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02 · ARQUIVO DAWNBLOOM
ARQUIVO DE PERSONAGENSPersonagem
CARREIRA
Progressão de carreira
Um plebeu pode ir diretamente para uma carreira formal. A fase opcional de aprendiz no Nv10 não é necessária para a escolha da carreira formal.Carreira formal a partir do Nv20+
Visite o Gremio de Carreira na Capital Morning Star e fale com seu mentor de raça para escolher uma das três rotas.
Carreira avançada a partir do Nv60+
Uma carreira formal pode avançar no Nv60 com 5.000 de Reputação. A reputação é verificada mas não gasta.
Primeira escolha formal entre Nv61–69
Se você ainda não tem uma carreira formal, escolher uma irá reverter seu nível para 60, limpará o EXP excedente e removerá apenas os pontos de atributo concedidos por nível. Outra progressão legal permanece.
Sem carreira formal no nível 69
O ganho de EXP está bloqueado e um lembrete do Correio dos Pombos direciona você para a Guilda de Carreira.
Três raças · nove rotas de crescimento
Abra um cartão de carreira para seu perfil e árvore de habilidades existentes.101 habilidades de personagemHumano
→Elfo
→Anão
→Perguntas frequentes
Veja todas as respostas no Centro de Ajuda →O que é uma Especialização de Carreira?
Uma Especialização de Carreira é proficiência duradoura ligada a uma rota de carreira formal. Ela fortalece os ataques ou habilidades listados para essa rota.
Veja todas as respostas no Centro de Ajuda →Cada carreira tem exatamente uma especialização?
Não. O número varia por carreira; Amestrador de Feras e Elementalista têm cada um duas especializações listadas.
Veja todas as respostas no Centro de Ajuda →Como construo a proficiência de especialização?
Use as habilidades ou ações elegíveis descritas para essa especialização. A ação qualificadora difere por especialização.
Veja todas as respostas no Centro de Ajuda →Qual é o limite atual de nível de especialização?
As especializações formais listadas atingem Nv139, enquanto o nível atual do personagem e as regras do jogo limitam o progresso imediato.
Veja todas as respostas no Centro de Ajuda →O nível do personagem afeta o crescimento da especialização?
Sim. O próximo nível alvo é limitado ao nível do personagem mais 10, e nunca acima do máximo próprio da especialização.
Veja todas as respostas no Centro de Ajuda →REENCARNAÇÃO
Renascimento
A Reencarnação não exclui e substitui seu personagem. Ela avança o mesmo personagem para uma nova etapa de crescimento de longo prazo. Cada Reencarnação bem-sucedida retorna o personagem ao Nível 1 para crescer em direção a um limite de nível mais alto.Sem Reencarnação
Limite de nível Lv109Primeira Reencarnação
Limite de nível Lv119Segunda Reencarnação
Limite de nível Lv129Efeitos após a primeira e segunda Reencarnação
Após a primeira Reencarnação
Seu nível volta para Nível 1, o EXP atual é redefinido para zero e o novo limite torna-se Nível 119. O crescimento baseado em nível do ciclo anterior volta à linha de base Nível 1, enquanto o crescimento permanente de atributos elegíveis e proficiência permanente permanecem. Sua carreira, inventário, moedas, equipamento, habilidades aprendidas, pets e relacionamentos sociais não são excluídos. Cada novo nível continua concedendo 5 pontos de atributo baseados em nível, e os 10 níveis adicionais fornecem até 50 pontos extras de potencial de crescimento. Seu nome acima da cabeça fica roxo.
Após a segunda Reencarnação
Seu nível volta para Nível 1 novamente, o EXP atual é redefinido para zero e o limite final torna-se Nível 129. O crescimento baseado em nível do ciclo anterior volta à linha de base Nível 1, enquanto o crescimento permanente de atributos elegíveis e proficiência permanente permanecem. Sua carreira, inventário, moedas, equipamento, habilidades aprendidas, pets e relacionamentos sociais não são excluídos. Os próximos 10 níveis adicionam até 50 pontos extras de potencial de crescimento em comparação com a etapa de primeira Reencarnação, ou até 100 a mais em comparação com a etapa sem Reencarnação. Seu nome acima da cabeça fica dourado.


- 1
Viajar para os Campos de Névoa de Neve
Siga a rota mundial até os Campos de Névoa de Neve e localize a entrada do Templo do Renascimento.
- 2
Entrar no Templo do Renascimento
Encontre o Embaixador do Renascimento no interior. O mapa atual e a entrada do NPC estão disponíveis.
- 3
Desequipar itens e confirmar
Desequipe todos os itens atuais antes do Renascimento. A confirmação retorna o personagem ao Nível 1 e redefine o EXP atual para zero. Itens, habilidades aprendidas e pets permanecem, mas seus requisitos de nível devem ser atendidos novamente.
- 4
Crescer novamente e verificar o limite
O primeiro Renascimento permite que você cresça novamente até o Nível 119, e o segundo até o Nível 129. Pontos de atributo baseados em nível continuam sendo obtidos conforme você sobe de nível.
MUDANÇA DE CLASSE
Mudança de classe da mesma raça
No Nível 69+, um personagem oficial ou avançado pode escolher uma das outras duas rotas disponíveis para a mesma raça. Uma mudança bem-sucedida ativa a classe avançada da rota alvo.- 01
Entrar no Templo do Renascimento
Campos de Névoa de Neve → Templo do Renascimento → Embaixador do Renascimento.
- 02
Passar nas verificações de elegibilidade
Nível 69+, classe oficial ou avançada, alvo da mesma raça, e todas as habilidades atualmente elegíveis aprendidas.
- 03
Prepare seu status
Desequipe tudo e saia da batalha, Arena, PvP, comércio, trabalho, atividades, masmorras e outros estados conflitantes.
- 04
Confirmar a taxa
Pague com Ouro ou Moeda Mágica. A Reputação é uma verificação de elegibilidade e não é consumida. A tela de confirmação mostra o valor final.
- 05
Finalizar e fazer login novamente
O Poder foi atualizado, a classificação atual da Arena foi limpa e a sessão foi invalidada. Faça login novamente para entrar na nova rota.
Preservado
Nível, EXP atual, atributos alocados e equipamentos possuídos não mudam.
Habilidades e proficiência
A rota antiga é salva como histórico e restaurada quando você retorna. Uma rota alvo pela primeira vez recebe uma linha de base de proficiência herdada.
Tempo de recarga
Uma Mudança de Carreira bem-sucedida inicia um tempo de recarga de 7 dias.
Arena
A classificação atual da Arena é limpa e o ranking de Poder é recalculado.
SOBRE DE NÍVEL
Evolução do Personagem
Níveis 1–40 avançam automaticamente quando há EXP suficiente. Níveis 41–99 requerem confirmação manual. Após atingir o Nível 100, cada passo de 100 → 101 em diante deve ser concluído com seu Mentor de Carreira.EXP de Personagem
Segure a EXP de Personagem necessária para a quebra atual. O valor necessário é gasto com sucesso.
Ouro
Subir do nível 100 para 101 custa 1.500.000 de Ouro. As taxas subsequentes aumentam conforme seu nível atual, e o painel do jogo mostra o valor final.
Reputação Pessoal
Alcance o limiar de Reputação exigido pelo nível alvo. A Reputação é verificada para elegibilidade e nunca é gasta na subida de nível.
Onde subir de nível
Capital Morning Star · Guilda de CarreiraHumano
Mentor ViajanteElfo
Mentor de Carreira ElfoAnão
Mentor de Carreira Anão- 01
Atender ao requisito de EXP
Ganhe o EXP de Personagem necessário para ultrapassar o nível atual.
- 02
Preparar Ouro
Certifique-se de ter Ouro suficiente para esta taxa de subida de nível.
- 03
Superar a barreira de Reputação
Alcance o limiar de Reputação Pessoal do nível alvo; ela não será consumida.
- 04
Encontre seu mentor de raça
Visite a Guilda de Carreira na Capital Morning Star e fale com o Mentor de Carreira da sua raça.
- 05
Escolher Subida de Nível do Personagem
Revise os requisitos de nível alvo, EXP, Ouro e Reputação, e então confirme.
- 06
Liquidacao concluida
A EXP e o Ouro necessários são gastos, e seu personagem ganha um nível.
- 07
Receba crescimento
Ganhe 5 pontos de atributo do sistema baseados na raça e 5 Pontos de Potencial livremente alocáveis.
Reputação necessária pelo nível alvo
| Nível alvo | Reputação Pessoal | Consumido? |
|---|---|---|
| Lv101–105 | 5,000 | Não |
| Lv106–110 | 15,000 | Não |
| Lv111–115 | 20,000 | Não |
| Lv116–120 | 25,000 | Não |
| Lv121–125 | 30,000 | Não |
| Lv126–129 | 35,000 | Não |
Faixa de leveling por estágio de Renascimento
| Estágio | Disponível após Lv100 | Teto atual | Próximo passo ao atingir o teto |
|---|---|---|---|
| Sem Reencarnação | 100 → 109 | Nível 109 | Concluir o primeiro Renascimento |
| Primeira Reencarnação | 100 → 119 | Nível 119 | Do nível 109 em diante, continue subindo de nível ou entre no segundo Renascimento quando estiver elegível |
| Segunda Reencarnação | 100 → 129 | Nível 129 | Nível máximo atual |
O que cada nível concede
5 pontos de atributo do sistema
Atribuídos automaticamente de acordo com o padrão de crescimento da sua raça. Sorte e Charme não fazem parte do crescimento racial automático.
5 Pontos de Potencial
Alocados livremente pelo jogador. O crescimento de atributos do sistema e os Pontos de Potencial são duas fontes separadas.
ATRIBUTOS
Atributos do personagem e alocação de pontos
Aprenda os sete atributos básicos, seus ganhos fixos por ponto, o crescimento racial automático, a alocação de Pontos de Potencial e os valores de combate e consumíveis exibidos no seu painel de personagem.Sete Atributos Básicos
Estes são os ganhos fixos de um ponto adicional de atributo básico no tempo de execução formal atual. Equipamento, Habilidades Mentais, passivas e efeitos temporários podem alterar ainda mais os valores finais do painel.Constituição
- HP +10
- Defesa Mágica +0.5
- Velocidade +0.1
Força
- Ataque Físico +3
- Precisão +5
- Defesa Mágica +0.5
- Velocidade +0.1
Resistência
- Defesa Física +5
- Defesa Mágica +0.5
- Velocidade +0.1
Sabedoria
- Ataque Mágico +3
- Precisão +5
- MP +10
- Defesa Mágica +1
Agilidade
- Velocidade +2
- Esquiva +2
Sorte
- Sorte +1
- PV +5
Carisma
- Carisma +1
- PV +5
Duas fontes independentes de crescimento por nível
Cada subida de nível bem-sucedida concede 5 pontos de atributos do sistema baseados na raça e 5 Pontos de Potencial livremente alocáveis. Ambos contribuem para os sete atributos base, mas são concedidos e alocados separadamente.Atributos do sistema racial
Os atributos do sistema são atribuídos automaticamente pela raça. Sorte e Carisma não fazem parte do crescimento racial automático.
Pontos de Potencial
Aloque Pontos de Potencial para Constituição, Força, Resistência, Sabedoria, Agilidade, Sorte ou Carisma. Os pontos não gastos permanecem disponíveis, e uma submissão não pode exceder seu saldo atual.
| Raça | Ganho automático por nível | Total |
|---|---|---|
| Humano | Constituição 1 · Força 1 · Resistência 1 · Sabedoria 1 · Agilidade 1 | 5 |
| Elfo | Sabedoria 3 · Constituição 1 · Resistência 1 | 5 |
| Anão | Força 3 · Agilidade 1 · Constituição 1 | 5 |
Estatísticas do painel de combate
Os valores do painel combinam atributos base, crescimento de nível, equipamento, Habilidades Mentais, passivas e efeitos ativos atualmente.PS
A quantidade de dano que seu personagem pode suportar. Em 0 PS, as ações normais de combate param.
MP
O recurso consumido por habilidades que exigem poder mágico.
Ataque Físico
Suporta o dano base dos ataques físicos e habilidades.
Defesa Física
Ajuda a reduzir o dano físico recebido.
Ataque Mágico
Suporta o poder base dos ataques mágicos, cura e habilidades relacionadas.
Defesa Mágica
Ajuda a reduzir o dano mágico recebido.
Velocidade
Influencia a ordem de ação; habilidades e efeitos de status ainda podem alterar a ordem final.
Precisão
Ajuda os ataques a acertar e é verificado junto com a Esquiva do alvo.
Esquiva
Ajuda a evitar ataques elegíveis e é verificado juntamente com a Precisão do atacante.
Crítico
Influencia a chance de efeitos elegíveis se tornarem golpes críticos.
Resistência Crítica
Reduz a chance de receber um golpe crítico.
Penetração Física
Permite que ataques físicos ignorem parte da Defesa Física do alvo.
Penetração Mágica
Permite que ataques mágicos ignorem parte da Defesa Mágica do alvo.
Sorte
Usado por habilidades e resultados explicitamente marcados como dependentes da Sorte, incluindo algumas trocas, saque, exploração e verificações de sucesso.
Carisma
Usado pela simbiose de Feras Fantasma e habilidades de carreira relacionadas que referenciam explicitamente o Carisma.
Saciedade e Tolerância a Medicamentos
Estes são estados de personagem separados usados por itens de recuperação. Eles não são atributos base e não podem receber Pontos de Potencial.Saciedade
O uso de alimentos aumenta gradualmente a Saciedade. Quanto maior ela for, mais fraca será a recuperação de PV, PM e outras dos alimentos comuns. Alimentos comuns não podem ser usados no limite. A Saciedade diminui gradualmente conforme as regras do jogo e também pode ser reduzida por itens designados.
Tolerância a Medicamentos
O uso de medicamentos de recuperação aumenta gradualmente a Tolerância a Medicamentos. Quanto maior ela for, mais fraca será a recuperação de PV, PM e outras dos medicamentos comuns. Medicamentos comuns não podem ser usados no limite. A Tolerância a Medicamentos diminui gradualmente conforme as regras do jogo e também pode ser reduzida por itens designados.
Habilidades do Personagem
Habilidades do Personagem
O jogo atual possui 101 habilidades de personagem. Navegue pelas habilidades compartilhadas e nove caminhos de carreira; abra uma habilidade para ver seu efeito real, condição de desbloqueio e custo.Habilidades compartilhadas
Espinho de espinhoAprendido automaticamente no Nv.5
Causa dano mágico de madeira a um inimigo. O dano escala com seu Ataque Mágico e nível de Estudos Elementais.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv.5
- Custo
- 5 MP
Portão de retornoAprendido automaticamente no Nv10
Fora de batalha, gaste PM para retornar ao hospital de ressurreição que você definiu.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv10
- Custo
- 5 MP
MirarAprendido automaticamente no Nv.5
Aumenta sua taxa de acerto em 50% por 3 turnos.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv.5
- Custo
- 5 MP
Passo leveAprendido automaticamente no Nv15
Aumenta sua taxa de esquiva em 50% por 3 turnos.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv15
- Custo
- 15 MP
Imagem fantasmaAprendido automaticamente no Nv60
Entre na Sombra Fantasma por 5 turnos. A cada turno, o primeiro ataque físico, feitiço, selo ou efeito de veneno contra você é negado. Recarga: 8 turnos.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- 30 MP
Fingir sonoAprendido automaticamente no Nv10
Finga dormir por 3 turnos para que os inimigos não te ataquem ativamente. Você não pode atacar, defender-se ou usar itens durante esse estado. Se você for o único aliado restante, os inimigos podem te atacar normalmente; levar um golpe encerra o estado imediatamente.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv10
- Custo
- 5 MP
SigiloAprendido automaticamente no Nv60
Entre em Sigilo por 3 turnos. Inimigos não podem escolher você como alvo de ações de alvo único, mas habilidades de área e alvo aleatório ainda podem atingi-lo. Você pode usar ações não de ataque; atacar encerra o Sigilo imediatamente.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- 30 MP
Bloqueio de escudoAprendido automaticamente no Nv.5
Enquanto você tem um escudo equipado, um ataque físico tem 20% de chance de ativar um bloqueio que reduz pela metade o dano desse ataque.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv.5
- Custo
- Nenhum
GuardiãoAprendido automaticamente no Nv25
Proteja um aliado personagem por 2 turnos. Todo o dano físico causado a eles é redirecionado para você. Ataques redirecionados não podem ativar seu bloqueio de escudo.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv25
- Custo
- 15 MP
Contra-ataqueAprendido automaticamente no Nv60
Com um escudo equipado, um bloqueio bem-sucedido reflete 50% do dano restante após o bloqueio ao atacante.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- Nenhum
Duplo GolpeAprendido automaticamente no Nv10
Ataca um inimigo duas vezes consecutivas, causando 75% de dano físico em cada ataque.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv10
- Custo
- 10 MP
Triplo GolpeAprendido automaticamente no Nv60
Ataca um inimigo três vezes consecutivas, causando 60% de dano físico em cada ataque.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- 20 MP
Golpe PoderosoAprendido automaticamente no Nv15
Melhora o ataque deste turno. Seu próximo ataque recebido é mais difícil de desviar e não pode ativar um bloqueio de escudo. Golpe Sônico substitui esta habilidade após a evolução.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv15
- Custo
- 10 MP
Golpe sônicoAprendido automaticamente no Nv60
Melhora o ataque deste turno. Seu próximo ataque recebido é mais difícil de desviar e não pode ativar um bloqueio de escudo. Você também tem 15% de chance de impedir que o alvo aja no próximo turno. Substitui Golpe Poderoso.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- 20 MP
Mestre de Socos → Grande Mestre de Socos
Controle da respiraçãoAprendido automaticamente no Nv1
Gaste MP para restaurar 10% do seu PV máximo.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv1
- Custo
- 5 MP
Espírito de lutaAprendido automaticamente no Nv15
Aumenta sua taxa de acerto em 30% e o dano físico em 15%.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv15
- Custo
- 15 MP
Soco quebrador de armaduraAprendido automaticamente no Nv15
Ataque um inimigo ignorando 30% de sua Defesa. Em caso de acerto, seu próximo ataque ganha 10% de taxa de acerto, acumulável até 5 vezes.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv15
- Custo
- 15 MP
Soco perseguidorAprendido automaticamente no Nv60
Penetre a linha de batalha: quando você mira uma Besta Fantasma viva na primeira fileira, ela recebe 20% de dano enquanto seu parceiro na segunda fileira recebe 160%. Mirar diretamente em um personagem da segunda fileira causa apenas 20%. A Defesa é calculada separadamente para cada alvo.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- 30 MP
Aura de guarda-costasAprendido automaticamente no Nv60
Aumenta sua Defesa Física e Mágica em 15% cada uma, e o dano físico em 15%.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- 30 MP
Respiração profundaAprendido automaticamente no Nv60
Gaste MP para restaurar 30% do seu PV máximo. Substitui a habilidade de respiração anterior após ser aprendida.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- 50 MP
Soco perfuranteAprendido automaticamente no Nv60
Ataque um inimigo ignorando toda sua Defesa. Você deve descansar por 1 turno depois. As Artes do Soco aumentam o dano.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- 50 MP
Soco abaladorAprendido automaticamente no Nv63
Causa dano físico a 3 inimigos. As Artes do Soco aumentam o dano.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv63
- Custo
- 55 MP
Soco do Caçador de SombrasAprendido automaticamente no Nv80
Ataca um inimigo 4 vezes, causando 80%, 90%, 100% e 110% do mesmo dano físico base calculado após ataque e defesa. Os limites de dano de ação de Boss e PvP ainda se aplicam.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv80
- Custo
- 65 MP
RessonânciaAprendido automaticamente no Nv80
Aumenta o dano físico e mágico dos aliados em 30% por 3 turnos. Recarga: 6 turnos.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv80
- Custo
- 75 MP
Domador de Feras → Guardião de Feras
Mente CalmaAprendido automaticamente no Nível 20
Acalme uma Fera Fantasma alvo para aumentar em 15 pontos percentuais a chance de sucesso desta tentativa de captura. Você também tem 70% de chance de impedir que uma fera comum fuja; as feras raras seguem suas próprias regras de fuga.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nível 20
- Custo
- 50 MP
Lado a LadoAprendido automaticamente no Nv25
Lute ao lado de sua Fera Fantasma ativa. O multiplicador de sinergia de Carisma combinado não pode exceder 130%.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv25
- Custo
- 50 MP
PotencializarAprendido automaticamente no Nv60
Aumente o Ataque de sua Fera Fantasma ativa em 30% por 3 turnos. O multiplicador de sinergia de Carisma combinado não pode exceder 130%.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- 55 MP
Link de CompanheiroAprendido automaticamente no Nv40
Sua Fera Fantasma ativa ataca 3 vezes, cada acerto causando 70% do dano baseado em seu Ataque Físico. A sinergia combinada é limitada a 130%. Os limites de dano contra Chefes e PvP ainda se aplicam.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv40
- Custo
- 50 MP
DespertarAprendido automaticamente no Nv50
Reduz o Bloqueio da Morte restante em todos os personagens aliados em 2 turnos, até zero. Isso não afeta Feras Fantasmas e é um efeito de redução dedicado, não uma purificação. Recarga: 3 turnos.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv50
- Custo
- 60 MP
Chamada da ManadaAprendido automaticamente no Nv60
Ordene a cada Fera Fantasma ativa qualificada fazer um ataque físico extra com 45% de força. A sinergia de Carisma combinada de sua própria fera é limitada a 130%. Recarga: 4 turnos. Os limites de dano contra Chefes e PvP ainda se aplicam.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- 65 MP
Maré de FerasAprendido automaticamente no Nv80
Ataque até 6 inimigos junto com sua Fera Fantasma ativa para causar 75% de dano físico coordenado. O lançamento consome 20% da vida máxima da fera.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv80
- Custo
- 75 MP
Mercador Viajante → Estrategista Dourado
InterferirAprendido automaticamente no Nv1
Verifique independentemente cada personagem em ambos os lados da batalha, incluindo você. Os afetados não podem invocar Feras Fantasmas por 3 turnos, mas as feras já no campo permanecem. O sucesso começa em 30%, muda em 0,02 pontos percentuais por diferença de Sorte e permanece entre 10% e 60%.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv1
- Custo
- 5 MP
SorteAprendido automaticamente no Nv1
Após uma vitória em batalha, aumente o Ouro base ganho da batalha. A cada 1.000 de Sorte, adiciona cerca de 5%, arredondado para porcentagens inteiras.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv1
- Custo
- Nenhum
TentaçãoAprendido automaticamente no Nv1
Gaste Ouro igual ao nível do alvo × 100 para tentá-lo por 3 turnos. No início de cada turno, ele pode fugir: chance base de 10%, mais 0,02 pontos percentuais por ponto de Sorte, limitado a 50%. Sem efeito no PvP; o Ouro gasto não é reembolsado.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv1
- Custo
- 5 MP
Ataque com Moedas de CobreAprendido automaticamente no Nv1
Gaste 100 de Ouro para um acerto garantido contra um inimigo. O dano é baseado no seu Ataque Físico e cresce com o Cálculo de Precisão.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv1
- Custo
- 5 MP
Combinação com Moedas de OuroAprendido automaticamente no Nv15
Gaste 500 de Ouro para fazer 2 acertos garantidos contra um inimigo. O dano é baseado no seu Ataque Físico e cresce com o Cálculo de Precisão.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv15
- Custo
- 15 MP
DesertorAprendido automaticamente no Nv15
Gaste Ouro igual ao nível do alvo × 500 para fazê-lo desertar contra seus aliados. Com 1.000 de Sorte, a chance de sucesso é de 20%, escalonando linearmente com a Sorte. Se for o último inimigo, um sucesso faz com que ele fuja em vez disso. Ineficaz no PvP.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv15
- Custo
- 15 MP
Achado SortudoAprendido automaticamente no Nv15
Quando uma vitória conceder saque de Ouro, aumente a quantidade coletada. A cada 1.000 de Sorte, adiciona cerca de 10%, arredondado para porcentagens inteiras.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv15
- Custo
- Nenhum
Lâmina EscondidaAprendido automaticamente no Nv15
Primeiro, remova efeitos prejudiciais removíveis de si mesmo. Em seguida, copie aleatoriamente até 2 buffs copiáveis diferentes de um alvo vivo escolhido, mantendo sua duração restante. Bloqueio de Morte, penalidades de carreira, revivência, invencibilidade e escudos de uso único são excluídos onde as regras exigirem.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv15
- Custo
- 15 MP
Caça ao TesouroAprendido automaticamente no Nv60
Ao se mover por mapas exploráveis, faça uma verificação de busca de tesouro a cada 3–5 minutos. A cada 1.000 de Sorte, concede uma chance de sucesso de 10%; um sucesso pode revelar 1–5 recompensas.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- Nenhum
Chuva de MoedasAprendido automaticamente no Nv60
Gaste 2.000 de Ouro para um acerto garantido contra 6 inimigos. O dano base usa 80% do seu Ataque Físico e cresce com o Cálculo de Precisão.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- 30 MP
Exibição de RiquezaAprendido automaticamente no Nv60
Inflige Ganância em um inimigo por 3 turnos. Com sucesso, ele só pode usar ataques básicos contra você ou fugir: sem habilidades, itens, defesa, proteção, invocações ou mudanças de alvo. O sucesso começa em 35%, muda em 0,03 pontos percentuais por diferença de Sorte e fica entre 10% e 75%. O efeito pode ser purificado quando permitido.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- 25 MP
NegociaçãoAprendido automaticamente no Nv60
Sorte Melhor melhora os preços da loja. A cada 1.000 de Sorte, os preços de compra baixam cerca de 5% e os preços de venda sobem cerca de 5%, arredondados para porcentagens inteiras.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- Nenhum
Elementalista → Sábio Elemental
Bola de FogoAprendido automaticamente no Nv12
Causa dano mágico de Fogo a um inimigo. O dano escala com seu Ataque Mágico e nível de Estudos Elementais.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv12
- Custo
- 35 MP
Luz CeganteAprendido automaticamente no nível 24
Ganhe o efeito Brilho por 2 turnos. O primeiro dano recebido a cada turno torna-se 0, seja ele físico, mágico, fixo, percentual ou contínuo. O dano subsequente nesse turno é aplicado normalmente.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no nível 24
- Custo
- 65 MP
Chuva de FogoAprendido automaticamente no nível 24
Causa dano mágico de Fogo a 3 inimigos. O dano escala com seu Ataque Mágico e o nível de Estudos Elementares.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no nível 24
- Custo
- 65 MP
TerremotoAprendido automaticamente no Nível 36
Causa dano mágico de Terra a 6 inimigos. O dano base usa 60% do seu Ataque Mágico e aumenta com os Estudos Elementares.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nível 36
- Custo
- 110 MP
Formação da FlorestaAprendido automaticamente no Nível 36
Ganhe o efeito Escudo de Madeira por 2 turnos. Ao ser atingido, gaste 0.8 MP para prevenir cada ponto de dano de PV. Se os MP acabarem, eles são gastos primeiro e apenas o dano não bloqueado afeta seus PV.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nível 36
- Custo
- 100 MP
Chama GêmeaAprendido automaticamente no Nível 36
Ataca um inimigo duas vezes com magia de Fogo. O dano escala com seu Ataque Mágico e o nível de Estudos Elementares.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nível 36
- Custo
- 100 MP
Sangue EscaldanteEstudos Elementares Nv50
Disponível apenas quando seu PV atual for pelo menos 50%. Gaste 20% do seu PV máximo para causar 2 ataques mágicos em um inimigo. Não pode usar feitiços por 1 turno após isso.
- Desbloquear
- Estudos Elementares Nv50
- Custo
- 135 MP
Espírito de BatalhaEstudos Elementares Nv80
Restaura 20% do seu PV máximo, sem exceder o limite de PV. A cura em PvP segue a regra global atual de PvP.
- Desbloquear
- Estudos Elementares Nv80
- Custo
- 220 PM
Espírito de GeadaEstudos Elementares Nv80
Causa dano mágico a um inimigo. Contra uma Fera Fantasma, há 80% de chance de congelá-la por 1 turno, impedindo todas as ações e fuga. Personagens recebem dano, mas não são congelados; a imunidade a controle de chefes ainda se aplica.
- Desbloquear
- Estudos Elementares Nv80
- Custo
- 220 PM
Espírito de PedraEstudos Elementares Nv80
Aumenta seu Ataque Mágico em 20% por 5 turnos. Reaplicar atualiza a duração em vez de acumular o bônus.
- Desbloquear
- Estudos Elementares Nv80
- Custo
- 235 MP
Espírito de ChamaEstudos Elementares Nv80
Ganha Espírito de Chama por 2 turnos. Sempre que um ataque físico ou mágico normal te atingir, responda imediatamente com uma Bola de Fogo sem custo de ação. Não pode ativar-se recursivamente e não tem limite de ativações por turno.
- Desbloquear
- Estudos Elementares Nv80
- Custo
- 220 PM
Mensageiro do Amanhecer → Sábio do Amanhecer
Cura SuaveAprendido automaticamente no Nv1
Cura um personagem aliado baseado no seu Ataque Mágico. Cada nível de especialização em luz adiciona 0,1% ao resultado da cura.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv1
- Custo
- 5 MP
Retorno à LuzAprendido automaticamente no Nv10
Fora de batalha, teletransporta-se aleatoriamente para um hospital na capital ou em uma das três vilas.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv10
- Custo
- 30 MP
PurificarAprendido automaticamente no Nv12
Remove todos os efeitos prejudiciais marcados como removíveis de todos os personagens aliados e Feras Fantasma, incluindo selos elegíveis, veneno e Maldição da Morte. O Trava-Morte e os custos de Cura Sagrada ou Revitalização em Massa não podem ser removidos.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv12
- Custo
- 40 MP
RenascimentoAprendido automaticamente no Nv15
Revive um aliado caído e restaura 10% de sua PV.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv15
- Custo
- 45 MP
Golpe de LuzAprendido automaticamente no Nível 20
Causa dano mágico leve a 3 inimigos. O dano escala com seu Ataque Mágico e o nível de especialização em luz.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nível 20
- Custo
- 55 MP
Imunidade MágicaAprendido automaticamente no Nível 36
Ganha Imunidade Mágica por 3 turnos. Ao lançar, mova todos os turnos restantes de Bloqueio de Morte de outros personagens aliados para você. Novos Bloqueios de Morte nos aliados também são transferidos enquanto o efeito durar; o Bloqueio de Morte não pode ser removido por meios comuns.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nível 36
- Custo
- 100 MP
Dupla CuraMagia Radiante Nv45
Cura 2 personagens aliados ou Bestas Fantasmas com base no seu Ataque Mágico e no nível de especialização em luz.
- Desbloquear
- Magia Radiante Nv45
- Custo
- 120 MP
Postura OfensivaEspecialização Nv49
Marca um inimigo por 3 turnos para que outras unidades não possam redirecionar seu dano recebido através de proteção ou guarda de carreira. A marca pode ser removida quando permitido.
- Desbloquear
- Especialização Nv49
- Custo
- 145 MP
Cura SagradaMagia Radiante Nv50
Cura uma unidade aliada sem tempo de recarga. Cada lançamento bem-sucedido adiciona uma pilha de Custo de Cura Sagrada, aumentando o dano físico e mágico recebido em 10% por pilha, até 8 pilhas. O custo dura nesta batalha e não pode ser removido, dissipado ou eliminado por itens, morte ou ressurreição.
- Desbloquear
- Magia Radiante Nv50
- Custo
- 150 MP
Cura em MassaMagia Radiante Nv55
Cura 6 personagens aliados ou Feras Fantasma. A cura base usa 70% do seu Ataque Mágico e aumenta com a especialização de luz.
- Desbloquear
- Magia Radiante Nv55
- Custo
- 155 MP
Escudo ReflexivoEspecialização Nv57
Protege um personagem aliado ou Fera Fantasma com um escudo por 1 turno contra um golpe físico ou mágico. O primeiro golpe desse tipo causa 0 dano e cura o alvo pelo dano final que teria recebido; o escudo então desaparece. Outros danos não o consomem.
- Desbloquear
- Especialização Nv57
- Custo
- 160 PM
Postura DefensivaMagia Radiante Nv60
Aumenta o Ataque Mágico e a Defesa Mágica em 20% para até 6 personagens aliados ou Bestas Fantasmas por 5 turnos.
- Desbloquear
- Magia Radiante Nv60
- Custo
- 170 PM
Barreira ArcanaEspecialização Nv63
Concede a todos os personagens aliados e Bestas Fantasmas uma barreira de 3 turnos. Quando usam uma habilidade de ataque ativo, há 30% de chance de repetir uma vez sem gastar outra ação. A repetição não pode acionar outra repetição.
- Desbloquear
- Especialização Nv63
- Custo
- 185 PM
ReviverMagia Radiante Nv70
Revive um personagem aliado caído com 30% do seu HP máximo. Seu PM permanece no valor que tinha ao morrer. Não pode atingir Bestas Fantasmas e não possui tempo de recarga. O aliado revivido é imune a todo dano físico, mágico, fixo, percentual e contínuo pelo restante do turno atual.
- Desbloquear
- Magia Radiante Nv70
- Custo
- 195 PM
Grande RevivênciaMagia Radiante Nv.80
Revive até 4 personagens aliados caídos com HP completo; seu PM permanece no valor que tinham ao morrer. Bestas Fantasmas não podem ser alvo. Após lançar, seu HP torna-se 1 e seu PM torna-se 0; tempo de recarga: 5 turnos. Cada lançamento adiciona uma pilha de Custo da Grande Revivência, aumentando o dano físico e mágico recebido em 20% por pilha, até 4 pilhas, pelo restante da batalha. Esse efeito sobrevive à morte e à revivescência e não pode ser purificado nem removido com itens.
- Desbloquear
- Magia Radiante Nv.80
- Custo
- 235 MP
Tecelã do Crepúsculo → Sábia do Crepúsculo
EnfraquecerAprendido automaticamente no Nv1
Impede que um inimigo recupere PV por 2 turnos. Cura de habilidade, cura de Besta Fantasma, roubo de vida e recuperação de itens restauram 0 PV.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv1
- Custo
- 5 MP
Selamento de MagiaAprendido automaticamente no Nv.5
Tenta selar um inimigo. A chance base de sucesso é de 30%, mais 0,1 ponto percentual por nível da especialização relevante. Com sucesso, o alvo não pode usar ataques básicos, habilidades de ataque físico ou habilidades mágicas.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv.5
- Custo
- 20 MP
Corrosão VenenosaAprendido automaticamente no Nv.5
Envenena um inimigo por 5 turnos. No final de cada turno, ele perde 10% de seus PV atuais. O veneno não pode derrotá-lo e deixa pelo menos 1 PV.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv.5
- Custo
- 20 MP
PrisãoAprendido automaticamente no Nv10
Por 3 turnos, impede que um inimigo use ataques básicos, habilidades de ataque físico ou habilidades de ataque mágico. Ele ainda pode se defender, usar itens, fugir ou realizar ações especiais não de ataque. As regras de imunidade de chefes ainda se aplicam.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv10
- Custo
- 30 MP
Portal das SombrasAprendido automaticamente no Nv15
Teleportar-se para o ponto de ressurreição escolhido. A chance de sucesso é de 50% em combate e seu HP cai para 1, independentemente de funcionar ou não. Fora de combate, a chance de sucesso é de 80% sem perda de HP.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv15
- Custo
- 45 MP
Drenagem de VidaAprendido automaticamente no Nv60
Causa dano mágico escuro a um inimigo e restaura seu próprio HP em 30% do dano causado.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- 80 MP
Chamado da NoiteAprendido automaticamente no Nv40
Usar apenas ao ar livre, fora de combate, enquanto lidera uma equipe. Inicia imediatamente uma batalha contra 8–10 inimigos aleatórios cujos atributos são 25% mais altos.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv40
- Custo
- 105 MP
Grande SelamentoEspecialização Nv45
Tenta selar 6 inimigos independentemente, bloqueando feitiços e ataques básicos. A chance de sucesso base é de 40% por alvo, mais 0,2 pontos percentuais por nível de especialização relevante. Recarga: 4 turnos.
- Desbloquear
- Especialização Nv45
- Custo
- 135 MP
Rasgo de VidaMagia das Sombras Nv45
Drena 15% do MP atual de um inimigo para recarregar o seu, nunca excedendo seu MP faltante. Se seu MP estiver cheio, nada será drenado.
- Desbloquear
- Magia das Sombras Nv45
- Custo
- 120 MP
Ruptura de AlmaMagia das Sombras Nv49
Ataca um inimigo com 30% de chance de infligir Ruptura da Alma por 5 turnos. Se ele morrer nesse estado, recebe uma Travamento da Morte de 5 turnos a partir do momento da morte, que não pode ser purificado, dissipado ou removido por itens. As regras de imunidade do alvo ainda se aplicam.
- Desbloquear
- Magia das Sombras Nv49
- Custo
- 140 MP
Maldição da MorteMagia das Sombras Nv57
Use apenas contra encontros sombrios ou alvos de PvP, nunca contra chefes. Você e o alvo recebem Maldição da Morte por 3 turnos e sofrem 20% mais dano físico e mágico. Morrer durante a maldição cria um Travamento da Morte de 3 turnos. A própria maldição pode ser purificada antes da morte.
- Desbloquear
- Magia das Sombras Nv57
- Custo
- 165 MP
Buraco NegroMagia das Sombras Nv61
Causa dano mágico escuro para 6 inimigos. O dano escala com seu Ataque Mágico e o nível de especialização das sombras.
- Desbloquear
- Magia das Sombras Nv61
- Custo
- 180 MP
Névoa TóxicaMagia das Sombras Nv65
Envenena até 10 inimigos por 5 turnos. No final de cada turno, eles perdem 10% de seus PV atuais, mais 0,1% por nível de especialização das sombras. O veneno não pode derrotá-los e deixa pelo menos 1 PV. Alvos de chefes e PvP usam seus ajustes oficiais de dano percentual.
- Desbloquear
- Magia das Sombras Nv65
- Custo
- 190 MP
Fraqueza em MassaAprendido automaticamente no Nv80
Reduz em 50% os efeitos de cura de habilidades, Bestas Fantasmas e itens, roubo de vida e recuperação de HP pós-revival por até 3 inimigos por 3 turnos. As regras de imunidade do alvo ainda se aplicam.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv80
- Custo
- 235 MP
Guardião da Espada → Mestre da Espada
Estocada RápidaAprendido automaticamente no Nv15
Age na ordem de turno a 200% da sua Velocidade atual, então atinge um inimigo com 80% do dano físico normal. A Habilidade com Espada ainda aumenta o dano.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv15
- Custo
- 15 MP
Estocada PerfuranteAprendido automaticamente no Nv60
Atinge um inimigo ignorando 30% de sua Defesa.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- 20 MP
Combo RachaterraAprendido automaticamente no Nv60
Atinge um inimigo duas vezes. Se qualquer um dos golpes acertar, inflige Sangramento por 2 turnos: o alvo tem 60 pontos percentuais a mais de chance de receber um crítico físico e sofre 10% mais dano físico. Sangramento é renovado, mas não empilha.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- 30 MP
Posição Guarda-EspadaAprendido automaticamente no Nv60
Entra na Posição Guarda-Espada e contra-ataca todo atacante que realmente te atingir com 55% do dano físico normal. Contra um chefe inimigo principal, o dano de contra-ataque pode contar apenas uma vez por turno.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- 30 MP
Duplo Corte QuebrafeitiçoAprendido automaticamente no Nv65
Ataque um inimigo duas vezes com 80% e 100% de dano, depois remova MP equivalente a 30% do dano resultante. Espadachim aumenta o dano.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv65
- Custo
- 30 MP
Golpe DecisivoAprendido automaticamente no Nv80
Ataque um inimigo até 7 vezes. O primeiro golpe causa 150% de dano físico mais 50 de dano fixo; os golpes subsequentes causam 100% cada. Os primeiros 3 compartilham uma verificação de acerto. Os golpes 4–7 continuam em 70%, 55%, 40% e 25%; a sequência termina em um erro. Os limites de dano de ação de Boss e PvP ainda se aplicam ao resultado combinado.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv80
- Custo
- 40 MP
Espadachim → Mestre da Espada
Chain SlashAprendido automaticamente no Nv15
Ataca um inimigo 5 vezes, com golpes sucessivos causando 100%, 75%, 55%, 35% e 20% de dano. No PvP, o dano total da ação é limitado a 65% do HP máximo do alvo.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv15
- Custo
- 15 MP
Sweeping CutAprendido automaticamente no Nv60
Causa 120% de dano físico a um inimigo. Se seu HP estiver entre 60% e 70% imediatamente antes do golpe, o dano aumenta para 240%. Os limites de dano de chefes e PvP ainda se aplicam.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- 20 MP
Gather MomentumAprendido automaticamente no Nv60
Obtenha Reserva de Vida por 3 turnos. Na sua primeira morte durante os turnos 1, 2 ou 3, você tem 20%, 40% ou 60% de chance respectivamente de reviver com 20% do HP máximo, mesmo através de uma proibição de reviver. Cada uso é verificado apenas uma vez e afeta apenas você.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- 30 MP
Tidebreaker SlashAprendido automaticamente no Nv60
Causa 160% de dano físico final. Quando combinado com o efeito de carga relacionado, o multiplicador final total não pode exceder 240%. Os limites de dano de chefes e PvP ainda se aplicam.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- 30 MP
Gale SlashAprendido automaticamente no Nv65
Atinja até 6 inimigos com dano físico; o resultado do deste ataque é reduzido em 30%. A Arte da Lâmina aumenta o dano.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv65
- Custo
- 35 MP
Golpe do Último RecursoAprendido automaticamente no Nv80
Ataque um inimigo. Se esta habilidade derrotá-lo diretamente, aplique uma Trava Mortal de 3 turnos que não pode ser purificada, dissipada ou removida com itens.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv80
- Custo
- 40 MP
Guardião do Machado → Mestre do Machado
Machado Quebra-armaduraAprendido automaticamente no Nv15
Ataque um inimigo, ignore 20% da Defesa dele e reduza a Defesa em 20% por 3 turnos.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv15
- Custo
- 15 MP
Machado do TrovãoAprendido automaticamente no Nv60
Ataca um inimigo ignorando 20% da Defesa. Um alvo PvE normal tem 70% de chance de perder sua próxima ação; a chance é de 50% no PvP. Chefes são imunes a esse controle, e um alvo afetado ainda pode fugir.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- 20 MP
Machado em CorrenteAprendido automaticamente no Nv60
Ataca um inimigo 5 vezes com 50%, 60%, 70%, 80% e 90% de dano. Cada acerto também respinga em 2 inimigos aleatórios por 50% do dano desse acerto. O Domínio do Machado aumenta o dano.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- 30 MP
Força FocadaAprendido automaticamente no Nv60
Gaste este turno reunindo força. Seu multiplicador final de dano físico torna-se 170% no próximo turno e dura apenas esse turno.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv60
- Custo
- 30 MP
Machado AbaladorAprendido automaticamente no Nv65
Ataca 3 inimigos. Cada um tem uma chance independente de 30% de perder ações por 2 turnos, mas ainda pode fugir. O Domínio do Machado aumenta o dano.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv65
- Custo
- 30 MP
Machado QuebraexércitoAprendido automaticamente no Nv80
Ataque um inimigo e cure-se em 30% do dano realmente causado, limitado pela sua vida restante e 30 vezes o nível do seu personagem.
- Desbloquear
- Aprendido automaticamente no Nv80
- Custo
- 40 MP
O que são Mind Arts?
Mind Arts são crescimento permanente de personagem disponível para todas as classes. Cada uma melhora uma parte diferente da sua build, de ataque e defesa para HP, MP, Sorte e outros atributos de combate.
Como treinar
- Escolha um Mind Art no painel de Mind Arts do jogo.
- Cada nível custa 50.000 de Ouro.
- O máximo atual é Lv139; o jogo mostra quantos níveis você pode ganhar agora.
Infusão Radiante
- Foco de crescimento
- Ataque físico e mágico
- Ganho por nível
- Cada nível adiciona 1 de Ataque Físico e 1 de Ataque Mágico.
- Quem pode aprender
- Disponível para todas as classes; sem pré-requisito específico de classe.
- Como melhorar
- Gaste 50.000 de Ouro por nível no painel de Arte Mental.
- Nível máximo
- Nv139
Pacto de Vida
- Foco de crescimento
- Sobrevivência e PV
- Ganho por nível
- Cada nível adiciona 10 PV máximos.
- Quem pode aprender
- Disponível para todas as classes; sem pré-requisito específico de classe.
- Como melhorar
- Gaste 50.000 de Ouro por nível no painel de Arte Mental.
- Nível máximo
- Nv139
Guarda Escudo
- Foco de crescimento
- Defesa física e mágica
- Ganho por nível
- Cada nível adiciona 1 Defesa Física e 1 Defesa Mágica.
- Quem pode aprender
- Disponível para todas as classes; sem pré-requisito específico de classe.
- Como melhorar
- Gaste 50.000 de Ouro por nível no painel de Arte Mental.
- Nível máximo
- Nv139
Graça Radiante
- Foco de crescimento
- Carisma
- Ganho por nível
- Cada nível adiciona 2 Carisma.
- Quem pode aprender
- Disponível para todas as classes; sem pré-requisito específico de classe.
- Como melhorar
- Gaste 50.000 de Ouro por nível no painel de Arte Mental.
- Nível máximo
- Nv139
Maré de Mana
- Foco de crescimento
- Reserva de Mana
- Ganho por nível
- Cada nível adiciona 10 MP máximos.
- Quem pode aprender
- Disponível para todas as classes; sem pré-requisito específico de classe.
- Como melhorar
- Gaste 50.000 de Ouro por nível no painel de Arte Mental.
- Nível máximo
- Nv139
Desvio do Destino
- Foco de crescimento
- Sorte
- Ganho por nível
- Cada nível adiciona 2 Sorte.
- Quem pode aprender
- Disponível para todas as classes; sem pré-requisito específico de classe.
- Como melhorar
- Gaste 50.000 de Ouro por nível no painel de Arte Mental.
- Nível máximo
- Nv139
Ritmo Mortal
- Foco de crescimento
- Críticos e resistência
- Ganho por nível
- Cada nível adiciona 1 de Crítico e 1 de Resistência a Crítico.
- Quem pode aprender
- Disponível para todas as classes; sem pré-requisito específico de classe.
- Como melhorar
- Gaste 50.000 de Ouro por nível no painel de Arte Mental.
- Nível máximo
- Nv139
Artes da Mente
- Foco de crescimento
- Penetração física e mágica
- Ganho por nível
- Cada nível adiciona 1 de Penetração Física e 1 de Penetração Mágica.
- Quem pode aprender
- Disponível para todas as classes; sem pré-requisito específico de classe.
- Como melhorar
- Gaste 50.000 de Ouro por nível no painel de Arte Mental.
- Nível máximo
- Nv139
Perguntas frequentes
Veja todas as respostas no Centro de Ajuda →O que são Mind Arts?
As Artes da Mente fornecem crescimento duradouro dos atributos do personagem em oito áreas diferentes.
Veja todas as respostas no Centro de Ajuda →Todas as classes podem aprender Artes da Mente?
Sim. Nenhuma das oito Artes da Mente requer uma classe específica.
Veja todas as respostas no Centro de Ajuda →Quanto Ouro custa um nível de Arte da Mente?
Cada nível custa 50.000 de Ouro.
Veja todas as respostas no Centro de Ajuda →Qual é o limite atual de nível para as Artes da Mente?
O máximo atual é o Nv139. Verifique no jogo quantos níveis você pode ganhar agora.
Veja todas as respostas no Centro de Ajuda →As Artes da Mente e o Treinamento são o mesmo sistema?
Não. As Artes da Mente aumentam os atributos do personagem; o Treinamento altera o dano de acordo com os níveis correspondentes em ambos os lados.
Veja todas as respostas no Centro de Ajuda →Como funciona o Treinamento
O Treinamento é o crescimento de combate a longo prazo para personagens e Bestas Fantasmas. O ataque físico é comparado ao Treinamento de Defesa Física do alvo; o ataque mágico é comparado ao Treinamento de Resistência Mágica. Personagens e bestas usam seus próprios níveis de treinamento.
Cada nível de diferença altera o resultado do dano relevante em 1%, dentro de uma faixa geral de 75%–125%. O Treinamento não adiciona pontos diretamente às estatísticas de Ataque ou Defesa exibidas no seu painel.
Como melhorar
Cada ação de treinamento custa 20.000 de Ouro e concede 10 de EXP de Treinamento. Você ganha um nível quando acumula EXP suficiente. No jogo, você pode treinar uma vez ou dez vezes.
Treinamento de Personagem
Personagem · Treinamento de Ataque
- O que afeta
- Quando seu personagem faz um ataque físico, este treinamento é comparado com o Treinamento de Defesa Física do alvo para afetar o dano.
- Como melhorar
- Cada ação de treinamento custa 20.000 de Ouro e concede 10 de EXP de Treinamento. Você ganha um nível quando acumula EXP suficiente. No jogo, você pode treinar uma vez ou dez vezes.
- Nível máximo
- Nível 25
- Tenha em mente
- O efeito depende da diferença entre os níveis de treinamento correspondentes dos dois combatentes. Níveis iguais não criam diferença de treinamento.
Personagem · Treinamento de Defesa
- O que afeta
- Quando seu personagem é atingido fisicamente, este treinamento é comparado com o Treinamento de Ataque Físico do atacante para reduzir o dano recebido.
- Como melhorar
- Cada ação de treinamento custa 20.000 de Ouro e concede 10 de EXP de Treinamento. Você ganha um nível quando acumula EXP suficiente. No jogo, você pode treinar uma vez ou dez vezes.
- Nível máximo
- Nível 25
- Tenha em mente
- O efeito depende da diferença entre os níveis de treinamento correspondentes dos dois combatentes. Níveis iguais não criam diferença de treinamento.
Personagem · Treinamento Mágico
- O que afeta
- Quando seu personagem ataca com magia, este treinamento é comparado com o Treinamento de Resistência Mágica do alvo para afetar o dano.
- Como melhorar
- Cada ação de treinamento custa 20.000 de Ouro e concede 10 de EXP de Treinamento. Você ganha um nível quando acumula EXP suficiente. No jogo, você pode treinar uma vez ou dez vezes.
- Nível máximo
- Nível 25
- Tenha em mente
- O efeito depende da diferença entre os níveis de treinamento correspondentes dos dois combatentes. Níveis iguais não criam diferença de treinamento.
Personagem · Treinamento de Resistência Mágica
- O que afeta
- Quando seu personagem é atingido por magia, este treinamento é comparado com o Treinamento Mágico do atacante para reduzir o dano recebido.
- Como melhorar
- Cada ação de treinamento custa 20.000 de Ouro e concede 10 de EXP de Treinamento. Você ganha um nível quando acumula EXP suficiente. No jogo, você pode treinar uma vez ou dez vezes.
- Nível máximo
- Nível 25
- Tenha em mente
- O efeito depende da diferença entre os níveis de treinamento correspondentes dos dois combatentes. Níveis iguais não criam diferença de treinamento.
Treinamento de Besta Fantasma
Pet · Treinamento de Ataque
- O que afeta
- Quando sua Besta Fantasma faz um ataque físico, seu treinamento é comparado com o Treinamento de Defesa Física do alvo.
- Como melhorar
- Cada ação de treinamento custa 20.000 de Ouro e concede 10 de EXP de Treinamento. Você ganha um nível quando acumula EXP suficiente. No jogo, você pode treinar uma vez ou dez vezes.
- Nível máximo
- Nível 25
- Tenha em mente
- O efeito depende da diferença entre os níveis de treinamento correspondentes dos dois combatentes. Níveis iguais não criam diferença de treinamento.
Pet · Treinamento de Defesa
- O que afeta
- Quando sua Besta Fantasma é atingida fisicamente, seu treinamento é comparado com o Treinamento de Ataque Físico do atacante para reduzir o dano.
- Como melhorar
- Cada ação de treinamento custa 20.000 de Ouro e concede 10 de EXP de Treinamento. Você ganha um nível quando acumula EXP suficiente. No jogo, você pode treinar uma vez ou dez vezes.
- Nível máximo
- Nível 25
- Tenha em mente
- O efeito depende da diferença entre os níveis de treinamento correspondentes dos dois combatentes. Níveis iguais não criam diferença de treinamento.
Pet · Treinamento Mágico
- O que afeta
- Quando sua Besta Fantasma ataca com magia, seu treinamento é comparado com o Treinamento de Resistência Mágica do alvo.
- Como melhorar
- Cada ação de treinamento custa 20.000 de Ouro e concede 10 de EXP de Treinamento. Você ganha um nível quando acumula EXP suficiente. No jogo, você pode treinar uma vez ou dez vezes.
- Nível máximo
- Nível 25
- Tenha em mente
- O efeito depende da diferença entre os níveis de treinamento correspondentes dos dois combatentes. Níveis iguais não criam diferença de treinamento.
Pet · Treinamento de Resistência Mágica
- O que afeta
- Quando sua Besta Fantasma é atingida por magia, seu treinamento é comparado ao Treinamento Mágico do atacante para reduzir o dano.
- Como melhorar
- Cada ação de treinamento custa 20.000 de Ouro e concede 10 de EXP de Treinamento. Você ganha um nível quando acumula EXP suficiente. No jogo, você pode treinar uma vez ou dez vezes.
- Nível máximo
- Nível 25
- Tenha em mente
- O efeito depende da diferença entre os níveis de treinamento correspondentes dos dois combatentes. Níveis iguais não criam diferença de treinamento.
Perguntas frequentes
Veja todas as respostas no Centro de Ajuda →O que é Treinamento?
O Treinamento é o crescimento combativo duradouro para personagens e pets. O dano depende da diferença de nível de Treinamento correspondente entre os combatentes.
Veja todas as respostas no Centro de Ajuda →Personagens e pets compartilham níveis de Treinamento?
Não. Personagens e pets têm cada um quatro caminhos de Treinamento separados.
Veja todas as respostas no Centro de Ajuda →Quanto custa uma ação de Treinamento?
Cada ação custa 20.000 Ouro.
Veja todas as respostas no Centro de Ajuda →Quanto importa a diferença de um nível de Treinamento?
Cada nível de diferença entre caminhos de Treinamento correspondentes altera o resultado de dano relevante em 1%.
Veja todas as respostas no Centro de Ajuda →Há um limite para o efeito de dano do Treinamento?
Sim. O multiplicador de Treinamento permanece entre 75%–125%.
Veja todas as respostas no Centro de Ajuda →COMPARAÇÃO RÁPIDA
Renascimento vs Mudança de Classe
| Item | Renascimento | Mudança de carreira |
|---|---|---|
| Propósito | Aumentar o limite de nível a longo prazo | Mudar para outra rota de classe da mesma raça |
| Contagem / Tempo de Recarga | Máximo de dois | Tempo de recarga de 7 dias após o sucesso |
| Escopo profissional | Não escolher uma rota profissional | Apenas as outras duas rotas da sua raça |
| Impacto no nível | Retorna para o Nv1 após cada sucesso, depois cresce em direção a um limite superior | Nível e EXP permanecem inalterados |
| Entrada | Campos Snowveil · Templo do Renascimento · Embaixador do Renascimento | Campos Snowveil · Templo do Renascimento · Embaixador do Renascimento |
Perguntas frequentes
Perguntas frequentes
O ofício de aprendiz é obrigatório?
Não. A fase de aprendiz Lv10 é opcional; a partir do Lv20+ você pode escolher diretamente um ofício oficial para sua raça.
Por que a EXP para no Lv69?
Sem um ofício oficial, o Lv69 ativa o limite de EXP e um lembrete por Correio Pombo. Escolha um ofício oficial para continuar.
O que acontece se minha primeira escolha oficial for entre Lv61 e Lv69?
Seu nível volta para 60, o excesso de EXP é limpo e apenas os pontos de atributo concedidos por nível são revertidos.
Posso mudar para o ofício de outra raça?
Não. A Mudança de Ofício é limitada às outras duas rotas da sua raça atual.
A mudança de carreira gasta Reputação?
Não. A Reputação é apenas verificada. Ouro ou Moeda Mágica é pago, com o valor final mostrado no jogo.
Qual nível eu serei após o Renascimento?
Tanto o primeiro quanto o segundo Renascimento bem-sucedido retornam você para o Nv1. O mesmo personagem pode então crescer novamente em direção ao Nv119 e Nv129 respectivamente.
O primeiro e o segundo Renascimento aumentam os atributos?
Os atributos básicos são reconstruídos sob as regras correspondentes de Renascimento, enquanto o crescimento permanente de atributos elegível permanece. Cada novo nível continua a conceder 5 pontos de atributo baseados em nível: o primeiro Renascimento abre mais 10 níveis para até mais 50 pontos de potencial de crescimento, e o segundo abre mais 10, para até mais 100 do que a fase sem Renascimento.
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