Fantôme active attaque 3 fois, chaque coup infligeant 70 % des dégâts basés sur son Attaque Physique. La synergie combinée est plafonnée à 130 %. Les plafonds de dégâts contre les Boss et en PvP s'appliquent toujours.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv40
- Coût
- 50 PE
ÉveilAppris automatiquement au niv. 50
Réduit le Verrouillage de Mort restant sur tous les personnages alliés de 2 tours, jusqu'à zéro. Cela n'affecte pas les Bêtes Fantasmes et est un effet de réduction dédié, pas un nettoyage. Temps de recharge : 3 tours.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au niv. 50
- Coût
- 60 PD
Appel du TroupeauAppris automatiquement au Niv60
Ordonne à chaque Bête Fantôme active éligible de réaliser une attaque physique supplémentaire à 45 % de puissance. La synergie combinée de Charmant de ta propre bête est plafonnée à 130 %. Temps de recharge : 4 tours. Les plafonds de dégâts contre les Boss et en PvP s'appliquent toujours.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- 65 PM
Marée de BêtesAppris automatiquement au Niv80
Attaque jusqu'à 6 ennemis ensemble avec ta Bête Fantôme active pour infliger 75 % de dégâts physiques coordonnés. Le lancer consomme 20 % de la vie maximale de la bête.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv80
- Coût
- 75 PM
Marchand Voyageur → Stratège Doré
PerturberAppris automatiquement au niveau 1
Vérifiez indépendamment chaque personnage des deux côtés de la bataille, y compris vous-même. Les affectés ne peuvent pas invoquer de Bêtes Fantasmes pendant 3 tours, mais les bêtes déjà sur le terrain restent. Le succès commence à 30 %, change de 0,02 point de pourcentage par différence de Chance et reste entre 10 % et 60 %.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au niveau 1
- Coût
- 5 PM
ChanceAppris automatiquement au niveau 1
Après une victoire en combat, augmentez l'or de base obtenu. Tous les 1 000 points de Chance ajoutent environ 5 %, arrondis aux entiers.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au niveau 1
- Coût
- Aucun
TentationAppris automatiquement au niveau 1
Dépensez de l'Or équivalent au niveau de la cible × 100 pour la tenter pendant 3 tours. Au début de chaque tour, elle peut s'enfuir : chance de base de 10 %, plus 0,02 point de pourcentage par point de Chance, plafonnée à 50 %. Aucun effet en PvP ; l'Or dépensé n'est pas remboursé.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au niveau 1
- Coût
- 5 PM
Frappe avec Jetons de CuivreAppris automatiquement au niveau 1
Dépensez 100 Or pour un coup assuré contre un ennemi. Les dégâts sont basés sur votre Attaque Physique et augmentent avec le Calcul de Précision.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au niveau 1
- Coût
- 5 PM
Combo avec Jetons DorésAppris automatiquement au Nv15
Dépensez 500 Or pour effectuer 2 coups assurés contre un ennemi. Les dégâts sont basés sur votre Attaque Physique et augmentent avec le Calcul de Précision.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Nv15
- Coût
- 15 MP
DéfectionAppris automatiquement au Nv15
Dépensez de l'Or équivalent au niveau de la cible × 500 pour la faire déserter vers ses alliés. À 1 000 de Chance, la chance de réussite est de 20 %, évoluant linéairement avec la Chance. S'il s'agit du dernier ennemi, une réussite le fait fuir à la place. Inefficace en PvP.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Nv15
- Coût
- 15 MP
Découverte ChanceuseAppris automatiquement au Nv15
Lorsqu'une victoire accorde un butin d'Or, augmentez la quantité collectée. Tous les 1 000 points de Chance ajoutent environ 10 %, arrondis aux entiers.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Nv15
- Coût
- Aucun
Lame CachéeAppris automatiquement au Nv15
Supprimez d'abord les effets néfastes supprimables vous-même. Puis copiez au hasard jusqu'à 2 buffs copiables différents d'une cible vivante choisie, en conservant leur durée restante. Le Verrouillage de Mort, les pénalités de carrière, la résurrection, l'invincibilité et les boucliers à usage unique sont exclus lorsque les règles l'exigent.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Nv15
- Coût
- 15 MP
Chasse au TrésorAppris automatiquement au Niv60
En vous déplaçant dans des cartes explorables, effectuez un test de recherche de trésor toutes les 3–5 minutes. Chaque 1 000 de Chance accorde une chance de réussite de 10 % ; une réussite peut révéler 1–5 récompenses.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- Aucun
Pluie de JetonsAppris automatiquement au Niv60
Dépensez 2 000 Or pour un coup assuré contre 6 ennemis. Les dégâts de base utilisent 80 % de votre Attaque Physique et augmentent avec le Calcul de Précision.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- 30 PD
Show of WealthAppris automatiquement au Niv60
Inflige l'Avarice à un ennemi pendant 3 tours. En cas de succès, il ne peut utiliser que des attaques basiques contre vous ou fuir : aucune compétence, objet, défense, protection, invocation ou changement de cible. Le succès commence à 35 %, varie de 0,03 point de pourcentage par différence de Chance et reste entre 10 % et 75 %. L'effet peut être nettoyé si autorisé.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- 25 PM
NégociationAppris automatiquement au Niv60
Une meilleure Chance améliore les prix du magasin. Tous les 1 000 points de Chance, les prix d'achat baissent d'environ 5 % et les prix de vente augmentent d'environ 5 %, arrondis aux pourcentages entiers.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- Aucun
Élémentaliste → Sage Élémentaire
Boule de FeuAppris automatiquement au niveau 12
Inflige des dégâts magiques de Feu à un ennemi. Les dégâts augmentent avec votre Attaque Magique et votre niveau d'Études Élémentaires.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au niveau 12
- Coût
- 35 PM
Lumière ÉblouissanteAppris automatiquement au niveau 24
Gagnez l'effet Éclat pendant 2 tours. Le premier dégât subi chaque tour devient 0, qu'il soit physique, magique, fixe, en pourcentage ou continu. Les dégâts ultérieurs ce tour-là sont infligés normalement.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au niveau 24
- Coût
- 65 PM
Pluie de FeuAppris automatiquement au niveau 24
Inflige des dégâts magiques de Feu à 3 ennemis. Les dégâts augmentent selon votre Attaque Magique et le niveau d'Études Élémentaires.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au niveau 24
- Coût
- 65 PM
Tremblement de TerreAppris automatiquement au Niveau 36
Inflige des dégâts magiques de Terre à 6 ennemis. Les dégâts de base utilisent 60% de votre Attaque Magique et augmentent avec les Études Élémentaires.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niveau 36
- Coût
- 110 PM
Formation SylvestreAppris automatiquement au Niveau 36
Gagnez l'effet Bouclier de Bois pendant 2 tours. Lors d'une attaque, dépensez 0.8 PM pour prévenir chaque point de dégât de PV. Si les PM s'épuisent, elles sont dépensées en priorité et seul le dommage non bloqué atteint vos PV.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niveau 36
- Coût
- 100 PM
Double FlammeAppris automatiquement au Niveau 36
Frappe un ennemi deux fois avec de la magie de Feu. Les dégâts augmentent selon votre Attaque Magique et le niveau d'Études Élémentaires.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niveau 36
- Coût
- 100 PM
Sang BrûlantÉtudes Élémentaires Niv50
Disponible uniquement lorsque tes PV actuels sont d'au moins 50%. Dépense 20% de tes PV max pour infliger 2 coups magiques à un ennemi. Tu ne peux pas utiliser de sorts pendant 1 tour après.
- Déverrouillage
- Études Élémentaires Niv50
- Coût
- 135 MP
Esprit de CombatÉtudes Élémentaires Niv80
Restaure 20% de tes PV max, sans dépasser ta limite de PV. Les soins en PvP suivent la règle globale actuelle de PvP.
- Déverrouillage
- Études Élémentaires Niv80
- Coût
- 220 PM
Esprit de GivreÉtudes Élémentaires Niv80
Inflige des dégâts magiques à un ennemi. Contre une Bête Fantôme, vous avez 80 % de chances de la geler pendant 1 tour, empêchant toute action et fuite. Les personnages subissent des dégâts mais ne sont pas gelés ; l'immunité au contrôle des boss s'applique toujours.
- Déverrouillage
- Études Élémentaires Niv80
- Coût
- 220 PM
Esprit de PierreÉtudes Élémentaires Niv80
Augmente votre Attaque Magique de 20 % pendant 5 tours. Relancer rafraîchit la durée plutôt que d'empiler le bonus.
- Déverrouillage
- Études Élémentaires Niv80
- Coût
- 235 PD
Esprit de FlammeÉtudes Élémentaires Niv80
Gagnez Esprit de Flamme pendant 2 tours. Chaque fois qu'une attaque physique ou magique normale vous touche, répondez immédiatement par une Boule de Feu sans coût d'action. Elle ne peut pas s'activer récursivement et n'a pas de limite d'activation par tour.
- Déverrouillage
- Études Élémentaires Niv80
- Coût
- 220 PM
Envoyé de l'Aube → Sage de l'Aube
Soin DouxAppris automatiquement au niveau 1
Soigne un personnage allié basé sur votre Attaque Magique. Chaque niveau de spécialisation lumière ajoute 0,1 % au résultat du soin.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au niveau 1
- Coût
- 5 PM
Retour à la LumièreAppris automatiquement au niveau 10
Hors combat, se téléporte aléatoirement vers un hôpital dans la capitale ou l'un des trois villages.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au niveau 10
- Coût
- 30 PD
PurifierAppris automatiquement au niveau 12
Nettoie tous les effets néfastes marqués comme supprimables de tous les personnages alliés et Bêtes Fantômes, y compris les sceaux éligibles, le poison et la Malédiction de Mort. Le Verrouillage de Mort et les coûts de Guérison Sacrée ou Résurrection Massive ne peuvent pas être nettoyés.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au niveau 12
- Coût
- 40 PM
RenaissanceAppris automatiquement au Nv15
Réveille un allié tombé et restaure 10% de ses PV.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Nv15
- Coût
- 45 PM
Frappe LumineuseAppris automatiquement au Niveau 20
Inflige des dégâts magiques légers à 3 ennemis. Les dégâts augmentent avec votre Attaque Magique et le niveau de spécialisation en lumière.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niveau 20
- Coût
- 55 PM
Immunité MagiqueAppris automatiquement au Niveau 36
Gagnez l'Immunité Magique pendant 3 tours. Lors du lancement, déplacez tous les tours restants de Verrouillage de Mort des autres personnages alliés vers vous. Les nouveaux Verrouillages de Mort sur les alliés sont également transférés tant que l'effet dure ; le Verrouillage de Mort ne peut pas être nettoyé par des moyens ordinaires.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niveau 36
- Coût
- 100 PM
Double GuérisonMagie Radieuse Nv45
Soigne 2 personnages alliés ou Bêtes Phantômes en fonction de votre Attaque Magique et du niveau de spécialisation en lumière.
- Déverrouillage
- Magie Radieuse Nv45
- Coût
- 120 PM
Posture OffensiveSpécialisation Niv49
Marque une ennemie pendant 3 tours afin que les autres unités ne puissent pas rediriger ses dégâts entrants via la protection ou la garde de carrière. La marque peut être nettoyée si autorisé.
- Déverrouillage
- Spécialisation Niv49
- Coût
- 145 PM
Guérison SacréeMagie Radieuse Niv50
Soigne une unité alliée sans temps de recharge. Chaque lancement réussi ajoute une pile de Coût de Guérison Sacrée, augmentant les dégâts physiques et magiques reçus de 10 % par pile, jusqu'à 8 piles. Le coût dure pour cette bataille et ne peut pas être nettoyé, dissipé ou retiré par des objets, la mort ou la résurrection.
- Déverrouillage
- Magie Radieuse Niv50
- Coût
- 150 PM
Guérison de MasseMagie Radieuse Niv55
Soigne 6 personnages alliés ou Bêtes Phantom. La guérison de base utilise 70 % de votre Attaque Magique et augmente avec la spécialisation lumière.
- Déverrouillage
- Magie Radieuse Niv55
- Coût
- 155 PM
Bouclier RéfléchissantSpécialisation Niv57
Protège un personnage allié ou une Bête Phantom avec un bouclier pendant 1 tour contre un coup physique ou magique. Le premier coup de ce type inflige 0 dégât et soigne plutôt la cible pour le dégât final qu'elle aurait reçu ; le bouclier disparaît ensuite. Les autres dégâts ne le consomment pas.
- Déverrouillage
- Spécialisation Niv57
- Coût
- 160 PM
Posture DéfensiveMagie Radieuse Niv60
Augmente l'Attaque Magique et la Défense Magique de 20 % pour jusqu'à 6 personnages alliés ou Bêtes Fantômes pendant 5 tours.
- Déverrouillage
- Magie Radieuse Niv60
- Coût
- 170 PM
Barrière ArcaneSpécialisation Niv63
Accorde à tous les personnages alliés et aux Bêtes Fantômes une barrière de 3 tours. Lorsqu'ils utilisent une compétence d'attaque active, il y a 30 % de chances que celle-ci se répète une fois sans consommer d'action supplémentaire. La répétition ne peut pas déclencher une autre répétition.
- Déverrouillage
- Spécialisation Niv63
- Coût
- 185 PM
RéanimerMagie Radieuse Niv70
Réanime un personnage allié tombé au 30 % de son PV maximum. Son PM reste à sa valeur au moment de la mort. Cette compétence ne peut pas cibler les Bêtes Fantômes et n'a pas de temps de recharge. Le personnage allié réanimé est immunisé contre tout dommage physique, magique, fixe, en pourcentage et continu jusqu'à la fin du tour actuel.
- Déverrouillage
- Magie Radieuse Niv70
- Coût
- 195 PM
Grande RésurrectionMagie Radieuse Niv.80
Réanime jusqu'à 4 personnages alliés tombés avec leurs PV complets ; leur PM reste à leur valeur au moment de la mort. Les Bêtes Fantômes ne peuvent pas être ciblées. Après avoir lancé cette compétence, vos PV deviennent 1 et vos PM deviennent 0 ; temps de recharge : 5 tours. Chaque lancement ajoute une pile de Coût de Grande Résurrection, augmentant les dommages physiques et magiques subis de 20 % par pile, jusqu'à 4 piles, jusqu'à la fin du combat. Cet effet survit à la mort et à la résurrection et ne peut pas être purgé ni supprimé par des objets.
- Déverrouillage
- Magie Radieuse Niv.80
- Coût
- 235 PD
Tisseuse du Crépuscule → Sage du Crépuscule
AffaiblirAppris automatiquement au niveau 1
Empêche un ennemi de récupérer des PV pendant 2 tours. Les soins de compétence, les soins de Bête Fantôme, le vol de vie et la récupération d'objets restaurent 0 PV.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au niveau 1
- Coût
- 5 PM
Sceau de SortAppris automatiquement au Niv.5
Tente de sceller un ennemi. Le taux de réussite de base est de 30 %, plus 0,1 point de pourcentage par niveau de spécialisation concernée. En cas de succès, la cible ne peut pas utiliser d'attaques de base, de compétences d'attaque physique ou de compétences magiques.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv.5
- Coût
- 20 PD
Érosion VénéneuseAppris automatiquement au Niv.5
Empoisonne un ennemi pendant 5 tours. À la fin de chaque tour, il perd 10 % de ses PV actuels. L'empoisonnement ne peut pas le vaincre et laisse au moins 1 PV.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv.5
- Coût
- 20 PD
EmprisonnerAppris automatiquement au niveau 10
Pendant 3 tours, empêche un ennemi d'utiliser des attaques de base, des compétences d'attaque physique ou des compétences d'attaque magique. Il peut toujours se défendre, utiliser des objets, fuir ou effectuer des actions spéciales non offensives. Les règles d'immunité des chefs s'appliquent toujours.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au niveau 10
- Coût
- 30 PD
Porte de l'OmbreAppris automatiquement au Nv15
Se téléporter au point de résurrection choisi. Le taux de réussite est de 50 % en combat et votre PV tombe à 1 que cela réussisse ou non. Hors combat, le taux de réussite est de 80 % sans perte de PV.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Nv15
- Coût
- 45 PM
Drain de VieAppris automatiquement au Niv60
Inflige des dégâts de magie sombre à un ennemi et restaure tes propres PV de 30 % des dégâts infligés.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- 80 MP
Appel de la NuitAppris automatiquement au Niv40
Utiliser uniquement en extérieur, hors combat, lors de la direction d'une équipe. Déclenche immédiatement une bataille contre 8 à 10 ennemis aléatoires dont les attributs sont augmentés de 25 %.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv40
- Coût
- 105 MP
Grand ScellementSpécialisation Niv45
Tente de sceller 6 ennemis indépendamment, bloquant les sorts et les attaques de base. Le taux de réussite de base est de 40 % par cible, plus 0,2 point de pourcentage par niveau de spécialisation pertinent. Temps de recharge : 4 tours.
- Déverrouillage
- Spécialisation Niv45
- Coût
- 135 MP
Déchirement de VieMagie de l'Ombre Niv45
Draine 15 % du MP actuel d'un ennemi pour reconstituer le tien, sans jamais dépasser ton MP manquant. Si ton MP est plein, rien n'est drainé.
- Déverrouillage
- Magie de l'Ombre Niv45
- Coût
- 120 PM
Brisure d'ÂmeMagie Ombrale Nv49
Frappe un ennemi avec une chance de 30 % d'infliger Tranche Âme pendant 5 tours. S'il meurt durant cet état, il subit un Verrouillage de la Mort de 5 tours à partir du moment du décès, qui ne peut être purgé, dissipé ni retiré par des objets. Les règles d'immunité de la cible s'appliquent toujours.
- Déverrouillage
- Magie Ombrale Nv49
- Coût
- 140 PD
Malédiction de la MortMagie Ombrale Nv57
À utiliser uniquement contre les rencontres ombrales ou les cibles PvP, jamais contre les chefs. Vous et la cible subissez tous deux Malédiction de la Mort pendant 3 tours et prenez 20 % de dégâts physiques et magiques supplémentaires. Mourir pendant la malédiction crée un Verrouillage de la Mort de 3 tours. La malédiction elle-même peut être purgée avant le décès.
- Déverrouillage
- Magie Ombrale Nv57
- Coût
- 165 PD
Trou NoirMagie Ombrale Nv61
Inflige des dégâts magiques obscurs à 6 ennemis. Les dégâts augmentent selon votre Attaque Magique et le niveau de spécialisation ombrale.
- Déverrouillage
- Magie Ombrale Nv61
- Coût
- 180 PD
Brouillard ToxiqueMagie Ombrale Nv65
Empoisonne jusqu'à 10 ennemis pendant 5 tours. À la fin de chaque tour, ils perdent 10 % de leurs PV actuels, plus 0,1 % par niveau de spécialisation ombrale. L'empoisonnement ne peut pas les vaincre et laisse au moins 1 PV. Les cibles chefs et PvP utilisent leurs ajustements officiels de dégâts en pourcentage.
- Déverrouillage
- Magie Ombrale Nv65
- Coût
- 190 PD
Faiblesse MassiveAppris automatiquement au Niv80
Réduit de 50 % les soins des compétences, Bêtes Fantômes et objets, le vol de vie et la récupération de PV post-réveil pour jusqu'à 3 ennemis pendant 3 tours. Les règles d'immunité de la cible s'appliquent toujours.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv80
- Coût
- 235 PD
Gardien de l'Épée → Maître de l'Épée
Estoc RapideAppris automatiquement au Nv15
Agit dans l'ordre des tours à 200 % de votre Vitesse actuelle, puis frappe un ennemi avec 80 % des dégâts physiques normaux. L'Art de l'Épée augmente toujours les dégâts.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Nv15
- Coût
- 15 MP
Estoc PénétrantAppris automatiquement au Niv60
Frappe un ennemi en ignorant 30 % de sa Défense.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- 20 PD
Combo FendeterreAppris automatiquement au Niv60
Frappe un ennemi deux fois. Si l'un des coups touche, inflige Saignement pendant 2 tours : la cible a 60 points de pourcentage supplémentaires de chances de subir un coup critique physique et subit 10 % de dégâts physiques en plus. Le Saignement se rafraîchit mais ne s'empile pas.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- 30 PD
Posture GardienneAppris automatiquement au Niv60
Entre en Posture Gardienne et contre-attaque chaque attaquant qui vous touche réellement avec 55 % des dégâts physiques normaux. Contre un boss ennemi principal, le contre-attaque ne peut compter qu'une fois par tour.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- 30 PD
Double Tranche Brise-MagieAppris automatiquement au Niv65
Frappez un ennemi deux fois avec 80 % et 100 % des dégâts, puis supprimez des PM égaux à 30 % des dégâts résultants. L'Art de l'épée augmente les dégâts.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv65
- Coût
- 30 PD
Tranche DécisifAppris automatiquement au Niv80
Attaque un ennemi jusqu'à 7 fois. Le premier coup inflige 150 % de dégâts physiques plus 50 de dégâts fixes ; les coups suivants infligent chacun 100 %. Les 3 premiers partagent un test de touche. Les coups 4 à 7 continuent avec 70 %, 55 %, 40 % et 25 % ; la séquence s'arrête en cas d'échec. Les plafonds de dégâts d'action pour les boss et le PvP s'appliquent toujours au résultat combiné.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv80
- Coût
- 40 PM
Épéiste → Maître Épéiste
Chain SlashAppris automatiquement au Nv15
Frappe un ennemi 5 fois, avec des coups successifs infligeant 100 %, 75 %, 55 %, 35 % et 20 % de dégâts. En PvP, les dégâts totaux d'action sont plafonnés à 65 % du PV maximum de la cible.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Nv15
- Coût
- 15 MP
Sweeping CutAppris automatiquement au Niv60
Inflige 120 % de dégâts physiques à un ennemi. Si son PV est compris entre 60 % et 70 % juste avant le coup, les dégâts augmentent à 240 %. Les plafonds de dégâts contre les boss et en PvP s'appliquent toujours.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- 20 PD
Gather MomentumAppris automatiquement au Niv60
Obtenez une Réserve de Vie pendant 3 tours. Lors de votre première mort aux tours 1, 2 ou 3, vous avez respectivement 20 %, 40 % ou 60 % de chances de ressusciter avec 20 % de PV maximum, même en cas d'interdiction de résurrection. Chaque utilisation est vérifiée une seule fois et ne vous affecte que vous.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- 30 PD
Tidebreaker SlashAppris automatiquement au Niv60
Inflige 160 % de dégâts physiques finaux. Lorsqu'il est combiné à l'effet de charge associé, le multiplicateur final total ne peut pas dépasser 240 %. Les plafonds de dégâts contre les boss et en PvP s'appliquent toujours.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- 30 PD
Gale SlashAppris automatiquement au Niv65
Frappez jusqu'à 6 ennemis avec des dégâts physiques ; le résultat des dégâts de cette attaque est réduit de 30 %. Les Arts de l'Épée augmentent les dégâts.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv65
- Coût
- 35 PM
Fente du Dernier SursautAppris automatiquement au Niv80
Frappez un ennemi. Si cette compétence le vainc directement, infligez un Verrouillage de la Mort de 3 tours qui ne peut pas être purgé, dissipé ou supprimé avec des objets.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv80
- Coût
- 40 PM
Gardien de la Hache → Maître de la Hache
Hache Brise-armureAppris automatiquement au Nv15
Frappe un ennemi, ignore 20% de sa Défense et réduit sa Défense de 20% pendant 3 tours.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Nv15
- Coût
- 15 MP
Hache de TonnerreAppris automatiquement au Niv60
Frappe un ennemi en ignorant 20% de sa Défense. Une cible PvE normale a 70% de chances de perdre son prochain tour ; cette chance est de 50% en PvP. Les boss sont immunisés à ce contrôle, et une cible affectée peut toujours s'enfuir.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- 20 PD
Hache ChaînéeAppris automatiquement au Niv60
Frappe un ennemi 5 fois avec 50%, 60%, 70%, 80% et 90% de dégâts. Chaque coup éclabousse également 2 ennemis aléatoires pour 50% des dégâts de ce coup. La Maîtrise de la Hache augmente les dégâts.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- 30 PD
Force ConcentréeAppris automatiquement au Niv60
Passez ce tour à rassembler votre force. Votre multiplicateur final de dégâts physiques devient 170% le prochain tour et ne dure que ce tour.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv60
- Coût
- 30 PD
Hache TrembleterreAppris automatiquement au Niv65
Frappe 3 ennemis. Chacun a une chance indépendante de 30% de perdre ses actions pendant 2 tours, mais peut toujours s'enfuir. La Maîtrise de la Hache augmente les dégâts.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv65
- Coût
- 30 PD
Hache de l'ArméebriséeAppris automatiquement au Niv80
Frappe un ennemi et vous soigne pour 30 % des dégâts réellement infligés, limité par vos PV manquants et 30 fois votre niveau de personnage.
- Déverrouillage
- Appris automatiquement au Niv80
- Coût
- 40 PM
Qu'est-ce que les Arts de l'Esprit ?
Les Arts de l'Esprit sont une croissance durable du personnage disponible pour toutes les classes. Chacun améliore une partie différente de votre build, de l'offensive et la défense aux PV, PM, Chance et autres attributs de combat.
Comment s'entraîner
- Choisissez un Art de l'Esprit dans le panneau des Arts de l'Esprit du jeu.
- Chaque niveau coûte 50 000 Or.
- Le maximum actuel est Lv139 ; le jeu indique combien de niveaux vous pouvez obtenir maintenant.
Infusion Radieuse
- Focus de croissance
- Offensive physique et magique
- Gagné par niveau
- Chaque niveau ajoute 1 d'Attaque Physique et 1 d'Attaque Magique.
- Qui peut l'apprendre
- Disponible pour toutes les classes ; aucune condition préalable spécifique à la classe.
- Comment améliorer
- Dépensez 50 000 Or par niveau dans le panneau Art Mental.
- Niveau maximum
- Niv139
Alliance de Vie
- Focus de croissance
- Survie et Points de Vie
- Gagné par niveau
- Chaque niveau ajoute 10 points de vie max.
- Qui peut l'apprendre
- Disponible pour toutes les classes ; aucune condition préalable spécifique à la classe.
- Comment améliorer
- Dépensez 50 000 Or par niveau dans le panneau Art Mental.
- Niveau maximum
- Niv139
Garde Bouclier
- Focus de croissance
- Défense physique et magique
- Gagné par niveau
- Chaque niveau ajoute 1 Défense Physique et 1 Défense Magique.
- Qui peut l'apprendre
- Disponible pour toutes les classes ; aucune condition préalable spécifique à la classe.
- Comment améliorer
- Dépensez 50 000 Or par niveau dans le panneau Art Mental.
- Niveau maximum
- Niv139
Éclat Gracieux
- Focus de croissance
- Charisme
- Gagné par niveau
- Chaque niveau ajoute 2 Charisme.
- Qui peut l'apprendre
- Disponible pour toutes les classes ; aucune condition préalable spécifique à la classe.
- Comment améliorer
- Dépensez 50 000 Or par niveau dans le panneau Art Mental.
- Niveau maximum
- Niv139
Marée de Mana
- Focus de croissance
- Réserve de Mana
- Gagné par niveau
- Chaque niveau ajoute 10 PM max.
- Qui peut l'apprendre
- Disponible pour toutes les classes ; aucune condition préalable spécifique à la classe.
- Comment améliorer
- Dépensez 50 000 Or par niveau dans le panneau Art Mental.
- Niveau maximum
- Niv139
Détournement du Destin
- Focus de croissance
- Chance
- Gagné par niveau
- Chaque niveau ajoute 2 Chance.
- Qui peut l'apprendre
- Disponible pour toutes les classes ; aucune condition préalable spécifique à la classe.
- Comment améliorer
- Dépensez 50 000 Or par niveau dans le panneau Art Mental.
- Niveau maximum
- Niv139
Rythme Mortel
- Focus de croissance
- Coups critiques et résistance
- Gagné par niveau
- Chaque niveau ajoute 1 de Critique et 1 de Résistance aux critiques.
- Qui peut l'apprendre
- Disponible pour toutes les classes ; aucune condition préalable spécifique à la classe.
- Comment améliorer
- Dépensez 50 000 Or par niveau dans le panneau Art Mental.
- Niveau maximum
- Niv139
Arts de l'Esprit
- Focus de croissance
- Pénétration physique et magique
- Gagné par niveau
- Chaque niveau ajoute 1 de Pénétration Physique et 1 de Pénétration Magique.
- Qui peut l'apprendre
- Disponible pour toutes les classes ; aucune condition préalable spécifique à la classe.
- Comment améliorer
- Dépensez 50 000 Or par niveau dans le panneau Art Mental.
- Niveau maximum
- Niv139
Questions fréquentes
Voir toutes les réponses dans le Centre d'aide →Qu'est-ce que les Arts de l'Esprit ?
Les Arts de l'Esprit offrent une croissance durable des attributs du personnage dans huit domaines différents.
Voir toutes les réponses dans le Centre d'aide →Toutes les classes peuvent-elles apprendre les Arts de l'Esprit ?
Oui. Aucune des huit Arts de l'Esprit ne nécessite une classe spécifique.
Voir toutes les réponses dans le Centre d'aide →Combien d'Or coûte un niveau d'Art de l'Esprit ?
Chaque niveau coûte 50 000 Or.
Voir toutes les réponses dans le Centre d'aide →Quelle est la limite actuelle de niveau pour les Arts de l'Esprit ?
Le maximum actuel est le Niv. 139. Vérifiez dans le jeu combien de niveaux vous pouvez obtenir actuellement.
Voir toutes les réponses dans le Centre d'aide →Les Arts de l'Esprit et l'Entraînement sont-ils le même système ?
Non. Les Arts de l'Esprit augmentent les attributs du personnage ; l'Entraînement modifie les dégâts en fonction des niveaux correspondants des deux côtés.
Voir toutes les réponses dans le Centre d'aide →Fonctionnement de l'Entraînement
L'Entraînement est la croissance combat à long terme pour les personnages et les Bêtes Fantômes. L'attaque physique est comparée à l'Entraînement de Défense Physique de la cible ; l'attaque magique est comparée à l'Entraînement de Résistance Magique. Les personnages et les bêtes utilisent leurs propres niveaux d'entraînement.
Chaque niveau de différence modifie le résultat des dégâts pertinents de 1 %, dans une plage globale de 75 % à 125 %. L'Entraînement n'ajoute pas directement de points aux statistiques d'Attaque ou de Défense affichées sur votre panneau.
Comment améliorer
Chaque action d'entraînement coûte 20 000 Or et accorde 10 d'EXP d'Entraînement. Vous gagnez un niveau lorsque suffisamment d'EXP est accumulé. Dans le jeu, vous pouvez entraîner une fois ou dix fois.
Entraînement du Personnage
Personnage · Entraînement d'Attaque
- Effets
- Lorsque votre personnage effectue une attaque physique, cette formation est comparée à la Formation de Défense Physique de la cible pour influencer les dégâts.
- Comment améliorer
- Chaque action d'entraînement coûte 20 000 Or et accorde 10 d'EXP d'Entraînement. Vous gagnez un niveau lorsque suffisamment d'EXP est accumulé. Dans le jeu, vous pouvez entraîner une fois ou dix fois.
- Niveau maximum
- Niveau 25
- Gardez à l'esprit
- L'effet dépend de la différence entre les niveaux de formation correspondants des deux combattants. Des niveaux égaux ne créent aucune différence de formation.
Personnage · Formation de Défense
- Effets
- Lorsque votre personnage est touché physiquement, cette formation est comparée à la Formation d'Attaque Physique de l'attaquant pour réduire les dégâts subis.
- Comment améliorer
- Chaque action d'entraînement coûte 20 000 Or et accorde 10 d'EXP d'Entraînement. Vous gagnez un niveau lorsque suffisamment d'EXP est accumulé. Dans le jeu, vous pouvez entraîner une fois ou dix fois.
- Niveau maximum
- Niveau 25
- Gardez à l'esprit
- L'effet dépend de la différence entre les niveaux de formation correspondants des deux combattants. Des niveaux égaux ne créent aucune différence de formation.
Personnage · Formation Magique
- Effets
- Lorsque votre personnage attaque avec de la magie, cette formation est comparée à la Formation de Résistance Magique de la cible pour influencer les dégâts.
- Comment améliorer
- Chaque action d'entraînement coûte 20 000 Or et accorde 10 d'EXP d'Entraînement. Vous gagnez un niveau lorsque suffisamment d'EXP est accumulé. Dans le jeu, vous pouvez entraîner une fois ou dix fois.
- Niveau maximum
- Niveau 25
- Gardez à l'esprit
- L'effet dépend de la différence entre les niveaux de formation correspondants des deux combattants. Des niveaux égaux ne créent aucune différence de formation.
Personnage · Formation de Résistance Magique
- Effets
- Lorsque votre personnage est touché par de la magie, cette formation est comparée à la Formation Magique de l'attaquant pour réduire les dégâts subis.
- Comment améliorer
- Chaque action d'entraînement coûte 20 000 Or et accorde 10 d'EXP d'Entraînement. Vous gagnez un niveau lorsque suffisamment d'EXP est accumulé. Dans le jeu, vous pouvez entraîner une fois ou dix fois.
- Niveau maximum
- Niveau 25
- Gardez à l'esprit
- L'effet dépend de la différence entre les niveaux de formation correspondants des deux combattants. Des niveaux égaux ne créent aucune différence de formation.
Formation de Bête Fantôme
Animal de compagnie · Formation d'Attaque
- Effets
- Lorsque votre Bête Fantôme effectue une attaque physique, sa formation est comparée à la Formation de Défense Physique de la cible.
- Comment améliorer
- Chaque action d'entraînement coûte 20 000 Or et accorde 10 d'EXP d'Entraînement. Vous gagnez un niveau lorsque suffisamment d'EXP est accumulé. Dans le jeu, vous pouvez entraîner une fois ou dix fois.
- Niveau maximum
- Niveau 25
- Gardez à l'esprit
- L'effet dépend de la différence entre les niveaux de formation correspondants des deux combattants. Des niveaux égaux ne créent aucune différence de formation.
Animal de compagnie · Formation de Défense
- Effets
- Lorsque votre Bête Fantôme est touchée physiquement, sa formation est comparée à la Formation d'Attaque Physique de l'attaquant pour réduire les dégâts.
- Comment améliorer
- Chaque action d'entraînement coûte 20 000 Or et accorde 10 d'EXP d'Entraînement. Vous gagnez un niveau lorsque suffisamment d'EXP est accumulé. Dans le jeu, vous pouvez entraîner une fois ou dix fois.
- Niveau maximum
- Niveau 25
- Gardez à l'esprit
- L'effet dépend de la différence entre les niveaux de formation correspondants des deux combattants. Des niveaux égaux ne créent aucune différence de formation.
Animal de compagnie · Formation Magique
- Effets
- Lorsque votre Bête Fantôme attaque avec de la magie, sa formation est comparée à la Formation de Résistance Magique de la cible.
- Comment améliorer
- Chaque action d'entraînement coûte 20 000 Or et accorde 10 d'EXP d'Entraînement. Vous gagnez un niveau lorsque suffisamment d'EXP est accumulé. Dans le jeu, vous pouvez entraîner une fois ou dix fois.
- Niveau maximum
- Niveau 25
- Gardez à l'esprit
- L'effet dépend de la différence entre les niveaux de formation correspondants des deux combattants. Des niveaux égaux ne créent aucune différence de formation.
Animal de compagnie · Formation de Résistance Magique
- Effets
- Lorsque votre Bête Fantôme subit une attaque magique, son entraînement est comparé à l'Entraînement Magique de l'attaquant pour réduire les dégâts.
- Comment améliorer
- Chaque action d'entraînement coûte 20 000 Or et accorde 10 d'EXP d'Entraînement. Vous gagnez un niveau lorsque suffisamment d'EXP est accumulé. Dans le jeu, vous pouvez entraîner une fois ou dix fois.
- Niveau maximum
- Niveau 25
- Gardez à l'esprit
- L'effet dépend de la différence entre les niveaux de formation correspondants des deux combattants. Des niveaux égaux ne créent aucune différence de formation.
Questions fréquentes
Voir toutes les réponses dans le Centre d'aide →Qu'est-ce que l'Entraînement ?
L'Entraînement est la croissance combat durable pour les personnages et les animaux de compagnie. Les dégâts dépendent de la différence de niveau d'Entraînement correspondant entre les combattants.
Voir toutes les réponses dans le Centre d'aide →Les personnages et les animaux de compagnie partagent-ils des niveaux d'Entraînement ?
Non. Les personnages et les animaux de compagnie ont chacun quatre chemins d'Entraînement séparés.
Voir toutes les réponses dans le Centre d'aide →Combien coûte une action d'Entraînement ?
Chaque action coûte 20 000 Or.
Voir toutes les réponses dans le Centre d'aide →Quelle importance a la différence d'un niveau d'Entraînement ?
Chaque niveau de différence entre les chemins d'Entraînement correspondants modifie le résultat de dégât pertinent de 1 %.
Voir toutes les réponses dans le Centre d'aide →Y a-t-il une limite à l'effet de dégât de l'Entraînement ?
Oui. Le multiplicateur d'Entraînement reste compris entre 75 % et 125 %.
Voir toutes les réponses dans le Centre d'aide →COMPARAISON RAPIDE
Renaissance vs Changement de Carrière
| Élément | Renaissance | Changement de carrière |
|---|---|---|
| But | Augmenter le plafond de niveau à long terme | Passer à un autre itinéraire de carrière de la même race |
| Compte / Temps de recharge | Maximum de deux | Délai de refroidissement de 7 jours après le succès |
| Portée professionnelle | Ne pas choisir une voie professionnelle | Seulement les deux autres voies de votre race |
| Impact sur le niveau | Retourne au Nv1 après chaque succès, puis croît vers un plafond plus élevé | Le niveau et l'EXP restent inchangés |
| Entrée | Champs Snowveil · Temple de la Rebirth · Ambassadeur de la Rebirth | Champs Snowveil · Temple de la Rebirth · Ambassadeur de la Rebirth |
FAQ
Questions fréquentes
Le métier d'apprenti est-il obligatoire ?
Non. L'étape apprenti Nv10 est facultative ; à partir du Nv20+, vous pouvez directement choisir un métier officiel pour votre race.
Pourquoi l'EXP s'arrête-t-elle au Nv69 ?
Sans métier officiel, le Nv69 déclenche le plafond d'EXP et un rappel par Courrier Pigeon. Choisissez un métier officiel pour continuer.
Que se passe-t-il si mon premier choix officiel est entre Nv61 et Nv69 ?
Votre niveau revient à 60, l'EXP excédentaire est effacée et seuls les points d'attribut accordés par le niveau sont annulés.
Puis-je changer pour le métier d'une autre race ?
Non. Le Changement de Métier est limité aux deux autres voies de votre race actuelle.
Le changement de carrière consomme-t-il la réputation ?
Non. La réputation est seulement vérifiée. L'or ou la pièce magique est payée, le montant final étant affiché dans le jeu.
À quel niveau serai-je après la Renaissance ?
La première et la deuxième Renaissance réussie vous ramènent au Niveau 1. Le même personnage peut ensuite grandir à nouveau vers les niveaux 119 et 129 respectivement.
La première et la deuxième Renaissance augmentent-elles les attributs ?
Les attributs de base sont reconstruits selon les règles de Renaissance correspondantes, tandis que la croissance permanente des attributs éligibles reste. Chaque nouveau niveau continue d'accorder 5 points d'attribut basés sur le niveau : la première Renaissance ouvre 10 niveaux supplémentaires pour jusqu'à 50 points de plus de potentiel de croissance, et la seconde en ouvre 10 autres, soit jusqu'à 100 de plus que l'étape sans Renaissance.
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