Verzeichnis des Leitfadens
02 · DAWNBLOOM ARCHIV
CHARAKTERARCHIVCharakter
BERUF
Beruflicher Fortschritt
Ein Bürger kann direkt zu einem offiziellen Beruf wechseln. Die optionale Lehrlingsphase auf Stufe 10 ist für die Wahl eines offiziellen Berufs nicht erforderlich.Offizieller Beruf ab Stufe 20+
Besuche den Berufsverband in der Hauptstadt Morning Star und sprich mit deinem Rassenmentor, um eine der drei Routen zu wählen.
Fortgeschrittener Beruf ab Stufe 60+
Ein offizieller Beruf kann auf Stufe 60 mit 5.000 Ansehen voranschreiten. Das Ansehen wird geprüft, aber nicht ausgegeben.
Erste offizielle Wahl zwischen Stufe 61–69
Wenn Sie immer noch keinen offiziellen Beruf haben, führt die Wahl dazu, dass Ihr Level auf 60 zurückgesetzt wird, überschüssige EP gelöscht werden und nur die stufenbedingten Attributpunkte entfernt werden. Andere legale Fortschritte bleiben erhalten.
Keine formale Klasse bei Stufe 69
Der weitere EP-Gewinn ist blockiert und eine Erinnerung der Taubenpost weist Sie auf den Berufsverband hin.
Drei Rassen · neun Wachstumswege
Öffnen Sie eine Berufskarte für das vorhandene Profil und den vorhandenen Fähigkeitsbaum.101 CharakterfähigkeitenMensch
→Elf
→Zwerg
→Häufig gestellte Fragen
Alle Antworten im Hilfe-Center ansehen →Was ist eine Karrierespezialisierung?
Eine Karrierespezialisierung ist eine dauerhafte Kompetenz, die mit einer offiziellen Karrierelinie verbunden ist. Sie verstärkt die für diese Linie aufgeführten Angriffe oder Fähigkeiten.
Alle Antworten im Hilfe-Center ansehen →Hat jede Karriere genau eine Spezialisierung?
Nein. Die Anzahl variiert je nach Karriere; Bestienbändiger und Elementarist haben jeweils zwei aufgelistete Spezialisierungen.
Alle Antworten im Hilfe-Center ansehen →Wie baue ich Spezialisierungs-Kompetenz auf?
Nutze die für diese Spezialisierung beschriebenen qualifizierten Fähigkeiten oder Aktionen. Die qualifying Aktion unterscheidet sich je nach Spezialisierung.
Alle Antworten im Hilfe-Center ansehen →Was ist die aktuelle Level-Obergrenze für Spezialisierungen?
Die aufgelisteten formalen Spezialisierungen erreichen Stufe 139, während das aktuelle Charakterlevel und die Spielregeln den unmittelbaren Fortschritt begrenzen.
Alle Antworten im Hilfe-Center ansehen →Beeinflusst das Charakterlevel das Wachstum der Spezialisierung?
Ja. Das nächste Ziellevel ist auf Charakterlevel plus 10 begrenzt und niemals über dem eigenen Maximum der Spezialisierung.
Alle Antworten im Hilfe-Center ansehen →WIEDERGEBURT
Wiedergeburt
Wiedergeburt löscht und ersetzt Ihren Charakter nicht. Sie bringt denselben Charakter in eine neue langfristige Wachstumsphase voran. Jede erfolgreiche Wiedergeburt bringt den Charakter zurück auf Stufe 1, um zu einer höheren Stufengrenze zu wachsen.Keine Wiedergeburt
Stufengrenze Lv109Erste Wiedergeburt
Stufengrenze Lv119Zweite Wiedergeburt
Stufengrenze Lv129Effekte nach der ersten und zweiten Wiedergeburt
Nach der ersten Wiedergeburt
Ihr Level kehrt zu Lv1 zurück, der aktuelle EP wird auf Null gesetzt und die neue Grenze beträgt Lv119. Das stufenbasierte Wachstum aus dem vorherigen Zyklus kehrt zur Lv1-Basislinie zurück, während eligible permanentes Attributwachstum und permanente Fertigkeiten bestehen bleiben. Ihr Beruf, Inventar, Währungen, Ausrüstung, erlernte Fähigkeiten, Haustiere und soziale Beziehungen werden nicht gelöscht. Jeder neue Level gewährt weiterhin 5 stufenbasierte Attributepunkte, und die zusätzlichen 10 Level bieten bis zu 50 weitere Punkte an Wachstumspotenzial. Ihr Name über dem Kopf wird lila.
Nach der zweiten Wiedergeburt
Ihr Level kehrt erneut zu Lv1 zurück, der aktuelle EP wird auf Null gesetzt und die endgültige Grenze beträgt Lv129. Das stufenbasierte Wachstum aus dem vorherigen Zyklus kehrt zur Lv1-Basislinie zurück, während eligible permanentes Attributwachstum und permanente Fertigkeiten bestehen bleiben. Ihr Beruf, Inventar, Währungen, Ausrüstung, erlernte Fähigkeiten, Haustiere und soziale Beziehungen werden nicht gelöscht. Die nächsten 10 Level fügen bis zu 50 weitere Punkte an Wachstumspotenzial gegenüber der ersten-Wiedergeburt-Phase hinzu, oder bis zu 100 mehr gegenüber der Keine-Wiedergeburt-Phase. Ihr Name über dem Kopf wird gold.


- 1
Zu den Schneeschleier-Feldern reisen
Folgen Sie der Weltroute zu den Schneeschleier-Feldern und finden Sie den Eingang zum Tempel der Wiedergeburt.
- 2
Den Tempel der Wiedergeburt betreten
Finden Sie den Botschafter der Wiedergeburt im Inneren. Die aktuelle Karte und der NPC-Eingang sind vorhanden.
- 3
Ausrüstung ablegen und bestätigen
Lege vor der Wiedergeburt die gesamte aktuelle Ausrüstung ab. Die Bestätigung setzt den Charakter auf Stufe 1 zurück und setzt das aktuelle EP auf null. Ausrüstung, erlernte Fähigkeiten und Haustiere bleiben erhalten, müssen aber erneut deren Stufenvoraussetzungen erfüllen.
- 4
Wieder wachsen und die Kapazität prüfen
Die erste Wiedergeburt ermöglicht es Ihnen, wieder bis Stufe 119 zu wachsen, und die zweite bis Stufe 129. Stufenbasierte Eigenschaftspunkte werden weiterhin beim Levelaufstieg erworben.
BERUFSWECHSEL
Berufswechsel derselben Rasse
Ab Stufe 69+ kann ein formeller oder fortgeschrittener Charakter eine der anderen beiden für dieselbe Rasse verfügbaren Routen wählen. Eine erfolgreiche Änderung aktiviert den fortgeschrittenen Beruf der Zielpfad-Route.- 01
Den Tempel der Wiedergeburt betreten
Schneeschleier-Felder → Tempel der Wiedergeburt → Botschafter der Wiedergeburt.
- 02
Eignungsprüfungen bestehen
Stufe 69+, formeller oder fortgeschrittener Beruf, Ziel derselben Rasse, und alle derzeit eligible Fähigkeiten erlernt.
- 03
Bereiten Sie Ihren Status vor
Lege alles ab und verlasse Kampf, Arena, PvP, Handel, Arbeit, Aktivitäten, Dungeons und andere konflikthafte Zustände.
- 04
Gebühr bestätigen
Bezahlen Sie mit Gold oder Magischer Münze. Ansehen ist eine Berechtigungsprüfung und wird nicht verbraucht. Der Bestätigungs Bildschirm zeigt den Endbetrag an.
- 05
Abschließen und erneut anmelden
Die Macht wurde aktualisiert, das aktuelle Arena-Ranking wurde gelöscht und die Sitzung ist ungültig. Melden Sie sich erneut an, um die neue Route zu betreten.
Erhalten
Stufe, aktuelle EP, zugewiesene Attribute und besessene Ausrüstung ändern sich nicht.
Fähigkeiten und Kompetenz
Die alte Route wird als Verlauf gespeichert und bei Ihrer Rückkehr wiederhergestellt. Eine Zielpfad zum ersten Mal erhält eine geerbte Kompetenzbasislinie.
Abklingzeit
Ein erfolgreicher Berufswechsel startet eine Abklingzeit von 7 Tagen.
Arena
Das aktuelle Arena-Ranking wird gelöscht und die Machtrangliste wird neu berechnet.
STUFE ERHÖHEN
Charakter-Stufenaufstieg
Stufe 1–40 schreitet automatisch voran, wenn genügend EP vorhanden ist. Stufe 41–99 erfordert manuelle Bestätigung. Nach Erreichen von Stufe 100 muss jeder Schritt von 100 → 101 onward mit deinem Berufs-Mentor abgeschlossen werden.Charakter-EP
Halten Sie die für den aktuellen Durchbruch erforderliche Charakter-EP. Der erforderliche Betrag wird bei Erfolg ausgegeben.
Gold
Der Aufstieg von Stufe 100 auf 101 kostet 1.500.000 Gold. Spätere Gebühren steigen mit Ihrem aktuellen Level, und das Spiel-Panel zeigt den Endbetrag an.
Persönlicher Ruf
Erfüllen Sie die für das Zielllevel erforderliche Rufschwelle. Der Ruf wird zur Überprüfung der Berechtigung geprüft und bei der Level-Up nicht verbraucht.
Wo man aufsteigt
Morning Star Capital · Berufs-GildeMensch
Wanderer-MentorElf
Elfen-BerufsmentorZwerg
Zwergen-Berufsmentor- 01
Erfüllen Sie die EXP-Anforderung
Erwerben Sie das benötigte Charakter-EXP, um das aktuelle Level zu durchbrechen.
- 02
Gold vorbereiten
Stellen Sie sicher, dass Sie genug Gold für diese Level-Up-Gebühr besitzen.
- 03
Den Ruf-Schwellenwert erreichen
Erreichen Sie die Schwelle des Persönlichen Rufs für das Zielllevel; sie wird nicht verbraucht.
- 04
Finden Sie Ihren Rassen-Mentor
Besuchen Sie die Berufs-Gilde in der Morning Star Capital und sprechen Sie mit dem Berufs-Mentor Ihrer Rasse.
- 05
Charakter-Level-Aufstieg wählen
Überprüfen Sie die Anforderungen an das Ziellevel, EP, Gold und Ansehen, und bestätigen Sie dann.
- 06
Abrechnung abgeschlossen
Die erforderlichen EP und Gold werden verbraucht, und Ihr Charakter gewinnt ein Level.
- 07
Wachstum erhalten
Erhalten Sie 5 rassenbasierte Systemattributpunkte und 5 frei zuweisbare Potenzialpunkte.
Ansehen erforderlich für das Ziellevel
| Ziellevel | Persönlicher Ruf | Verbraucht? |
|---|---|---|
| Lv101–105 | 5,000 | Nein |
| Lv106–110 | 15,000 | Nein |
| Lv111–115 | 20,000 | Nein |
| Lv116–120 | 25,000 | Nein |
| Lv121–125 | 30,000 | Nein |
| Lv126–129 | 35,000 | Nein |
Leveling-Bereich nach Wiedergeburt-Stufe
| Stufe | Verfügbar nach Lv100 | Aktuelles Limit | Nächster Schritt bei Erreichen des Limits |
|---|---|---|---|
| Keine Wiedergeburt | 100 → 109 | Stufe 109 | Erste Wiedergeburt abschließen |
| Erste Wiedergeburt | 100 → 119 | Stufe 119 | Ab Stufe 109 weiter leveln oder bei Eligibility in die zweite Wiedergeburt eintreten |
| Zweite Wiedergeburt | 100 → 129 | Stufe 129 | Aktuelles Endniveau |
Was jede Stufe bietet
5 System-Attributpunkte
Automatisch gemäß dem Wachstumsmuster Ihrer Rasse zugewiesen. Glück und Charme sind nicht Teil der automatischen Rassenentwicklung.
5 Potenzialpunkte
Frei vom Spieler zugeteilt. System-Attributwachstum und Potenzialpunkte sind zwei separate Quellen.
ATTRIBUTEN
Charakterattribute und Punktverteilung
Lernen Sie die sieben Grundattribute kennen, ihre festen Zuwächse pro Punkt, das automatische Rassenwachstum, die Zuweisung von Potenzialpunkten sowie die Kampf- und Verbrauchsgegenstandswerte, die in Ihrem Charakterpanel angezeigt werden.Sieben Grundattribute
Dies sind die festen Zuwächse aus einem zusätzlichen Grundattributpunkt im aktuellen formalen Laufzeitumfeld. Ausrüstung, Geistesskills, Passive und temporäre Effekte können die endgültigen Panelwerte weiter verändern.Konstitution
- KP +10
- Magieabwehr +0.5
- Geschwindigkeit +0.1
Stärke
- Physischer Angriff +3
- Treffsicherheit +5
- Magieabwehr +0.5
- Geschwindigkeit +0.1
Ausdauer
- Physische Verteidigung +5
- Magieabwehr +0.5
- Geschwindigkeit +0.1
Weisheit
- Magieangriff +3
- Treffsicherheit +5
- SP +10
- Magieabwehr +1
Beweglichkeit
- Geschwindigkeit +2
- Ausweichen +2
Glück
- Glück +1
- KP +5
Charme
- Charme +1
- KP +5
Zwei unabhängige Wachstumsquellen pro Stufe
Jeder erfolgreiche Stufenaufstieg gewährt 5 rassespezifische Systemattributpunkte und 5 frei zu verteilende Potenzialpunkte. Beide tragen zu den sieben Grundattributen bei, werden jedoch separat vergeben und zugewiesen.Rassensystemattribute
Systemattribute werden automatisch nach Rasse zugewiesen. Glück und Charme sind nicht Teil des automatischen Rassenzuwachses.
Potenzialpunkte
Weise Potenzialpunkte auf Konstitution, Stärke, Ausdauer, Weisheit, Beweglichkeit, Glück oder Charme zu. Unverbrauchte Punkte bleiben verfügbar, und eine Einreichung darf deinen aktuellen Saldo nicht überschreiten.
| Rasse | Automatischer Gewinn pro Stufe | Gesamt |
|---|---|---|
| Mensch | Konstitution 1 · Stärke 1 · Ausdauer 1 · Weisheit 1 · Beweglichkeit 1 | 5 |
| Elf | Weisheit 3 · Konstitution 1 · Ausdauer 1 | 5 |
| Zwerg | Stärke 3 · Beweglichkeit 1 · Konstitution 1 | 5 |
Kampfbereichsstatistiken
Die Panelwerte kombinieren Basisattribute, Levelwachstum, Ausrüstung, Geisteskünste, Passive und aktuell aktive Effekte.LP
Die Menge an Schaden, die deine Figur aushalten kann. Bei 0 LP werden normale Kampfaktionen gestoppt.
MP
Die Ressource, die von Fähigkeiten verbraucht wird, die magische Kraft erfordern.
Physischer Angriff
Unterstützt den Basisschaden von physischen Angriffen und Fähigkeiten.
Physische Verteidigung
Hilft, eingehenden physischen Schaden zu reduzieren.
Magischer Angriff
Unterstützt die Grundkraft von magischen Angriffen, Heilung und verwandten Fähigkeiten.
Magische Verteidigung
Hilft, eingehenden magischen Schaden zu reduzieren.
Geschwindigkeit
Beeinflusst die Aktionsreihenfolge; Fähigkeiten und Status-Effekte können die endgültige Reihenfolge dennoch verändern.
Treffsicherheit
Hilft, dass Angriffe treffen, und wird zusammen mit der Ausweichquote des Ziels geprüft.
Ausweichquote
Verhindert berechtigte Angriffe und wird zusammen mit der Genauigkeit des Angreifers geprüft.
Kritisch
Beeinflusst die Chance, dass berechtigte Effekte zu kritischen Treffern werden.
Kritische Resistenz
Reduziert die Chance, einen kritischen Treffer zu erhalten.
Physische Durchdringung
Ermöglicht es physischen Angriffen, einen Teil der Physischen Verteidigung des Ziels zu ignorieren.
Magische Durchdringung
Ermöglicht es magischen Angriffen, einen Teil der Magischen Verteidigung des Ziels zu ignorieren.
Glück
Wird von Fähigkeiten und Ergebnissen verwendet, die explizit als glücksabhängig markiert sind, einschließlich bestimmter Handelsschritte, Beute, Erkundung und Erfolgsprüfungen.
Charme
Wird von Phantomtier-Synergien und verwandten Berufsfähigkeiten verwendet, die explizit auf Charme verweisen.
Sättigung und Medikamententoleranz
Dies sind separate Charakterzustände, die von Wiederherstellungs-Verbrauchsgütern verwendet werden. Sie sind keine Basisattribute und können keine Potenzialpunkte erhalten.Sättigung
Die Verwendung von Nahrungsmitteln erhöht die Sättigung allmählich. Je höher sie ist, desto schwächer ist die HP-, MP- und andere Erholung durch gewöhnliche Nahrungsmittel. Gewöhnliche Nahrungsmittel können am Limit nicht verwendet werden. Die Sättigung nimmt gemäß den Spielregeln allmählich ab und kann auch durch bestimmte Gegenstände gesenkt werden.
Medikamententoleranz
Die Verwendung von Heilmedikamenten erhöht die Medikamententoleranz allmählich. Je höher sie ist, desto schwächer ist die HP-, MP- und andere Erholung durch gewöhnliche Medikamente. Gewöhnliche Medikamente können am Limit nicht verwendet werden. Die Medikamententoleranz nimmt gemäß den Spielregeln allmählich ab und kann auch durch bestimmte Gegenstände gesenkt werden.
Charakterfähigkeiten
Charakterfähigkeiten
Das aktuelle Spiel verfügt über 101 Charakterfähigkeiten. Durchsuchen Sie die gemeinsamen Fähigkeiten und neun Karrierewege; öffnen Sie eine Fähigkeit, um ihre tatsächliche Wirkung, Freischaltbedingung und Kosten zu sehen.Gemeinsame Fähigkeiten
DornenspeerAutomatisch erlernt ab St.5
Verursacht Holzmagieschaden an einem einzelnen Gegner. Der Schaden skaliert mit deinem Magieangriff und dem Niveau der Elementarstudien.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab St.5
- Kosten
- 5 SP
RückkehrtorAutomatisch erlernt ab Stufe 10
Außerhalb von Kämpfen verbrauche MP, um zum eingestellten Wiederbelebungskrankenhaus zurückzukehren.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab Stufe 10
- Kosten
- 5 SP
ZielenAutomatisch erlernt ab St.5
Erhöht deine Trefferquote um 50 % für 3 Runden.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab St.5
- Kosten
- 5 SP
LeitschrittAutomatisch erlernt bei Stufe15
Erhöht deine Ausweichrate um 50 % für 3 Runden.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe15
- Kosten
- 15 SP
PhantombildAutomatisch erlernt bei Stufe60
Tritt für 5 Runden in den Phantom-Schatten ein. Jede Runde wird der erste physische Angriff, Zauber, Siegel oder Gift-Effekt gegen dich neutralisiert. Abklingzeit: 8 Runden.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- 30 AP
ScheinschlafAutomatisch erlernt ab Stufe 10
Tue so, als schläfst du für 3 Runden, damit Feinde dich nicht aktiv angreifen. Du kannst in diesem Zustand nicht angreifen, verteidigen oder Gegenstände nutzen. Wenn du der einzige verbleibende Verbündete bist, können Feinde dich normal angreifen; ein Treffer beendet den Zustand sofort.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab Stufe 10
- Kosten
- 5 SP
TarnungAutomatisch erlernt bei Stufe60
Tritt für 3 Runden in Tarnung ein. Feinde können dich nicht als Ziel für Einzelzielaktionen wählen, aber Flächen- und Zufallsziel-Fähigkeiten können dich immer noch treffen. Du kannst Nicht-Angriffsaktionen ausführen; ein Angriff beendet die Tarnung sofort.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- 30 AP
SchildabwehrAutomatisch erlernt ab St.5
Solange ein Schild ausgerüstet ist, hat ein physischer Treffer eine 20%ige Chance, einen Block auszulösen, der den Schaden dieses Treffers halbiert.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab St.5
- Kosten
- Keine
WächterAutomatisch erlernt bei Stufe 25
Schützt einen verbündeten Charakter für 2 Runden. Allen physischen Schaden, der ihm zugefügt wird, wird auf dich umgeleitet. Umgeleitete Treffer können deinen Schildblock nicht auslösen.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe 25
- Kosten
- 15 SP
GegenangriffAutomatisch erlernt bei Stufe60
Mit einem ausgerüsteten Schild reflektiert ein erfolgreicher Block 50 % des nach dem Block verbleibenden Schadens auf den Angreifer.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- Keine
ZweifachhiebAutomatisch erlernt ab Stufe 10
Trifft einen Feind zweimal hintereinander und fügt bei jedem Treffer 75 % physischen Schaden zu.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab Stufe 10
- Kosten
- 10 SP
DreifachhiebAutomatisch erlernt bei Stufe60
Trifft einen Feind dreimal hintereinander und fügt bei jedem Treffer 60 % physischen Schaden zu.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- 20 AP
KraftstoßAutomatisch erlernt bei Stufe15
Verbessert den Angriff dieser Runde. Ihr nächster eingehender Treffer ist schwerer zu auszuweichen und kann keinen Schildblock auslösen. Erschütternder Stoß ersetzt diese Fähigkeit nach der Weiterentwicklung.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe15
- Kosten
- 10 SP
Erschütternder StoßAutomatisch erlernt bei Stufe60
Verbessert den Angriff dieser Runde. Ihr nächster eingehender Treffer ist schwerer zu auszuweichen und kann keinen Schildblock auslösen. Sie haben außerdem eine 15%ige Chance, zu verhindern, dass das Ziel in der nächsten Runde handelt. Ersetzt Kraftstoß.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- 20 AP
Faustkünstler → Faustmeister
AtemkontrolleAutomatisch erlernt ab Stufe 1
Verwenden Sie MP, um 10 % Ihrer maximalen KP wiederherzustellen.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab Stufe 1
- Kosten
- 5 SP
KampfesgeistAutomatisch erlernt bei Stufe15
Erhöht Ihre Trefferquote um 30 % und den physischen Schaden um 15 %.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe15
- Kosten
- 15 SP
PanzerbrecherfaustAutomatisch erlernt bei Stufe15
Triff einen Gegner und ignoriere dabei 30 % seiner Verteidigung. Bei einem Treffer erhält dein nächster Angriff eine Trefferquote von +10 %, stapelbar bis zu 5 Mal.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe15
- Kosten
- 15 SP
VerfolgungsfäusteAutomatisch erlernt bei Stufe60
Durchdringe die Kampflinie: Wenn du ein lebendes Phantomtier in der vorderen Reihe anvisierst, erleidet es 20 % Schaden, während sein verbundenes Gegenstück in der hinteren Reihe 160 % erleidet. Das direkte Anvisieren eines Hinterreihen-Charakters verursacht nur 20 %. Die Verteidigung wird für jedes Ziel separat berechnet.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- 30 AP
Bodyguard-AuraAutomatisch erlernt bei Stufe60
Erhöht deine Physische und Magische Verteidigung jeweils um 15 % sowie den physischen Schaden um 15 %.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- 30 AP
TiefatmungAutomatisch erlernt bei Stufe60
Verwende MP, um 30 % deiner maximalen KP wiederherzustellen. Ersetzt die frühere Atemfähigkeit, sobald erlernt.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- 50 MP
Durchbohrende FaustAutomatisch erlernt bei Stufe60
Triff einen Gegner und ignoriere dabei seine gesamte Verteidige. Du musst anschließend 1 Runde ruhen. Faustkünste erhöhen den Schaden.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- 50 MP
Erderschütternde FaustAutomatisch bei Stufe 63 erlernt
Füge 3 Gegnern physischen Schaden zu. Faustkünste erhöhen den Schaden.
- Freischalten
- Automatisch bei Stufe 63 erlernt
- Kosten
- 55 MP
Schattenjäger-FaustAutomatisch erlernt ab Stufe 80
Trifft einen Gegner 4 Mal und verursacht jeweils 80 %, 90 %, 100 % und 110 % des nach Angriff und Verteidigung berechneten gleichen physischen Basischadens. Die Schadensbegrenzungen für Boss- und PvP-Aktionen gelten weiterhin.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab Stufe 80
- Kosten
- 65 MP
ResonanzAutomatisch erlernt ab Stufe 80
Erhöht den physischen und magischen Schaden von Verbündeten um 30 % für 3 Runden. Abklingzeit: 6 Runden.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab Stufe 80
- Kosten
- 75 MP
Tierbändiger → Tierwächter
Ruhiger GeistAutomatisch erlernt bei Stufe 20
Beruhige ein Ziel-Phantomtier, um die Erfolgschance dieses Einfangversuchs um 15 Prozentpunkte zu erhöhen. Du hast zudem eine 70-%-Chance, ein gewöhnliches Tier am Fliehen zu hindern; seltene Tiere folgen ihren eigenen Fluchtregeln.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe 20
- Kosten
- 50 MP
Hand in HandAutomatisch erlernt bei Stufe 25
Kämpfe Seite an Seite mit deinem aktiven Phantomtier. Der kombinierte Synergie-Multiplikator für Charme darf 130 % nicht überschreiten.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe 25
- Kosten
- 50 MP
StärkenAutomatisch erlernt bei Stufe60
Erhöhe den Angriff deines aktiven Phantomtiers um 30 % für 3 Runden. Der kombinierte Synergie-Multiplikator für Charme darf 130 % nicht überschreiten.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- 55 MP
Begleiter-VerbindungAutomatisch erlernt ab Stufe40
Dein aktives Phantomtier greift 3 Mal an, jeder Treffer verursacht 70 % Schaden basierend auf seinem Physischen Angriff. Die kombinierte Synergie ist auf 130 % begrenzt. Schadensbegrenzungen für Bosse und PvP gelten weiterhin.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab Stufe40
- Kosten
- 50 MP
ErwachenAutomatisch erlernt bei Stufe 50
Reduziere die verbleibende Todes-Sperre bei jedem verbündeten Charakter um 2 Runden, bis auf null. Dies betrifft keine Phantomtiere und ist eine spezielle Verkürzungswirkung, keine Reinigung. Abklingzeit: 3 Runden.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe 50
- Kosten
- 60 TP
Ruf der HerdeAutomatisch erlernt bei Stufe60
Befehle jedes geeignete aktive Phantomtier, einen zusätzlichen physischen Angriff mit 45 % Stärke auszuführen. Die kombinierte Synergie deines eigenen Tieres ist auf 130 % begrenzt. Abklingzeit: 4 Runden. Schadensbegrenzungen für Bosse und PvP gelten weiterhin.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- 65 MP
TierflutAutomatisch erlernt ab Stufe 80
Greife bis zu 6 Feinde gemeinsam mit deinem aktiven Phantomtier an für 75 % koordinierten physischen Schaden. Das Wirken verbraucht 20 % der maximalen Lebenspunkte des Tieres.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab Stufe 80
- Kosten
- 75 MP
Wandernder Händler → Goldener Stratege
StörenAutomatisch erlernt ab Stufe 1
Prüfe jeden Charakter auf beiden Seiten der Schlacht unabhängig, einschließlich dir selbst. Betroffene können 3 Runden lang keine Phantomtiere beschwören, aber bereits auf dem Feld befindliche Tiere bleiben bestehen. Erfolg beginnt bei 30 %, ändert sich um 0,02 Prozentpunkte pro Glücksunterschied und bleibt zwischen 10 % und 60 %.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab Stufe 1
- Kosten
- 5 SP
GlückAutomatisch erlernt ab Stufe 1
Erhöhe nach einem Schlachtsieg den grundlegenden Goldgewinn aus der Schlacht. Alle 1.000 Glück erhöhen den Gewinn um ca. 5 %, auf ganze Prozentsätze gerundet.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab Stufe 1
- Kosten
- Keine
VerführungAutomatisch erlernt ab Stufe 1
Gib Gold in Höhe des Ziel-Level × 100 aus, um es für 3 Runden zu verführen. Zu Beginn jeder Runde kann es fliehen: Basiswahrscheinlichkeit 10 %, zuzüglich 0,02 Prozentpunkte pro Glück, maximal 50 %. Keine Wirkung im PvP; ausgegebenes Gold wird nicht erstattet.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab Stufe 1
- Kosten
- 5 SP
Kupfermünzen-AngriffAutomatisch erlernt ab Stufe 1
Gib 100 Gold aus, um einen garantierten Treffer gegen einen Gegner zu erzielen. Der Schaden basiert auf deinem Physischen Angriff und wächst mit der Präzisionsberechnung.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab Stufe 1
- Kosten
- 5 SP
Goldmünzen-KomboAutomatisch erlernt bei Stufe15
Gib 500 Gold aus, um 2 garantierte Treffer gegen einen Gegner zu erzielen. Der Schaden basiert auf deinem Physischen Angriff und wächst mit der Präzisionsberechnung.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe15
- Kosten
- 15 SP
AbfallAutomatisch erlernt bei Stufe15
Gib Gold in Höhe des Ziel-Level × 500 aus, um es gegen seine Verbündeten abzufallen. Bei 1.000 Glück beträgt die Erfolgschance 20 %, linear skaliert mit dem Glück. Ist es der letzte Gegner, führt ein Erfolg stattdessen zur Flucht. Unwirksam im PvP.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe15
- Kosten
- 15 SP
Glückliche EntdeckungAutomatisch erlernt bei Stufe15
Wenn ein Sieg Gold-Beute gewährt, erhöhe die gesammelte Menge. Alle 1.000 Glück erhöhen den Betrag um ca. 10 %, auf ganze Prozentsätze gerundet.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe15
- Kosten
- Keine
Versteckte KlingeAutomatisch erlernt bei Stufe15
Entferne zunächst entfernbare negative Effekte von dir selbst. Kopiere dann zufällig bis zu 2 verschiedene kopierbare Buffs von einem ausgewählten lebenden Ziel und behalte deren verbleibende Dauer. Todessperre, Karrierestrafen, Wiederbelebung, Unverwundbarkeit und Einweg-Schilder sind ausgeschlossen, wo dies die Regeln erfordern.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe15
- Kosten
- 15 SP
SchatzsucheAutomatisch erlernt bei Stufe60
Während du dich durch erforschbare Karten bewegst, führe alle 3–5 Minuten eine Schatzsuchprüfung durch. Alle 1.000 Glück gewähren eine 10 %ige Erfolgschance; ein Erfolg kann 1–5 Belohnungen enthüllen.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- Keine
MünzregenAutomatisch erlernt bei Stufe60
Gib 2.000 Gold aus, um einen garantierten Treffer gegen 6 Gegner zu erzielen. Der Grundschaden nutzt 80 % deines Physischen Angriffs und wächst mit der Präzisionsberechnung.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- 30 AP
ReichtumspräsentationAutomatisch erlernt bei Stufe60
Fügt einem Gegner für 3 Runden Gier zu. Bei Erfolg kann er nur Basisangriffe gegen dich ausführen oder fliehen: keine Fähigkeiten, Gegenstände, Verteidigung, Schutz, Beschwörungen oder Zielwechsel. Der Erfolg beginnt bei 35 %, ändert sich um 0,03 Prozentpunkte pro Glücksunterschied und bleibt zwischen 10 % und 75 %. Die Wirkung kann bei Erlaubnis entfernt werden.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- 25 MP
HandelAutomatisch erlernt bei Stufe60
Besserer Glück verbessert die Ladenpreise. Alle 1.000 Glück senken die Kaufpreise um ca. 5 % und erhöhen die Verkaufspreise um ca. 5 %, auf ganze Prozentsätze gerundet.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- Keine
Elementarist → Elementarweiser
FeuerballAutomatisch erlernt ab Stufe 12
Fügt einem Gegner Feuer-Magieschaden zu. Der Schaden skaliert mit Ihrem Magischen Angriff und dem Niveau der Elementaranalyse.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab Stufe 12
- Kosten
- 35 MP
Blendendes LichtAutomatisch erlernt ab Stufe 24
Erhalte den Effekt Glanz für 2 Runden. Der erste Schaden, den du pro Runde erhältst, wird zu 0, egal ob physisch, magisch, fest, prozentual oder über Zeit. Späterer Schaden in dieser Runde wird normal berechnet.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab Stufe 24
- Kosten
- 65 MP
FeuerregenAutomatisch erlernt ab Stufe 24
Fügt 3 Feinden magischen Feuer-Schaden zu. Der Schaden skaliert mit deinem Magischen Angriff und dem Niveau der Elementarforschung.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab Stufe 24
- Kosten
- 65 MP
ErdbebenAutomatisch erlernt bei Stufe 36
Fügt 6 Feinden magischen Erd-Schaden zu. Der Basisschaden nutzt 60% deines Magischen Angriffs und steigt mit der Elementarforschung.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe 36
- Kosten
- 110 MP
WaldformationAutomatisch erlernt bei Stufe 36
Erhalte den Effekt Holzschild für 2 Runden. Bei einem Treffer gib 0.8 MP aus, um jeden Punkt an Lebenspunktschaden zu verhindern. Wenn die MP aufgebraucht sind, werden sie zuerst verbraucht und nur der nicht blockierte Schaden trifft deine LP.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe 36
- Kosten
- 100 MP
Doppelte FlammeAutomatisch erlernt bei Stufe 36
Trifft einen Feind zweimal mit Feuer-Magie. Der Schaden skaliert mit deinem Magischen Angriff und dem Niveau der Elementarforschung.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe 36
- Kosten
- 100 MP
Versengtes BlutElementarforschung Stufe 50
Nur verfügbar, wenn deine aktuellen LP mindestens 50% betragen. Verwende 20% deiner maximalen LP, um 2 magische Treffer auf einen Feind zu verursachen. Du kannst danach 1 Runde lang keine Zauber wirken.
- Freischalten
- Elementarforschung Stufe 50
- Kosten
- 135 EP
KampfsgeistElementarforschung Stufe 80
Stelle 20% deiner maximalen LP wieder her, ohne deine LP-Obergrenze zu überschreiten. PvP-Heilung folgt der aktuellen globalen PvP-Regel.
- Freischalten
- Elementarforschung Stufe 80
- Kosten
- 220 MP
FrostgeistElementarforschung Stufe 80
Fügt einem Gegner magischen Schaden zu. Gegen ein Phantomtier besteht eine 80-%-Chance, es für 1 Zug einzufrieren und alle Aktionen sowie Flucht zu verhindern. Charaktere erhalten Schaden, werden jedoch nicht eingefroren; die Boss-Kontrollimmunität gilt weiterhin.
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- Elementarforschung Stufe 80
- Kosten
- 220 MP
SteingeistElementarforschung Stufe 80
Erhöht deinen Magischen Angriff um 20 % für 5 Züge. Erneutes Wirken aktualisiert die Dauer statt den Bonus zu stapeln.
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- Elementarforschung Stufe 80
- Kosten
- 235 MP
FlammengeistElementarforschung Stufe 80
Erhält Feuergeist für 2 Züge. Wenn dich ein normaler physischer oder magischer Angriff trifft, antworte sofort mit einer Feuerkugel ohne Aktionskosten. Sie kann sich nicht rekursiv auslösen und hat kein pro-Zug-Auslöselimit.
- Freischalten
- Elementarforschung Stufe 80
- Kosten
- 220 MP
Dawn Envoy → Dawn Sage
Sanfte HeilungAutomatisch erlernt ab Stufe 1
Heilt einen verbündeten Charakter basierend auf deinem Magischen Angriff. Jede Stufe der Lichtspezialisierung erhöht das Heilergebnis um 0,1 %.
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- Automatisch erlernt ab Stufe 1
- Kosten
- 5 SP
Zurück zum LichtAutomatisch erlernt ab Stufe 10
Außerhalb von Kämpfen wird zufällig in ein Krankenhaus in der Hauptstadt oder einem der drei Dörfer teleportiert.
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- Automatisch erlernt ab Stufe 10
- Kosten
- 30 AP
ReinigenAutomatisch erlernt ab Stufe 12
Beseitigt alle als entfernbar markierten schädlichen Effekte bei allen verbündeten Charakteren und Phantomtieren, einschließlich geeigneter Siegel, Gift und Todesfluch. Todesblockade und die Kosten von Heiliger Heilung oder Massenwiederbelebung können nicht beseitigt werden.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab Stufe 12
- Kosten
- 40 MP
WiedergeburtAutomatisch erlernt bei Stufe15
Belebt einen gefallenen Verbündeten wieder und stellt 10 % seiner KP wieder her.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe15
- Kosten
- 45 SP
LichtschlagAutomatisch erlernt bei Stufe 20
Fügt 3 Feinden leichten magischen Schaden zu. Der Schaden skaliert mit deinem Magieangriff und dem Lichtspezialisiertungsgrad.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe 20
- Kosten
- 55 MP
ZauberschutzAutomatisch erlernt bei Stufe 36
Erhalte Zauberschutz für 3 Runden. Beim Wirken werden alle verbleibenden Todes-Sperre-Runden anderer verbündeter Charaktere auf dich übertragen. Neue Todes-Sperren bei Verbündeten werden ebenfalls übertragen, solange der Effekt dauert; Todes-Sperre kann nicht durch gewöhnliche Mittel entfernt werden.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe 36
- Kosten
- 100 MP
DoppelheilungStrahlende Magie St45
Heilt 2 verbündete Charaktere oder Phantomtiere basierend auf deinem Magieangriff und dem Lichtspezialisiertungsgrad.
- Freischalten
- Strahlende Magie St45
- Kosten
- 120 MP
AngriffshaltungSpezialisierung St49
Markiert einen Gegner für 3 Runden, sodass andere Einheiten seinen eingehenden Schaden nicht durch Schutz oder Berufswache umleiten können. Die Markierung kann bei Erlaubnis entfernt werden.
- Freischalten
- Spezialisierung St49
- Kosten
- 145 MP
Heilige HeilungStrahlende Magie St50
Heilt eine verbündete Einheit ohne Abklingzeit. Jeder erfolgreiche Wurf fügt eine Stufe der Heiligen Heilungskosten hinzu, wodurch der erhaltene physische und magische Schaden pro Stufe um 10 % steigt, bis zu 8 Stufen. Die Kosten gelten für diese Schlacht und können nicht entfernt, vertrieben oder durch Gegenstände, Tod oder Wiederbelebung beseitigt werden.
- Freischalten
- Strahlende Magie St50
- Kosten
- 150 MP
MassenheilungStrahlende Magie St55
Heilt 6 verbündete Charaktere oder Phantastiere. Die Basisheilung nutzt 70 % Ihres Magieangriffs und steigt mit der Lichtspezialisation.
- Freischalten
- Strahlende Magie St55
- Kosten
- 155 MP
Reflektierender SchildSpezialisierung St57
Schützt einen verbündeten Charakter oder ein Phantastier mit einem Schild für 1 Runde gegen einen physischen oder magischen Treffer. Der erste solche Treffer verursacht 0 Schaden und heilt stattdessen das Ziel für den endgültigen Schaden, den es erhalten hätte; der Schild verschwindet dann. Anderer Schaden verbraucht ihn nicht.
- Freischalten
- Spezialisierung St57
- Kosten
- 160 MP
Defensive HaltungStrahlende Magie St60
Erhöht den Magischen Angriff und die Magische Verteidigung um 20 % für bis zu 6 verbündete Charaktere oder Phantomtiere für 5 Runden.
- Freischalten
- Strahlende Magie St60
- Kosten
- 170 MP
Arkane BarriereSpezialisierung St63
Gewährt allen verbündeten Charakteren und Phantomtieren eine 3-Runden-Barriere. Wenn sie einen aktiven Angriffszauber verwenden, besteht eine 30%ige Chance, ihn einmal ohne weiteren Aktionsverbrauch zu wiederholen. Die Wiederholung kann keine weitere Wiederholung auslösen.
- Freischalten
- Spezialisierung St63
- Kosten
- 185 MP
WiederbelebenStrahlende Magie St70
Belebt einen gefallenen verbündeten Charakter mit 30 % seiner maximalen KP wieder. Sein MP bleibt auf dem Wert zum Zeitpunkt des Todes. Kann keine Phantomtiere zielen und hat keine Abklingzeit. Der wiederbelebte Verbündete ist für den Rest der aktuellen Runde vor allem physischen, magischen, festen, prozentualen und andauernden Schaden immun.
- Freischalten
- Strahlende Magie St70
- Kosten
- 195 MP
MassenwiederbelebungStrahlende Magie St.80
Belebt bis zu 4 gefallene verbündete Charaktere mit voller KP wieder; ihr MP bleibt auf dem Wert zum Zeitpunkt des Todes. Phantomtiere können nicht Ziel sein. Nach dem Wirken wird deine KP zu 1 und dein MP zu 0; Abklingzeit: 5 Runden. Jeder Wurf fügt einen Stapel „Kosten der Massenwiederbelebung“ hinzu, wodurch der erhaltene physische und magische Schaden pro Stapel um 20 % erhöht wird, bis zu 4 Stapel, bis zum Ende des Kampfes. Dieser Effekt überdauert Tod und Wiederbelebung und kann weder geputzt noch mit Gegenständen entfernt werden.
- Freischalten
- Strahlende Magie St.80
- Kosten
- 235 MP
Dusk Weaver → Dusk Sage
SchwächenAutomatisch erlernt ab Stufe 1
Verhindert, dass ein Feind für 2 Runden Lebenspunkte wiederherstellt. Fertigkeitsheilung, Phantomtier-Heilung, Lebensraub und Gegenstandsherstellung stellen alle 0 LP wieder her.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab Stufe 1
- Kosten
- 5 SP
ZaubersiegelAutomatisch erlernt ab St.5
Versucht, einen Feind zu versiegeln. Die Basis-Erfolgschance beträgt 30 %, zuzüglich 0,1 Prozentpunkte pro Stufe der relevanten Spezialisierung. Bei Erfolg kann das Ziel keine Grundangriffe, physischen Angriffsfertigkeiten oder magischen Fertigkeiten verwenden.
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- Automatisch erlernt ab St.5
- Kosten
- 20 AP
GiftkorrosionAutomatisch erlernt ab St.5
Vergiftet einen Feind für 5 Runden. Am Ende jeder Runde verliert er 10 % seiner aktuellen LP. Vergiftung kann ihn nicht besiegen und lässt mindestens 1 LP übrig.
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- Automatisch erlernt ab St.5
- Kosten
- 20 AP
GefängnisAutomatisch erlernt ab Stufe 10
Für 3 Runden verhindert dies, dass ein Feind Grundangriffe, physische Angriffsfertigkeiten oder magische Angriffsfertigkeiten verwendet. Er kann sich immer noch verteidigen, Gegenstände verwenden, fliehen oder nicht-angreifende Sonderaktionen ausführen. Boss-Immunitätsregeln gelten weiterhin.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab Stufe 10
- Kosten
- 30 AP
SchattentorAutomatisch erlernt bei Stufe15
Teleportiere zum gewählten Wiederbelebungs-Punkt. Die Erfolgschance beträgt im Kampf 50 %, und deine KP fallen auf 1, unabhängig vom Erfolg. Außerhalb des Kampfes beträgt die Erfolgschance 80 % ohne KP-Verlust.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe15
- Kosten
- 45 SP
LebensentzugAutomatisch erlernt bei Stufe60
Fügt einem Gegner Dunkelmagie-Schaden zu und stellt deine eigenen KP um 30 % des zugefügten Schadens wieder her.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- 80 EP
Ruf der NachtAutomatisch erlernt ab Stufe40
Nur draußen, außerhalb von Kämpfen, während eine Gruppe angeführt wird, verwendbar. Startet sofort einen Kampf gegen 8–10 zufällige Gegner mit um 25 % erhöhten Attributen.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab Stufe40
- Kosten
- 105 EP
MassensiegelSpezialisierung Stufe45
Versucht, 6 Gegner unabhängig zu versiegeln und blockiert Zauber sowie Grundangriffe. Basis-Erfolgschance ist 40 % pro Ziel, plus 0,2 Prozentpunkte pro relevantem Spezialisierungslevel. Abklingzeit: 4 Runden.
- Freischalten
- Spezialisierung Stufe45
- Kosten
- 135 EP
LebensrissSchattenmagie Stufe45
Entzieht einem Gegner 15 % seiner aktuellen EP, um deine eigenen aufzufüllen, überschreitet nie deine fehlenden EP. Wenn deine EP voll sind, wird nichts entzogen.
- Freischalten
- Schattenmagie Stufe45
- Kosten
- 120 MP
SeelentrennungSchattenmagie Stufe 49
Trifft einen Gegner mit 30 % Chance, Seelenschneider für 5 Runden zu verursachen. Wenn er in diesem Zustand stirbt, erhält er ab dem Todeszeitpunkt eine 5 Runden lange Todesverriegelung, die nicht geheilt, vertrieben oder durch Gegenstände entfernt werden kann. Ziel-Immunitätsregeln gelten weiterhin.
- Freischalten
- Schattenmagie Stufe 49
- Kosten
- 140 MP
TodesfluchSchattenmagie Stufe 57
Nur gegen Schattenbegegnungen oder PvP-Ziele verwenden, niemals gegen Bosse. Sowohl du als auch das Ziel erhalten Todesfluch für 3 Runden und erleiden 20 % mehr physischen und magischen Schaden. Ein Tod während des Fluchs erzeugt eine 3 Runden lange Todesverriegelung. Der Fluch selbst kann vor dem Tod geheilt werden.
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- Schattenmagie Stufe 57
- Kosten
- 165 MP
Schwarzes LochSchattenmagie Stufe 61
Verursacht Dunkle Magieschäden an 6 Gegnern. Der Schaden skaliert mit deinem Magieangriff und dem Schatten-Spezialisierungslevel.
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- Schattenmagie Stufe 61
- Kosten
- 180 MP
Giftiger NebelSchattenmagie Stufe 65
Vergiftet bis zu 10 Gegner für 5 Runden. Am Ende jeder Runde verlieren sie 10 % ihrer aktuellen KP sowie 0,1 % pro Schatten-Spezialisierungsstufe. Vergiftung kann sie nicht besiegen und lässt mindestens 1 KP übrig. Boss- und PvP-Ziele verwenden ihre offiziellen prozentualen Schadensanpassungen.
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- Schattenmagie Stufe 65
- Kosten
- 190 MP
Massenhafte SchwächeAutomatisch erlernt ab Stufe 80
Reduziert die Heilung durch Fähigkeiten, Phantomtiere und Gegenstände, Lebensraub sowie die HP-Erholung nach Wiederbelebung um 50 % für bis zu 3 Feinde über 3 Runden. Die Immunitätsregeln für Ziele gelten weiterhin.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab Stufe 80
- Kosten
- 235 MP
Schwertwächter → Schwertmeister
Schneller StoßAutomatisch erlernt bei Stufe15
Handelt in der Reihenfolge bei 200 % deiner aktuellen Geschwindigkeit, dann schlägt einen Gegner mit 80 % des normalen physischen Schadens. Schwertkunst erhöht den Schaden weiterhin.
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- Automatisch erlernt bei Stufe15
- Kosten
- 15 SP
Panzerbrechender StoßAutomatisch erlernt bei Stufe60
Schlägt einen Gegner, ignoriert dabei 30 % seiner Verteidigung.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- 20 AP
Erdspalter-KomboAutomatisch erlernt bei Stufe60
Schlägt einen Gegner zweimal. Wenn einer der Treffer landet, fügt Verbluten für 2 Runden zu: Das Ziel ist 60 Prozentpunkte wahrscheinlicher, einen physischen kritischen Treffer zu erhalten und nimmt 10 % mehr physischen Schaden. Verbluten wird aktualisiert, stapelt sich aber nicht.
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- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- 30 AP
Schwertwächter-StanceAutomatisch erlernt bei Stufe60
Geht in die Schwertwächter-Stance und kontert jeden Angreifer, der dich tatsächlich trifft, mit 55 % des normalen physischen Schadens. Gegen einen Boss-Hauptgegner kann der Konter-Schaden nur einmal pro Runde zählen.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- 30 AP
Zauberbrecher-DoppelschlagAutomatisch erlernt bei Stufe65
Greife einen Feind zweimal mit 80 % und 100 % Schaden an, entferne dann MP in Höhe von 30 % des resultierenden Schadens. Schwertkunst erhöht den Schaden.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe65
- Kosten
- 30 AP
Entscheidender HiebAutomatisch erlernt ab Stufe 80
Greife einen Feind bis zu 7 Mal an. Der erste Treffer verursacht 150 % physischen Schaden plus 50 festen Schaden; spätere Treffer verursachen jeweils 100 %. Die ersten 3 teilen eine Trefferprüfung. Treffer 4–7 fahren fort mit 70 %, 55 %, 40 % und 25 %; die Sequenz endet bei einem Fehlschlag. Boss- und PvP-Aktions-Schadensobergrenzen gelten weiterhin für das kombinierte Ergebnis.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab Stufe 80
- Kosten
- 40 MP
Schwertkämpfer → Schwertmeister
Chain SlashAutomatisch erlernt bei Stufe15
Trifft einen Gegner 5 Mal, wobei aufeinanderfolgende Treffer 100 %, 75 %, 55 %, 35 % und 20 % Schaden verursachen. Im PvP beträgt der Gesamtschaden pro Aktion maximal 65 % des maximalen Lebensziels.
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- Automatisch erlernt bei Stufe15
- Kosten
- 15 SP
Sweeping CutAutomatisch erlernt bei Stufe60
Verursacht 120 % physischen Schaden an einem Gegner. Wenn sein Leben unmittelbar vor dem Treffer zwischen 60 % und 70 % liegt, steigt der Schaden auf 240 %. Die Schadensbegrenzungen für Bosse und PvP gelten weiterhin.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- 20 AP
Gather MomentumAutomatisch erlernt bei Stufe60
Erhalte Lebensreserve für 3 Runden. Bei deinem ersten Tod während Runde 1, 2 oder 3 hast du jeweils eine 20 %, 40 % oder 60 % Chance, mit 20 % maximalem Leben wiederzubeleben, auch durch ein Wiederbelebungsverbot hinweg. Jede Nutzung wird nur einmal geprüft und betrifft nur dich.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- 30 AP
Tidebreaker SlashAutomatisch erlernt bei Stufe60
Verursacht 160 % endgültigen physischen Schaden. Wenn er mit dem zugehörigen Ladeeffekt kombiniert wird, darf der gesamte endgültige Multiplikator 240 % nicht überschreiten. Die Schadensbegrenzungen für Bosse und PvP gelten weiterhin.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- 30 AP
Gale SlashAutomatisch erlernt bei Stufe65
Trifft bis zu 6 Feinde mit physischem Schaden; das Schadensergebnis dieses Angriffs wird um 30 % reduziert. Klingenkunst erhöht den Schaden.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe65
- Kosten
- 35 MP
Last Stand HiebAutomatisch erlernt ab Stufe 80
Trifft einen Feind. Wenn diese Fähigkeit ihn direkt besiegt, verleiht sie eine 3-ründige Todesblockade, die nicht durch Gegenstände entfernt werden kann.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab Stufe 80
- Kosten
- 40 MP
Axtwächter → Axtmeister
Panzerbrecher-AxtAutomatisch erlernt bei Stufe15
Triff einen Feind, ignoriere 20% seiner Verteidigung und senke seine Verteidigung um 20% für 3 Runden.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe15
- Kosten
- 15 SP
DonneraxtAutomatisch erlernt bei Stufe60
Trifft einen Gegner und ignoriert 20% seiner Verteidigung. Ein normales PvE-Ziel hat eine 70%ige Chance, seinen nächsten Zug zu verlieren; in PvP beträgt diese Chance 50%. Bosse sind gegen diese Kontrolle immun, und ein betroffenes Ziel kann dennoch fliehen.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- 20 AP
KettenaxtAutomatisch erlernt bei Stufe60
Trifft einen Gegner 5 Mal mit 50%, 60%, 70%, 80% und 90% Schaden. Jeder Treffer spritzt auch auf 2 zufällige Gegner für 50% des Schadens dieses Treffers. Axtmeisterschaft erhöht den Schaden.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- 30 AP
Konzentrierte KraftAutomatisch erlernt bei Stufe60
Verbringe diesen Zug damit, Kraft zu sammeln. Dein endgültiger physischer Schadensmultiplikator wird zum nächsten Zug 170% und dauert nur diesen Zug.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe60
- Kosten
- 30 AP
Erderschütternde AxtAutomatisch erlernt bei Stufe65
Trifft 3 Gegner. Jeder hat eine unabhängige 30%ige Chance, 2 Züge lang keine Aktionen ausführen zu können, kann jedoch trotzdem fliehen. Axtmeisterschaft erhöht den Schaden.
- Freischalten
- Automatisch erlernt bei Stufe65
- Kosten
- 30 AP
Heerbrecher-AxtAutomatisch erlernt ab Stufe 80
Greife einen Feind an und heile dich um 30 % des tatsächlich zugefügten Schadens, begrenzt durch deinen fehlenden HP und das 30-fache deines Charakterlevels.
- Freischalten
- Automatisch erlernt ab Stufe 80
- Kosten
- 40 MP
Was sind Geisteskünste?
Geisteskünste sind ein dauerhafter Charakterfortschritt, der jeder Klasse zur Verfügung steht. Jede verbessert einen anderen Teil Ihres Builds, von Angriff und Verteidigung bis hin zu KP, MP, Glück und anderen Kampfattributen.
Wie man trainiert
- Wählen Sie eine Geisteskunst im Geisteskunst-Panel im Spiel.
- Jedes Level kostet 50.000 Gold.
- Das aktuelle Maximum ist Lv139; das Spiel zeigt an, wie viele Levels Sie jetzt erreichen können.
Strahlende Infusion
- Wachstumsfokus
- Physische und magische Offensive
- Gewonnen pro Level
- Jedes Level fügt 1 Physischen Angriff und 1 Magischen Angriff hinzu.
- Wer kann es lernen
- Verfügbar für jede Klasse; keine klassenspezifische Voraussetzung.
- Verbesserungsmethode
- Verbrauche 50.000 Gold pro Stufe im Panel Geisteskunst.
- Maximale Stufe
- Stufe139
Lebensbund
- Wachstumsfokus
- Überleben und Lebenspunkte
- Gewonnen pro Level
- Jede Stufe fügt 10 maximale Lebenspunkte hinzu.
- Wer kann es lernen
- Verfügbar für jede Klasse; keine klassenspezifische Voraussetzung.
- Verbesserungsmethode
- Verbrauche 50.000 Gold pro Stufe im Panel Geisteskunst.
- Maximale Stufe
- Stufe139
Schildwache
- Wachstumsfokus
- Physische und magische Verteidigung
- Gewonnen pro Level
- Jede Stufe fügt 1 Physische Verteidigung und 1 Magische Verteidigung hinzu.
- Wer kann es lernen
- Verfügbar für jede Klasse; keine klassenspezifische Voraussetzung.
- Verbesserungsmethode
- Verbrauche 50.000 Gold pro Stufe im Panel Geisteskunst.
- Maximale Stufe
- Stufe139
Anmutige Strahlkraft
- Wachstumsfokus
- Charme
- Gewonnen pro Level
- Jede Stufe fügt 2 Anziehungskraft hinzu.
- Wer kann es lernen
- Verfügbar für jede Klasse; keine klassenspezifische Voraussetzung.
- Verbesserungsmethode
- Verbrauche 50.000 Gold pro Stufe im Panel Geisteskunst.
- Maximale Stufe
- Stufe139
Manaflut
- Wachstumsfokus
- Manareserve
- Gewonnen pro Level
- Jede Stufe fügt 10 maximale MP hinzu.
- Wer kann es lernen
- Verfügbar für jede Klasse; keine klassenspezifische Voraussetzung.
- Verbesserungsmethode
- Verbrauche 50.000 Gold pro Stufe im Panel Geisteskunst.
- Maximale Stufe
- Stufe139
Schicksalslenkung
- Wachstumsfokus
- Glück
- Gewonnen pro Level
- Jede Stufe fügt 2 Glück hinzu.
- Wer kann es lernen
- Verfügbar für jede Klasse; keine klassenspezifische Voraussetzung.
- Verbesserungsmethode
- Verbrauche 50.000 Gold pro Stufe im Panel Geisteskunst.
- Maximale Stufe
- Stufe139
Tödlicher Rhythmus
- Wachstumsfokus
- Kritische Treffer und Widerstand
- Gewonnen pro Level
- Jede Stufe erhöht die Kritische Trefferchance um 1 und den Kritischen Widerstand um 1.
- Wer kann es lernen
- Verfügbar für jede Klasse; keine klassenspezifische Voraussetzung.
- Verbesserungsmethode
- Verbrauche 50.000 Gold pro Stufe im Panel Geisteskunst.
- Maximale Stufe
- Stufe139
Geisteskünste
- Wachstumsfokus
- Physische und magische Durchdringung
- Gewonnen pro Level
- Jede Stufe erhöht die Physische Durchdringung um 1 und die Magische Durchdringung um 1.
- Wer kann es lernen
- Verfügbar für jede Klasse; keine klassenspezifische Voraussetzung.
- Verbesserungsmethode
- Verbrauche 50.000 Gold pro Stufe im Panel Geisteskunst.
- Maximale Stufe
- Stufe139
Häufig gestellte Fragen
Alle Antworten im Hilfe-Center ansehen →Was sind Geisteskünste?
Geisteskünste bieten ein nachhaltiges Wachstum der Charakterattribute in acht verschiedenen Bereichen.
Alle Antworten im Hilfe-Center ansehen →Können alle Klassen Geisteskünste erlernen?
Ja. Keine der acht Geisteskünste erfordert eine bestimmte Klasse.
Alle Antworten im Hilfe-Center ansehen →Wie viel Gold kostet eine Stufe einer Geisteskunst?
Jedes Level kostet 50.000 Gold.
Alle Antworten im Hilfe-Center ansehen →Was ist die aktuelle maximale Stufe für Geisteskünste?
Das aktuelle Maximum ist Stufe 139. Prüfen Sie im Spiel, wie viele Stufen Sie jetzt erreichen können.
Alle Antworten im Hilfe-Center ansehen →Sind Geisteskünste und Training dasselbe System?
Nein. Geisteskünste erhöhen die Charakterattribute; Training verändert den Schaden entsprechend den übereinstimmenden Stufen auf beiden Seiten.
Alle Antworten im Hilfe-Center ansehen →So funktioniert das Training
Training ist das langfristige Kampfwachstum für Charaktere und Phantomtiere. Physischer Angriff wird mit dem Physischen Verteidigungstraining des Ziels verglichen; magischer Angriff wird mit dem Magischen Widerstandstraining verglichen. Charaktere und Tiere verwenden ihre eigenen Trainingsstufen.
Jeder Unterschied in der Stufe ändert das relevante Schadensergebnis um 1 %, innerhalb eines Gesamtbereichs von 75 %–125 %. Training fügt den auf Ihrem Panel angezeigten Angriffs- oder Verteidigungsstatistiken keine Punkte hinzu.
Verbesserungsmethode
Jede Trainingseinheit kostet 20.000 Gold und gewährt 10 Trainingserfahrung. Sie steigen auf, wenn genug Erfahrung gesammelt wurde. Im Spiel können Sie einmal oder zehnmal trainieren.
Charaktertraining
Charakter · Angriffstraining
- Auswirkungen
- Wenn Ihr Charakter einen physischen Angriff ausführt, wird dieses Training mit dem Physischen Verteidigungstraining des Ziels verglichen, um den Schaden zu beeinflussen.
- Verbesserungsmethode
- Jede Trainingseinheit kostet 20.000 Gold und gewährt 10 Trainingserfahrung. Sie steigen auf, wenn genug Erfahrung gesammelt wurde. Im Spiel können Sie einmal oder zehnmal trainieren.
- Maximale Stufe
- Stufe 25
- Beachten Sie
- Die Wirkung hängt von der Differenz zwischen den übereinstimmenden Trainingsstufen der beiden Kämpfer ab. Gleiche Stufen erzeugen keine Trainingsdifferenz.
Charakter · Verteidigungstraining
- Auswirkungen
- Wenn Ihr Charakter physisch getroffen wird, wird dieses Training mit dem Physischen Angriffstraining des Angreifers verglichen, um den erhaltenen Schaden zu reduzieren.
- Verbesserungsmethode
- Jede Trainingseinheit kostet 20.000 Gold und gewährt 10 Trainingserfahrung. Sie steigen auf, wenn genug Erfahrung gesammelt wurde. Im Spiel können Sie einmal oder zehnmal trainieren.
- Maximale Stufe
- Stufe 25
- Beachten Sie
- Die Wirkung hängt von der Differenz zwischen den übereinstimmenden Trainingsstufen der beiden Kämpfer ab. Gleiche Stufen erzeugen keine Trainingsdifferenz.
Charakter · Magietraining
- Auswirkungen
- Wenn Ihr Charakter mit Magie angreift, wird dieses Training mit dem Magischen Widerstandstraining des Ziels verglichen, um den Schaden zu beeinflussen.
- Verbesserungsmethode
- Jede Trainingseinheit kostet 20.000 Gold und gewährt 10 Trainingserfahrung. Sie steigen auf, wenn genug Erfahrung gesammelt wurde. Im Spiel können Sie einmal oder zehnmal trainieren.
- Maximale Stufe
- Stufe 25
- Beachten Sie
- Die Wirkung hängt von der Differenz zwischen den übereinstimmenden Trainingsstufen der beiden Kämpfer ab. Gleiche Stufen erzeugen keine Trainingsdifferenz.
Charakter · Magischer Widerstandstraining
- Auswirkungen
- Wenn Ihr Charakter von Magie getroffen wird, wird dieses Training mit dem Magietraining des Angreifers verglichen, um den erhaltenen Schaden zu reduzieren.
- Verbesserungsmethode
- Jede Trainingseinheit kostet 20.000 Gold und gewährt 10 Trainingserfahrung. Sie steigen auf, wenn genug Erfahrung gesammelt wurde. Im Spiel können Sie einmal oder zehnmal trainieren.
- Maximale Stufe
- Stufe 25
- Beachten Sie
- Die Wirkung hängt von der Differenz zwischen den übereinstimmenden Trainingsstufen der beiden Kämpfer ab. Gleiche Stufen erzeugen keine Trainingsdifferenz.
Phantomtier-Training
Haustier · Angriffstraining
- Auswirkungen
- Wenn Ihr Phantomtier einen physischen Angriff ausführt, wird sein Training mit dem Physischen Verteidigungstraining des Ziels verglichen.
- Verbesserungsmethode
- Jede Trainingseinheit kostet 20.000 Gold und gewährt 10 Trainingserfahrung. Sie steigen auf, wenn genug Erfahrung gesammelt wurde. Im Spiel können Sie einmal oder zehnmal trainieren.
- Maximale Stufe
- Stufe 25
- Beachten Sie
- Die Wirkung hängt von der Differenz zwischen den übereinstimmenden Trainingsstufen der beiden Kämpfer ab. Gleiche Stufen erzeugen keine Trainingsdifferenz.
Haustier · Verteidigungstraining
- Auswirkungen
- Wenn Ihr Phantomtier physisch getroffen wird, wird sein Training mit dem Physischen Angriffstraining des Angreifers verglichen, um den Schaden zu reduzieren.
- Verbesserungsmethode
- Jede Trainingseinheit kostet 20.000 Gold und gewährt 10 Trainingserfahrung. Sie steigen auf, wenn genug Erfahrung gesammelt wurde. Im Spiel können Sie einmal oder zehnmal trainieren.
- Maximale Stufe
- Stufe 25
- Beachten Sie
- Die Wirkung hängt von der Differenz zwischen den übereinstimmenden Trainingsstufen der beiden Kämpfer ab. Gleiche Stufen erzeugen keine Trainingsdifferenz.
Haustier · Magietraining
- Auswirkungen
- Wenn Ihr Phantomtier mit Magie angreift, wird sein Training mit dem Magischen Widerstandstraining des Ziels verglichen.
- Verbesserungsmethode
- Jede Trainingseinheit kostet 20.000 Gold und gewährt 10 Trainingserfahrung. Sie steigen auf, wenn genug Erfahrung gesammelt wurde. Im Spiel können Sie einmal oder zehnmal trainieren.
- Maximale Stufe
- Stufe 25
- Beachten Sie
- Die Wirkung hängt von der Differenz zwischen den übereinstimmenden Trainingsstufen der beiden Kämpfer ab. Gleiche Stufen erzeugen keine Trainingsdifferenz.
Haustier · Magischer Widerstandstraining
- Auswirkungen
- Wenn Ihr Phantomtier von Magie getroffen wird, wird sein Training mit dem Magietraining des Angreifers verglichen, um den Schaden zu reduzieren.
- Verbesserungsmethode
- Jede Trainingseinheit kostet 20.000 Gold und gewährt 10 Trainingserfahrung. Sie steigen auf, wenn genug Erfahrung gesammelt wurde. Im Spiel können Sie einmal oder zehnmal trainieren.
- Maximale Stufe
- Stufe 25
- Beachten Sie
- Die Wirkung hängt von der Differenz zwischen den übereinstimmenden Trainingsstufen der beiden Kämpfer ab. Gleiche Stufen erzeugen keine Trainingsdifferenz.
Häufig gestellte Fragen
Alle Antworten im Hilfe-Center ansehen →Was ist Training?
Training ist das dauerhafte Kampfwachstum für Charaktere und Haustiere. Der Schaden hängt vom Unterschied im passenden Trainingslevel zwischen den Kämpfern ab.
Alle Antworten im Hilfe-Center ansehen →Teilen Charaktere und Haustiere Trainingslevel?
Nein. Charaktere und Haustiere haben jeweils vier separate Trainingspfade.
Alle Antworten im Hilfe-Center ansehen →Wie viel kostet eine Trainingseinheit?
Jede Einheit kostet 20.000 Gold.
Alle Antworten im Hilfe-Center ansehen →Wie viel zählt der Unterschied eines Trainingslevels?
Jeder Levelunterschied zwischen passenden Trainingspfaden ändert das relevante Schadensergebnis um 1 %.
Alle Antworten im Hilfe-Center ansehen →Gibt es ein Limit für den Trainingsschadens-Effekt?
Ja. Der Trainingsmultiplikator bleibt im Bereich von 75 %–125 %.
Alle Antworten im Hilfe-Center ansehen →SCHNELLVergleich
Wiedergeburt vs Karrierewechsel
| Artikel | Wiedergeburt | Berufswechsel |
|---|---|---|
| Zweck | Erhöhen der langfristigen Level-Obergrenze | Wechseln zu einer anderen karrieregleichen Route derselben Rasse |
| Anzahl / Abklingzeit | Maximal zwei | 7-tägige Abklingzeit nach Erfolg |
| Karrierereichweite | Keine Karriereroute wählen | Nur die anderen beiden Routen Ihrer Rasse |
| Stufe Auswirkung | Kehrt nach jedem Erfolg zu Stufe 1 zurück und wächst dann in Richtung eines höheren Caps | Stufe und EP bleiben unverändert |
| Einstieg | Snowveil-Felder · Wiedergeburtstempel · Wiedergebutsbotschafter | Snowveil-Felder · Wiedergeburtstempel · Wiedergebutsbotschafter |
Häufig gestellte Fragen
Häufig gestellte Fragen
Ist der Lehrlingsberuf erforderlich?
Nein. Die Lehrlingsstufe Lv10 ist optional; ab Lv20+ können Sie direkt einen offiziellen Beruf für Ihre Rasse wählen.
Warum stoppt die EP bei Lv69?
Ohne offiziellen Beruf löst Lv69 das EP-Cap aus und eine Taubenpost-Erinnerung wird gesendet. Wählen Sie einen offiziellen Beruf, um fortzufahren.
Was passiert, wenn meine erste offizielle Wahl zwischen Lv61 und Lv69 liegt?
Ihr Level kehrt auf 60 zurück, überschüssige EP werden gelöscht und nur stufenbasierte Attributpunkte werden rückgängig gemacht.
Kann ich zum Beruf einer anderen Rasse wechseln?
Nein. Der Berufswechsel beschränkt sich auf die anderen beiden Routen Ihrer aktuellen Rasse.
Verbraucht der Berufswechsel Ansehen?
Nein. Das Ansehen wird nur geprüft. Gold oder Magische Münze wird bezahlt, der Endbetrag wird im Spiel angezeigt.
Welchen Level habe ich nach der Wiedergeburt?
Sowohl die erste als auch die zweite erfolgreiche Wiedergeburt bringen Sie zurück auf Stufe 1. Derselbe Charakter kann dann wieder auf Stufe 119 und Stufe 129 wachsen.
Erhöhen die erste und zweite Wiedergeburt die Attribute?
Basisattribute werden unter den entsprechenden Wiedergeburtsregeln neu aufgebaut, während berechtigte permanente Attributwachstum bestehen bleibt. Jeder neue Level gewährt weiterhin 5 levelbasierte Attributpunkte: Die erste Wiedergeburt öffnet 10 weitere Levels für bis zu 50 weitere Punkte Wachstumspotenzial, und die zweite öffnet weitere 10, für bis zu 100 mehr als das Stadium ohne Wiedergeburt.
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