Indice della guida
02 · ARCHIVIO DAWNBLOOM
ARCHIVIO PERSONAGGIPersonaggio
CARRIERA
Progressione della carriera
Un comune può passare direttamente a una carriera formale. La fase opzionale di apprendista al Liv10 non è richiesta per la scelta della carriera formale.Carriera formale da Liv20+
Visita la Gilda delle Carriere nella Capitale Morning Star e parla con il tuo mentore razziale per scegliere una delle tre route.
Carriera avanzata da Liv60+
Una carriera formale può avanzare al Liv60 con 5.000 di Reputazione. La reputazione viene verificata ma non spesa.
Prima scelta formale tra Liv61–69
Se non hai ancora una carriera formale, sceglierne una farà retrocedere il tuo livello a 60, cancellerà l'EP in eccesso e rimuoverà solo i punti attributo concessi dal livello. Gli altri progressi legali rimangono.
Nessuna carriera ufficiale al livello 69
Il guadagno di ESP è bloccato e un promemoria della Posta dei Piccioni ti indirizza alla Gilda delle Carriere.
Tre razze · nove percorsi di crescita
Apri una carta carriera per il suo profilo e albero delle abilità esistenti.101 abilità del personaggioUmano
→Elfo
→Nano
→Domande frequenti
Vedi tutte le risposte nel Centro assistenza →Cos'è una Specializzazione di Carriera?
Una Specializzazione di Carriera è una competenza duratura legata a un percorso professionale formale. Rafforza gli attacchi o le abilità elencate per quel percorso.
Vedi tutte le risposte nel Centro assistenza →Ogni carriera ha esattamente una specializzazione?
No. Il numero varia per carriera; Legatore di Bestie ed Elementalista hanno ciascuno due specializzazioni elencate.
Vedi tutte le risposte nel Centro assistenza →Come costruisco la competenza di specializzazione?
Usa le abilità o azioni idonee descritte per quella specializzazione. L'azione qualificante differisce per specializzazione.
Vedi tutte le risposte nel Centro assistenza →Qual è il livello massimo attuale di specializzazione?
Le specializzazioni formali elencate raggiungono il Lv139, mentre il livello attuale del personaggio e le regole di gioco limitano il progresso immediato.
Vedi tutte le risposte nel Centro assistenza →Il livello del personaggio influisce sulla crescita della specializzazione?
Sì. Il prossimo livello target è limitato al livello del personaggio più 10, e mai sopra il massimo proprio della specializzazione.
Vedi tutte le risposte nel Centro assistenza →REINCARNAZIONE
Rinascita
La Reincarnazione non elimina e non sostituisce il tuo personaggio. Fa avanzare lo stesso personaggio verso una nuova fase di crescita a lungo termine. Ogni Reincarnazione di successo riporta il personaggio al livello 1 per crescere verso un limite di livello superiore.Nessuna Reincarnazione
Limite di livello Lv109Prima Reincarnazione
Limite di livello Lv119Seconda Reincarnazione
Limite di livello Lv129Effetti dopo la prima e seconda Reincarnazione
Dopo la prima Reincarnazione
Il tuo livello torna a Lv1, l'ESP corrente viene azzerata e il nuovo limite diventa Lv119. La crescita basata sul livello del ciclo precedente torna alla linea di base Lv1, mentre la crescita permanente degli attributi idonei e la competenza permanente persistono. La tua carriera, inventario, valute, equipaggiamento, abilità apprese, animali domestici e relazioni sociali non vengono eliminate. Ogni nuovo livello continua ad assegnare 5 punti attributo basati sul livello, e i 10 livelli aggiuntivi forniscono fino a 50 punti in più di potenziale di crescita. Il tuo nome sopra la testa diventa viola.
Dopo la seconda Reincarnazione
Il tuo livello torna nuovamente a Lv1, l'ESP corrente viene azzerata e il limite finale diventa Lv129. La crescita basata sul livello del ciclo precedente torna alla linea di base Lv1, mentre la crescita permanente degli attributi idonei e la competenza permanente persistono. La tua carriera, inventario, valute, equipaggiamento, abilità apprese, animali domestici e relazioni sociali non vengono eliminate. I prossimi 10 livelli aggiungono fino a 50 punti in più di potenziale di crescita rispetto alla fase di prima Reincarnazione, o fino a 100 in più rispetto alla fase senza Reincarnazione. Il tuo nome sopra la testa diventa oro.


- 1
Viaggia verso i Campi di Nevola
Segui la rotta mondiale verso i Campi di Nevola e individua l'ingresso del Tempio della Rinascita.
- 2
Entra nel Tempio della Rinascita
Trova l'Ambasciatore della Rinascita all'interno. La mappa attuale e l'ingresso dell'NPC sono presenti.
- 3
Togli l'equipaggiamento e conferma
Togli tutto l'equipaggiamento attuale prima della Rinascita. La conferma riporta il personaggio al Livello 1 e azzerà l'EXP corrente. Equipaggiamento, abilità apprese e animali domestici rimangono, ma i loro requisiti di livello devono essere soddisfatti nuovamente.
- 4
Cresci ancora e controlla il limite
La prima Rinascita ti permette di crescere nuovamente fino al Livello 119, e la seconda fino al 129. I punti attributo basati sul livello continuano ad essere guadagnati man mano che sali di livello.
CAMBIAMENTO CLASSE
Cambio di classe della stessa razza
Al livello 69+, un personaggio ufficiale o avanzato può scegliere una delle altre due rotte disponibili per la stessa razza. Un cambiamento riuscito attiva la classe avanzata della rotta target.- 01
Entra nel Tempio della Rinascita
Campi di Nevola → Tempio della Rinascita → Ambasciatore della Rinascita.
- 02
Superare i controlli di idoneità
Livello 69+, classe ufficiale o avanzata, target della stessa razza, e tutte le abilità attualmente idonee apprese.
- 03
Prepara il tuo stato
Togli tutto e lascia la battaglia, Arena, PvP, commercio, lavoro, attività, dungeon e altri stati conflittuali.
- 04
Conferma la tariffa
Paga con Oro o Moneta Magica. La Reputazione è un controllo di idoneità e non viene spesa. Lo schermo di conferma mostra l'importo finale.
- 05
Completa e accedi nuovamente
Il Potere è stato aggiornato, il ranking attuale dell'Arena è stato cancellato e la sessione è stata invalidata. Accedi nuovamente per entrare nella nuova rotta.
Preservato
Livello, EXP corrente, attributi allocati e equipaggiamento posseduto non cambiano.
Abilità e competenza
La vecchia rotta viene salvata come cronologia e ripristinata al tuo ritorno. Una rotta obiettivo per la prima volta riceve una linea di base di competenza ereditata.
Tempo di ricarica
Un Cambio Carriera riuscito avvia un tempo di ricarica di 7 giorni.
Arena
La posizione attuale dell'Arena viene cancellata e la classifica del Potere viene ricalcolata.
SALIRE DI LIVELLO
Salita di livello del personaggio
I livelli 1–40 avanzano automaticamente quando l'EXP è sufficiente. I livelli 41–99 richiedono conferma manuale. Dopo aver raggiunto il livello 100, ogni passaggio da 100 → 101 in poi deve essere completato con il tuo Mentore di Carriera.EXP Personaggio
Tieni l'EXP Personaggio richiesta per la rottura attuale. L'importo richiesto viene speso con successo.
Oro
Salire dal livello 100 al 101 costa 1.500.000 di Oro. Le tariffe successive aumentano con il tuo livello attuale, e il pannello di gioco mostra l'importo finale.
Reputazione Personale
Raggiungi la soglia di Reputazione richiesta per il livello target. La Reputazione viene verificata per l'idoneità e non viene mai spesa per il level up.
Dove salire di livello
Capitale Morning Star · Gilda della CarrieraUmano
Mentore ViandanteElfo
Mentore di Carriera ElfoNano
Mentore di Carriera Nano- 01
Soddisfare il requisito di ESP
Ottieni l'ESP del Personaggio richiesto per superare il livello attuale.
- 02
Preparare l'Oro
Assicurati di avere abbastanza Oro per questa tariffa di level up.
- 03
Superare il cancello di Reputazione
Raggiungi la soglia di Reputazione Personale del livello target; non verrà consumata.
- 04
Trova il tuo mentore di razza
Visita la Gilda della Carriera nella Capitale Morning Star e parla con il Mentore di Carriera della tua razza.
- 05
Scegliere il Level Up del Personaggio
Controlla i requisiti di livello target, EXP, Oro e Fama, quindi conferma.
- 06
Regolamento completato
Viene spesa l'EXP e l'Oro richiesti, e il tuo personaggio guadagna un livello.
- 07
Ricevi crescita
Ottieni 5 punti attributo di sistema basati sulla razza e 5 Punti Potenziali liberamente assegnabili.
Fama richiesta dal livello target
| Livello target | Reputazione Personale | Consumato? |
|---|---|---|
| Lv101–105 | 5,000 | No |
| Lv106–110 | 15,000 | No |
| Lv111–115 | 20,000 | No |
| Lv116–120 | 25,000 | No |
| Lv121–125 | 30,000 | No |
| Lv126–129 | 35,000 | No |
Intervallo di livellamento per fase di Rinascita
| Fase | Disponibile dopo Lv100 | Limite attuale | Passo successivo al raggiungimento del limite |
|---|---|---|---|
| Nessuna Reincarnazione | 100 → 109 | Livello 109 | Completare la prima Rinascita |
| Prima Reincarnazione | 100 → 119 | Livello 119 | Dal livello 109, continua a salire di livello o entra nella seconda Rinascita quando idoneo |
| Seconda Reincarnazione | 100 → 129 | Livello 129 | Livello finale attuale |
Ciò che ogni livello concede
5 punti attributo di sistema
Assegnati automaticamente secondo il modello di crescita della tua razza. Fortuna e Carisma non fanno parte della crescita razziale automatica.
5 Punti Potenziale
Allocati liberamente dal giocatore. La crescita degli attributi di sistema e i Punti Potenziale sono due fonti separate.
ATTRIBUTI
Attributi del personaggio e assegnazione dei punti
Scopri i sette attributi di base, i loro guadagni fissi per punto, la crescita razziale automatica, l'allocazione dei Punti Potenziale e i valori di combattimento e consumabili visualizzati nel tuo pannello personaggio.Sette Attributi di Base
Questi sono i guadagni fissi da un punto di attributo di base aggiuntivo nel runtime formale corrente. Attrezzatura, Abilità Mentali, passive ed effetti temporanei possono modificare ulteriormente i valori finali del pannello.Costituzione
- PS +10
- Difesa Magica +0.5
- Velocità +0.1
Forza
- Attacco Fisico +3
- Precisione +5
- Difesa Magica +0.5
- Velocità +0.1
Resistenza
- Difesa Fisica +5
- Difesa Magica +0.5
- Velocità +0.1
Saggezza
- Attacco Magico +3
- Precisione +5
- PM +10
- Difesa Magica +1
Agilità
- Velocità +2
- Evadizione +2
Fortuna
- Fortuna +1
- PV +5
Carisma
- Carisma +1
- PV +5
Due fonti indipendenti di crescita per livello
Ogni aumento di livello riuscito concede 5 punti degli attributi di sistema basati sulla razza e 5 Punti Potenziali liberamente allocabili. Entrambi contribuiscono ai sette attributi base, ma vengono assegnati e allocati separatamente.Attributi di sistema razziale
Gli attributi di sistema sono assegnati automaticamente in base alla razza. Fortuna e Carisma non fanno parte della crescita razziale automatica.
Punti Potenziali
Alloca Punti Potenziali a Costituzione, Forza, Resistenza, Saggezza, Agilità, Fortuna o Carisma. I punti non spesi rimangono disponibili e una sottomissione non può superare il tuo saldo attuale.
| Razza | Guadagno automatico per livello | Totale |
|---|---|---|
| Umano | Costituzione 1 · Forza 1 · Resistenza 1 · Saggezza 1 · Agilità 1 | 5 |
| Elfo | Saggezza 3 · Costituzione 1 · Resistenza 1 | 5 |
| Nano | Forza 3 · Agilità 1 · Costituzione 1 | 5 |
Statistiche del pannello di combattimento
I valori del pannello combinano attributi di base, crescita per livello, equipaggiamento, Abilità Mentali, passive ed effetti attivi correnti.PS
La quantità di danni che il tuo personaggio può subire. A 0 PS, le azioni normali di combattimento si fermano.
MP
La risorsa consumata dalle abilità che richiedono potenza magica.
Attacco Fisico
Supporta i danni di base degli attacchi fisici e delle abilità.
Difesa Fisica
Aiuta a ridurre i danni fisici subiti.
Attacco Magico
Supporta la potenza di base degli attacchi magici, della guarigione e delle abilità correlate.
Difesa Magica
Aiuta a ridurre i danni magici subiti.
Velocità
Influisce sull'ordine d'azione; abilità ed effetti di stato possono comunque alterare l'ordine finale.
Precisione
Aiuta gli attacchi a colpire ed è verificato insieme all'Evadizione del bersaglio.
Evadizione
Aiuta a evitare attacchi idonei ed è verificato insieme alla Precisione dell'attaccante.
Critico
Influenza la probabilità che gli effetti idonei diventino colpi critici.
Resistenza Critica
Riduce la probabilità di subire un colpo critico.
Penetrazione Fisica
Consente agli attacchi fisici di ignorare parte della Difesa Fisica del bersaglio.
Penetrazione Magica
Consente agli attacchi magici di ignorare parte della Difesa Magica del bersaglio.
Fortuna
Utilizzato da abilità ed esiti esplicitamente contrassegnati come dipendenti dalla Fortuna, inclusi alcuni scambi, bottino, esplorazione e controlli di successo.
Carisma
Utilizzato dalla sinergia delle Bestie Spettrali e dalle abilità di carriera correlate che fanno riferimento esplicito al Incanto.
Sazietà e Tolleranza ai Medicinali
Questi sono stati del personaggio separati utilizzati dai consumabili di recupero. Non sono attributi base e non possono ricevere Punti Potenziale.Sazietà
L'uso di cibo aumenta gradualmente la Sazietà. Più è alta, più debole sarà il recupero di PS, PM e altri dai cibi ordinari. I cibi ordinari non possono essere usati al limite. La Sazietà diminuisce gradualmente secondo le regole di gioco e può anche essere ridotta da oggetti designati.
Tolleranza ai Medicinali
L'uso di medicinali di recupero aumenta gradualmente la Tolleranza ai Medicinali. Più è alta, più debole sarà il recupero di PS, PM e altri dai medicinali ordinari. I medicinali ordinari non possono essere usati al limite. La Tolleranza ai Medicinali diminuisce gradualmente secondo le regole di gioco e può anche essere ridotta da oggetti designati.
Abilità del Personaggio
Abilità del Personaggio
Il gioco attuale dispone di 101 abilità del personaggio. Esplora le abilità condivise e nove percorsi di carriera; apri un'abilità per visualizzarne l'effetto reale, la condizione di sblocco e il costo.Abilità condivise
Spina spinosaAppreso automaticamente a Lv5
Infligge danno magico di legno a un nemico. Il danno scala con il tuo Attacco Magico e il livello di Studi Elementalari.
- Sblocca
- Appreso automaticamente a Lv5
- Costo
- 5 PM
Portale del ritornoImparato automaticamente al Lv10
Fuori dalla battaglia, spendi PM per tornare all'ospedale di risurrezione che hai impostato.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv10
- Costo
- 5 PM
MiraAppreso automaticamente a Lv5
Aumenta il tuo tasso di colpire del 50% per 3 turni.
- Sblocca
- Appreso automaticamente a Lv5
- Costo
- 5 PM
Passo leggeroImparato automaticamente al Lv15
Aumenta il tuo tasso di schivata del 50% per 3 turni.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv15
- Costo
- 15 MP
Immagine fantasmaImparato automaticamente al Lv60
Entra nell'Ombra Fantasma per 5 turni. Ogni turno, il primo attacco fisico, incantesimo, sigillo o effetto veleno contro di te viene annullato. Ricarica: 8 turni.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- 30 PM
Fingere sonnoImparato automaticamente al Lv10
Fingi di dormire per 3 turni affinché i nemici non ti attacchino attivamente. Non puoi attaccare, difenderti o usare oggetti durante questo stato. Se sei l'unico alleato rimasto, i nemici possono attaccarti normalmente; subire un colpo termina lo stato immediatamente.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv10
- Costo
- 5 PM
NascostoImparato automaticamente al Lv60
Entra in Nascosto per 3 turni. I nemici non possono sceglierti come bersaglio per azioni a bersaglio singolo, ma le abilità ad area e a bersaglio casuale possono ancora colpirti. Puoi usare azioni non offensive; attaccare termina la Nascosta immediatamente.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- 30 PM
Parata dello scudoAppreso automaticamente a Lv5
Mentre hai uno scudo equipaggiato, un colpo fisico ha il 20% di probabilità di attivare un blocco che dimezza i danni di quel colpo.
- Sblocca
- Appreso automaticamente a Lv5
- Costo
- Nessuno
GuardianoImparato automaticamente al Lv25
Protegge un alleato personaggio per 2 turni. Tutto il danno fisico subito viene reindirizzato su di te. I colpi reindirizzati non possono attivare il tuo blocco dello scudo.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv25
- Costo
- 15 MP
ContropiedeImparato automaticamente al Lv60
Con uno scudo equipaggiato, un blocco riuscito riflette il 50% dei danni rimanenti dopo il blocco all'attaccante.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- Nessuno
Doppia StoccataImparato automaticamente al Lv10
Colpisce un nemico due volte consecutive, infliggendo il 75% dei danni fisici ad ogni colpo.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv10
- Costo
- 10 PM
Tripla StoccataImparato automaticamente al Lv60
Colpisce un nemico tre volte consecutive, infliggendo il 60% dei danni fisici ad ogni colpo.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- 20 PM
Colpo PotenteImparato automaticamente al Lv15
Potenzia l'attacco di questo turno. Il tuo prossimo colpo in arrivo è più difficile da schivare e non può attivare un blocco dello scudo. Colpo Concussivo sostituisce questa abilità dopo l'evoluzione.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv15
- Costo
- 10 PM
Colpo concussivoImparato automaticamente al Lv60
Potenzia l'attacco di questo turno. Il tuo prossimo colpo in arrivo è più difficile da schivare e non può attivare un blocco dello scudo. Hai anche il 15% di probabilità di impedire al bersaglio di agire nel turno successivo. Sostituisce Colpo Potente.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- 20 PM
Esperto di Pugni → Maestro di Pugni
Controllo del respiroImparato automaticamente al Lv1
Spendi MP per ripristinare il 10% dei tuoi PV massimi.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv1
- Costo
- 5 PM
Spirito combattivoImparato automaticamente al Lv15
Aumenta il tuo tasso di colpo del 30% e i danni fisici del 15%.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv15
- Costo
- 15 MP
Pugno spaccacorazzaImparato automaticamente al Lv15
Colpisci un nemico ignorando il 30% della sua Difesa. In caso di successo, il tuo prossimo attacco ottiene un +10% al tasso di colpo, cumulabile fino a 5 volte.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv15
- Costo
- 15 MP
Pugno inseguitoreImparato automaticamente al Lv60
Trafiggi la linea di battaglia: quando prendi di mira una Bestia Spettrale viva nella prima fila, subisce il 20% di danno mentre il suo compagno nella seconda fila subisce il 160%. Prendere di mira direttamente un personaggio della seconda fila causa solo il 20%. La Difesa è calcolata separatamente per ogni bersaglio.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- 30 PM
Aura da guardia del corpoImparato automaticamente al Lv60
Aumenta la tua Difesa Fisica e Magica del 15% ciascuna, e i danni fisici del 15%.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- 30 PM
Respirazione profondaImparato automaticamente al Lv60
Spendi MP per ripristinare il 30% dei tuoi PV massimi. Sostituisce la precedente abilità di respirazione una volta imparata.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- 50 MP
Pugno penetranteImparato automaticamente al Lv60
Colpisci un nemico ignorando tutta la sua Difesa. Devi riposare per 1 turno dopo. Le Arti del Pugno aumentano i danni.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- 50 MP
Pugno sismicoImparato automaticamente al Lv63
Infligge danni fisici a 3 nemici. Le Arti del Pugno aumentano i danni.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv63
- Costo
- 55 PM
Pugno dell'Inseguitore delle OmbreImparato automaticamente al Lv80
Colpisce un nemico 4 volte, infliggendo l'80%, il 90%, il 100% e l'110% dello stesso danno fisico base calcolato dopo attacco e difesa. I limiti di danno per azioni contro Boss e PvP si applicano ancora.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv80
- Costo
- 65 PM
RisonanzaImparato automaticamente al Lv80
Aumenta il danno fisico e magico degli alleati del 30% per 3 turni. Ricarica: 6 turni.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv80
- Costo
- 75 PM
Domatore di Bestie → Custode delle Bestie
Mente CalmaImparato automaticamente al Livello 20
Calma una Bestia Fantasma bersaglio per aumentare del 15% il successo di questo tentativo di cattura. Hai anche il 70% di probabilità di impedire a una bestia comune di fuggire; le bestie rare seguono regole di fuga separate.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Livello 20
- Costo
- 50 MP
Spalla a SpallaImparato automaticamente al Lv25
Combatti al fianco della tua Bestia Fantasma attiva. Il moltiplicatore di sinergia del Carisma combinato non può superare il 130%.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv25
- Costo
- 50 MP
PotenziareImparato automaticamente al Lv60
Aumenta l'Attacco della tua Bestia Fantasma attiva del 30% per 3 turni. Il moltiplicatore di sinergia del Carisma combinato non può superare il 130%.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- 55 PM
Legame del CompagnoImparato automaticamente a Lv40
La tua Bestia Fantasma attiva attacca 3 volte, ogni colpo infligge il 70% del danno basato sul suo Attacco Fisico. La sinergia combinata è limitata al 130%. I limiti di danno contro i Boss e il PvP si applicano ancora.
- Sblocca
- Imparato automaticamente a Lv40
- Costo
- 50 MP
RisveglioImparato automaticamente al Lv50
Riduce il Blocco della Morte residuo su ogni personaggio alleato di 2 turni, fino a zero. Questo non influisce sulle Bestie Fantasy ed è un effetto di riduzione dedicato, non una purificazione. Ricarica: 3 turni.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv50
- Costo
- 60 PM
Richiamo del BrancoImparato automaticamente al Lv60
Ordina a ciascuna Bestia Fantasma attiva idonea di effettuare un attacco fisico aggiuntivo al 45% di forza. La sinergia del Carisma combinata della tua bestia è limitata al 130%. Ricarica: 4 turni. I limiti di danno contro i Boss e il PvP si applicano ancora.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- 65 PM
Marea di BestieImparato automaticamente al Lv80
Attacca fino a 6 nemici insieme alla tua Bestia Fantasma attiva per infliggere il 75% di danno fisico coordinato. L'incantesimo consuma il 20% della vita massima della bestia.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv80
- Costo
- 75 PM
Mercante Viaggiatore → Stratega Dorato
InterferireImparato automaticamente al Lv1
Controlla indipendentemente ogni personaggio su entrambi i lati della battaglia, incluso te stesso. Gli interessati non possono evocare Bestie Fantasy per 3 turni, ma le bestie già sul campo rimangono. Il successo inizia al 30%, cambia di 0,02 punti percentuali per differenza di Fortuna e rimane tra il 10% e il 60%.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv1
- Costo
- 5 PM
FortunaImparato automaticamente al Lv1
Dopo una vittoria in battaglia, aumenta l'Oro base ottenuto dalla battaglia. Ogni 1.000 di Fortuna aggiunge circa il 5%, arrotondato alle percentuali intere.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv1
- Costo
- Nessuno
TentazioneImparato automaticamente al Lv1
Spendi Oro pari al livello del bersaglio × 100 per tentarlo per 3 turni. All'inizio di ogni turno può fuggire: probabilità base del 10%, più 0,02 punti percentuali per ogni punto di Fortuna, con un limite massimo del 50%. Nessun effetto nel PvP; l'Oro speso non viene rimborsato.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv1
- Costo
- 5 PM
Colpo con Gettoni di RameImparato automaticamente al Lv1
Spendi 100 Oro per un colpo sicuro contro un nemico. Il danno è basato sul tuo Attacco Fisico e cresce con il Calcolo della Precisione.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv1
- Costo
- 5 PM
Combo con Gettoni d'OroImparato automaticamente al Lv15
Spendi 500 Oro per eseguire 2 colpi sicuri contro un nemico. Il danno è basato sul tuo Attacco Fisico e cresce con il Calcolo della Precisione.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv15
- Costo
- 15 MP
TradimentoImparato automaticamente al Lv15
Spendi Oro pari al livello del bersaglio × 500 per farlo disertare contro i suoi alleati. A 1.000 di Fortuna, la probabilità di successo è del 20%, che scala linearmente con la Fortuna. Se è l'ultimo nemico, un successo lo fa fuggire invece. Inefficace nel PvP.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv15
- Costo
- 15 MP
Scoperta FortunataImparato automaticamente al Lv15
Quando una vittoria concede bottino d'Oro, aumenta la quantità raccolta. Ogni 1.000 di Fortuna aggiunge circa il 10%, arrotondato alle percentuali intere.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv15
- Costo
- Nessuno
Lama NascostaImparato automaticamente al Lv15
Rimuovi prima gli effetti dannosi rimovibili da te stesso. Poi copia casualmente fino a 2 buff copiabili diversi da un bersaglio vivo scelto, mantenendone la durata residua. Lock della Morte, penalità di carriera, risurrezione, invincibilità e scudi monouso sono esclusi dove le regole lo richiedono.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv15
- Costo
- 15 MP
Caccia al TesoroImparato automaticamente al Lv60
Mentre ti muovi attraverso mappe esplorabili, effettua un controllo di ricerca del tesoro ogni 3–5 minuti. Ogni 1.000 di Fortuna concede una probabilità di successo del 10%; un successo può rivelare 1–5 ricompense.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- Nessuno
Pioggia di GettoniImparato automaticamente al Lv60
Spendi 2.000 Oro per un colpo sicuro contro 6 nemici. Il danno base utilizza l'80% del tuo Attacco Fisico e cresce con il Calcolo della Precisione.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- 30 PM
Mostra di RicchezzaImparato automaticamente al Lv60
Infligge Avidità a un nemico per 3 turni. In caso di successo, può usare solo attacchi base contro di te o fuggire: nessuna abilità, oggetto, difesa, protezione, evocazione o cambio di bersaglio. Il successo parte dal 35%, varia di 0,03 punti percentuali per differenza di Fortuna e rimane tra il 10% e il 75%. L'effetto può essere rimosso se consentito.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- 25 PM
TrattativaImparato automaticamente al Lv60
Migliore Fortuna migliora i prezzi del negozio. Ogni 1.000 di Fortuna abbassa i prezzi di acquisto di circa il 5% e alza i prezzi di vendita di circa il 5%, arrotondato alle percentuali intere.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- Nessuno
Elementalista → Saggio Elementale
Sfera di FuocoImparato automaticamente al Lv12
Infligge danno magico di Fuoco a un nemico. Il danno scala con il tuo Attacco Magico e livello di Studi Elementali.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv12
- Costo
- 35 PM
Luce AbbaglianteImparato automaticamente al livello 24
Ottieni l'effetto Luccichio per 2 turni. Il primo danno subito ogni turno diventa 0, che sia fisico, magico, fisso, percentuale o nel tempo. I danni successivi in quel turno vengono applicati normalmente.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al livello 24
- Costo
- 65 PM
Pioggia di FuocoImparato automaticamente al livello 24
Infligge danno magico di Fuoco a 3 nemici. Il danno scala con il tuo Attacco Magico e il livello di Studi Elementalari.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al livello 24
- Costo
- 65 PM
TerremotoImparato automaticamente al Livello 36
Infligge danno magico di Terra a 6 nemici. Il danno base utilizza il 60% del tuo Attacco Magico e aumenta con gli Studi Elementalari.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Livello 36
- Costo
- 110 PM
Formazione della ForestaImparato automaticamente al Livello 36
Ottieni l'effetto Scudo Legnoso per 2 turni. Quando colpito, spendi 0.8 PM per prevenire ogni punto di danno ai PV. Se i PM si esauriscono, vengono spesi prima e solo il danno non bloccato colpisce i tuoi PV.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Livello 36
- Costo
- 100 PM
Doppia FiammaImparato automaticamente al Livello 36
Colpisce un nemico due volte con magia di Fuoco. Il danno scala con il tuo Attacco Magico e il livello di Studi Elementalari.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Livello 36
- Costo
- 100 PM
Sangue ArdescenteStudi Elementalari Lv50
Disponibile solo quando i tuoi PV attuali sono almeno al 50%. Spend il 20% dei tuoi PV massimi per infliggere 2 colpi magici a un nemico. Non puoi usare incantesimi per 1 turno dopo.
- Sblocca
- Studi Elementalari Lv50
- Costo
- 135 PM
Spirito CombattivoStudi Elementalari Lv80
Ripristina il 20% dei tuoi PV massimi, senza superare il limite di PV. La cura in PvP segue la regola globale attuale di PvP.
- Sblocca
- Studi Elementalari Lv80
- Costo
- 220 PM
Spirito del BrinaStudi Elementalari Lv80
Infligge danni magici a un nemico. Contro una Bestia Spettrale, hai l'80% di probabilità di congelarla per 1 turno, impedendo tutte le azioni e la fuga. I personaggi subiscono danni ma non vengono congelati; l'immunità al controllo dei boss si applica ancora.
- Sblocca
- Studi Elementalari Lv80
- Costo
- 220 PM
Spirito della PietraStudi Elementalari Lv80
Aumenta il tuo Attacco Magico del 20% per 5 turni. Rilanciare aggiorna la durata invece di accumulare il bonus.
- Sblocca
- Studi Elementalari Lv80
- Costo
- 235 PM
Spirito della FiammaStudi Elementalari Lv80
Ottieni Spirito della Fiamma per 2 turni. Ogni volta che un attacco fisico o magico normale ti colpisce, rispondi immediatamente con una Sfera di Fuoco senza costo azione. Non può attivarsi ricorsivamente e non ha un limite di attivazioni per turno.
- Sblocca
- Studi Elementalari Lv80
- Costo
- 220 PM
Inviato dell'Alba → Saggio dell'Alba
Guarigione DolceImparato automaticamente al Lv1
Guarisce un personaggio alleato basato sul tuo Attacco Magico. Ogni livello di specializzazione nella luce aggiunge lo 0,1% al risultato della guarigione.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv1
- Costo
- 5 PM
Ritorno alla LuceImparato automaticamente al Lv10
Fuori dalla battaglia, si teletrasporta casualmente in un ospedale nella capitale o in uno dei tre villaggi.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv10
- Costo
- 30 PM
PurificareImparato automaticamente al Lv12
Rimuove tutti gli effetti dannosi contrassegnati come rimovibili da tutti i personaggi alleati e Bestie Spettrali, inclusi sigilli idonei, veleno e Maledizione della Morte. Il Blocco Mortale e i costi di Guarigione Sacra o Risveglio di Massa non possono essere rimossi.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv12
- Costo
- 40 PM
RinascitaImparato automaticamente al Lv15
Rianima un alleato caduto e ripristina il 10% dei suoi PS.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv15
- Costo
- 45 PM
Colpo di LuceImparato automaticamente al Livello 20
Infligge danni magici leggeri a 3 nemici. I danni scalano in base al tuo Attacco Magico e al livello di specializzazione nella luce.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Livello 20
- Costo
- 55 PM
Immunità MagicaImparato automaticamente al Livello 36
Ottieni Immunità Magica per 3 turni. All'attivazione, sposta tutti i turni rimanenti di Blocco della Morte dagli altri personaggi alleati su te stesso. Nuovi Blocchi della Morte sugli alleati vengono trasferiti anche mentre l'effetto dura; il Blocco della Morte non può essere rimosso con mezzi ordinari.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Livello 36
- Costo
- 100 PM
Doppia GuarigioneMagia Radiosa Lv45
Cura 2 personaggi alleati o Bestie Spettrali in base al tuo Attacco Magico e al livello di specializzazione nella luce.
- Sblocca
- Magia Radiosa Lv45
- Costo
- 120 PM
Posizione OffensivaSpecializzazione Lv49
Contrassegna un nemico per 3 turni in modo che altre unità non possano reindirizzare il danno ricevuto tramite protezione o guardia di carriera. Il contrassegno può essere rimosso se consentito.
- Sblocca
- Specializzazione Lv49
- Costo
- 145 PM
Guarigione SacraMagia Radiosa Lv50
Cura un'unità alleata senza tempo di ricarica. Ogni lancio riuscito aggiunge uno stack di Costo Guarigione Sacra, aumentando il danno fisico e magico subito del 10% per stack, fino a 8 stack. Il costo dura per questa battaglia e non può essere rimosso, dissipato o eliminato da oggetti, morte o risurrezione.
- Sblocca
- Magia Radiosa Lv50
- Costo
- 150 PM
Guarigione di MassaMagia Radiosa Lv55
Cura 6 personaggi alleati o Bestie Spettrali. La cura base utilizza il 70% del tuo Attacco Magico e aumenta con la specializzazione luce.
- Sblocca
- Magia Radiosa Lv55
- Costo
- 155 PM
Scudo RiflettenteSpecializzazione Lv57
Protegge un personaggio alleato o una Bestia Spettrale con uno scudo per 1 turno contro un colpo fisico o magico. Il primo colpo di questo tipo causa 0 danno e cura invece il bersaglio per il danno finale che avrebbe subito; lo scudo poi scompare. Altri danni non lo consumano.
- Sblocca
- Specializzazione Lv57
- Costo
- 160 PM
Posizione DifensivaMagia Radiante Lv60
Aumenta l'Attacco Magico e la Difesa Magica del 20% per fino a 6 personaggi alleati o Bestie Spettrali per 5 turni.
- Sblocca
- Magia Radiante Lv60
- Costo
- 170 PM
Barriera ArcanaSpecializzazione Lv63
Conferma a tutti i personaggi alleati e alle Bestie Spettrali una barriera di 3 turni. Quando usano un'abilità di attacco attivo, ha il 30% di probabilità di ripetersi una volta senza consumare un'altra azione. La ripetizione non può attivare un'altra ripetizione.
- Sblocca
- Specializzazione Lv63
- Costo
- 185 PM
RianimareMagia Radiante Lv70
Rianima un personaggio alleato caduto al 30% del suo HP massimo. Il suo PM rimane al valore che aveva alla morte. Non può colpire le Bestie Spettrali e non ha tempo di ricarica. L'alleato rianimato è immune a tutto il danno fisico, magico, fisso, percentuale e continuo per il resto dell'attuale turno.
- Sblocca
- Magia Radiante Lv70
- Costo
- 195 PM
Grande RisurrezioneMagia Radiosa Lv80
Rianima fino a 4 personaggi alleati caduti con HP pieno; il loro PM rimane al valore che avevano alla morte. Le Bestie Spettrali non possono essere prese di mira. Dopo aver lanciato, il tuo HP diventa 1 e il tuo PM diventa 0; tempo di ricarica: 5 turni. Ogni lancio aggiunge uno stack di Costo della Grande Risurrezione, aumentando il danno fisico e magico subito del 20% per stack, fino a 4 stack, per il resto della battaglia. Questo effetto sopravvive alla morte e alla rianimazione e non può essere purificato né rimosso con oggetti.
- Sblocca
- Magia Radiosa Lv80
- Costo
- 235 PM
Tessitrice del Crepuscolo → Saggia del Crepuscolo
IndebolireImparato automaticamente al Lv1
Impedisce a un nemico di recuperare PV per 2 turni. Guarigione abilità, guarigione Bestia Fantasma, drenaggio vita e recupero oggetti ripristinano 0 PV.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv1
- Costo
- 5 PM
Sigillo MagicoAppreso automaticamente a Lv5
Tenta di sigillare un nemico. La probabilità di successo base è del 30%, più 0,1 punti percentuali per livello della specializzazione rilevante. In caso di successo, il bersaglio non può usare attacchi base, abilità di attacco fisico o abilità magiche.
- Sblocca
- Appreso automaticamente a Lv5
- Costo
- 20 PM
Corrosione VelenosaAppreso automaticamente a Lv5
Avvelena un nemico per 5 turni. Alla fine di ogni turno perde il 10% dei suoi PV attuali. Il veleno non può ucciderlo e lascia almeno 1 PV.
- Sblocca
- Appreso automaticamente a Lv5
- Costo
- 20 PM
ImprigionaImparato automaticamente al Lv10
Per 3 turni, impedisce a un nemico di usare attacchi base, abilità di attacco fisico o abilità di attacco magico. Può ancora difendersi, usare oggetti, fuggire o eseguire azioni speciali non offensive. Le regole di immunità dei boss si applicano ancora.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv10
- Costo
- 30 PM
Porta dell'OmbraImparato automaticamente al Lv15
Teletrasportati nel punto di risveglio scelto. La probabilità di successo è del 50% in battaglia e il tuo HP scende a 1, che abbia successo o meno. Fuori dalla battaglia, la probabilità di successo è dell'80% senza perdita di HP.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv15
- Costo
- 45 PM
Sacrificio VitaleImparato automaticamente al Lv60
Infligge danno magico oscuro a un nemico e ripristina il tuo HP per il 30% del danno inflitto.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- 80 PM
Chiamata NotturnaImparato automaticamente a Lv40
Usare solo all'aperto, fuori dalla battaglia, mentre si guida una squadra. Avvia immediatamente una battaglia contro 8–10 nemici casuali i cui attributi sono aumentati del 25%.
- Sblocca
- Imparato automaticamente a Lv40
- Costo
- 105 PM
Grande SigilloSpecializzazione Lv45
Tenta di sigillare 6 nemici indipendentemente, bloccando incantesimi e attacchi base. La probabilità di successo base è del 40% per bersaglio, più 0,2 punti percentuali per livello di specializzazione rilevante. Ricarica: 4 turni.
- Sblocca
- Specializzazione Lv45
- Costo
- 135 PM
Strappo VitaleMagia Oscura Lv45
Drena il 15% del MP attuale di un nemico per ricaricare il tuo, senza mai superare il tuo MP mancante. Se il tuo MP è pieno, nulla viene drenato.
- Sblocca
- Magia Oscura Lv45
- Costo
- 120 PM
Taglio dell'AnimaMagia delle Ombre Lv49
Colpisce un nemico con una probabilità del 30% di infliggere Lacerazione dell'Anima per 5 turni. Se muore durante tale stato, riceve un Blocco della Morte di 5 turni a partire dalla morte, che non può essere purificato, dissipato o rimosso dagli oggetti. Le regole di immunità del bersaglio si applicano ancora.
- Sblocca
- Magia delle Ombre Lv49
- Costo
- 140 PM
Maledizione della MorteMagia delle Ombre Lv57
Usare solo contro incontri ombrosi o bersagli PvP, mai contro i boss. Tu e il bersaglio ricevete Maledizione della Morte per 3 turni e subite il 20% in più di danni fisici e magici. Morire durante la maledizione crea un Blocco della Morte di 3 turni. La maledizione stessa può essere purificata prima della morte.
- Sblocca
- Magia delle Ombre Lv57
- Costo
- 165 PM
Buco NeroMagia delle Ombre Lv61
Infligge danni magici oscuri a 6 nemici. Il danno scala con il tuo Attacco Magico e il livello di specializzazione delle ombre.
- Sblocca
- Magia delle Ombre Lv61
- Costo
- 180 PM
Nebbia TossicaMagia delle Ombre Lv65
Avvelena fino a 10 nemici per 5 turni. Alla fine di ogni turno, perdono il 10% dei loro PS attuali, più lo 0,1% per livello di specializzazione delle ombre. Il veleno non può ucciderli e lascia almeno 1 PS. I bersagli boss e PvP utilizzano le loro regolazioni ufficiali del danno percentuale.
- Sblocca
- Magia delle Ombre Lv65
- Costo
- 190 PM
Debolezza MassimaImparato automaticamente al Lv80
Riduce del 50% i cure di abilità, Bestie Spettrali e oggetti, il furto di vita e il recupero HP post-risveglio per fino a 3 nemici per 3 turni. Le regole di immunità del bersaglio si applicano ancora.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv80
- Costo
- 235 PM
Guardiano della Spada → Maestro della Spada
Stoccata VeloceImparato automaticamente al Lv15
Agisce nell'ordine dei turni al 200% della tua Velocità attuale, poi colpisce un nemico con l'80% del danno fisico normale. La Maestria Spadaccina aumenta ancora il danno.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv15
- Costo
- 15 MP
Stoccata PenetranteImparato automaticamente al Lv60
Colpisce un nemico ignorando il 30% della sua Difesa.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- 20 PM
Combo SpaccaterraImparato automaticamente al Lv60
Colpisce un nemico due volte. Se uno dei colpi va a segno, infligge Emorragia per 2 turni: il bersaglio ha il 60% in più di probabilità di subire un colpo critico fisico e subisce il 10% in più di danno fisico. L'Emorragia si rinnova ma non si accumula.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- 30 PM
Posizione GuardaspadeImparato automaticamente al Lv60
Entra nella Posizione Guardaspade e contrattacca ogni attaccante che ti colpisce effettivamente con il 55% del danno fisico normale. Contro un boss nemico principale, il danno di contrattacco può contare solo una volta per turno.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- 30 PM
Doppio Taglio SpezzastregoneriaImparato automaticamente al Lv65
Colpisci un nemico due volte con il 80% e il 100% dei danni, poi rimuovi MP pari al 30% dei danni risultanti. La Spadaccinria aumenta i danni.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv65
- Costo
- 30 PM
Taglio DecisivoImparato automaticamente al Lv80
Attacca un nemico fino a 7 volte. Il primo colpo infligge il 150% di danno fisico più 50 di danno fisso; i colpi successivi infliggono ciascuno il 100%. I primi 3 condividono un controllo di impatto. I colpi 4–7 continuano al 70%, 55%, 40% e 25%; la sequenza termina con un mancato colpo. I limiti di danno azione per Boss e PvP si applicano ancora al risultato combinato.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv80
- Costo
- 40 PM
Spadaccino → Maestro Spadaccino
Chain SlashImparato automaticamente al Lv15
Colpisce un nemico 5 volte, con colpi successivi che infliggono il 100%, 75%, 55%, 35% e 20% di danno. In PvP, il danno totale dell'azione è limitato al 65% del HP massimo del bersaglio.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv15
- Costo
- 15 MP
Sweeping CutImparato automaticamente al Lv60
Infligge il 120% di danno fisico a un nemico. Se il suo HP è compreso tra il 60% e il 70% immediatamente prima del colpo, il danno aumenta al 240%. I limiti di danno per i boss e in PvP si applicano ancora.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- 20 PM
Gather MomentumImparato automaticamente al Lv60
Ottieni Riserva di Vita per 3 turni. Alla tua prima morte durante i turni 1, 2 o 3, hai rispettivamente il 20%, 40% o 60% di probabilità di risorgere con il 20% del HP massimo, anche attraverso un divieto di risurrezione. Ogni utilizzo viene controllato una sola volta e ti riguarda solo.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- 30 PM
Tidebreaker SlashImparato automaticamente al Lv60
Infligge il 160% di danno fisico finale. Quando combinato con l'effetto di carica correlato, il moltiplicatore finale totale non può superare il 240%. I limiti di danno per i boss e in PvP si applicano ancora.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- 30 PM
Gale SlashImparato automaticamente al Lv65
Colpisci fino a 6 nemici con danni fisici; il risultato dei danni di questo attacco è ridotto del 30%. Le Arti della Lama aumentano i danni.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv65
- Costo
- 35 PM
Taglio dell'Ultima SpintaImparato automaticamente al Lv80
Colpisci un nemico. Se questa abilità lo sconfigge direttamente, infligge un Blocco Mortale di 3 turni che non può essere purificato, dissipato o rimosso con oggetti.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv80
- Costo
- 40 PM
Guardiano dell'Ascia → Maestro dell'Ascia
Ascia Spacca-corazzaImparato automaticamente al Lv15
Colpisce un nemico, ignora il 20% della sua Difesa e riduce la sua Difesa del 20% per 3 turni.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv15
- Costo
- 15 MP
Ascia del TuonoImparato automaticamente al Lv60
Colpisce un nemico ignorando il 20% della Difesa. Un bersaglio PvE normale ha il 70% di probabilità di perdere il prossimo turno; la probabilità è del 50% nel PvP. I boss sono immuni a questo controllo, e un bersaglio colpito può ancora fuggire.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- 20 PM
Ascia CatenaImparato automaticamente al Lv60
Colpisce un nemico 5 volte con 50%, 60%, 70%, 80% e 90% di danno. Ogni colpo schizza anche su 2 nemici casuali per il 50% del danno di quel colpo. Il Perito Ascia aumenta il danno.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- 30 PM
Forza ConcentrataImparato automaticamente al Lv60
Spendi questo turno raccogliendo forza. Il tuo moltiplicatore finale di danno fisico diventa 170% il prossimo turno e dura solo quel turno.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv60
- Costo
- 30 PM
Ascia SismicaImparato automaticamente al Lv65
Colpisce 3 nemici. Ciascuno ha una probabilità indipendente del 30% di perdere azioni per 2 turni, ma può ancora fuggire. Il Perito Ascia aumenta il danno.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv65
- Costo
- 30 PM
Ascia EsercitosfasciataImparato automaticamente al Lv80
Colpisci un nemico e curati per il 30% del danno effettivamente inflitto, limitato dai tuoi HP mancanti e da 30 volte il livello del tuo personaggio.
- Sblocca
- Imparato automaticamente al Lv80
- Costo
- 40 PM
Cosa sono le Arti Mentali?
Le Arti Mentali sono una crescita duratura del personaggio disponibile per tutte le classi. Ciascuna migliora una parte diversa della tua build, dall'attacco alla difesa fino a PS, PM, Fortuna e altri attributi di combattimento.
Come allenarsi
- Scegli un'Arte Mentale nel pannello delle Arti Mentali del gioco.
- Ogni livello costa 50.000 Oro.
- Il massimo attuale è Lv139; il gioco mostra quanti livelli puoi ottenere ora.
Infusione Radiante
- Focus di crescita
- Attacco fisico e magico
- Guadagnato per livello
- Ogni livello aggiunge 1 Attacco Fisico e 1 Attacco Magico.
- Chi può impararlo
- Disponibile per tutte le classi; nessun prerequisito specifico di classe.
- Come migliorare
- Spendi 50.000 Oro per livello nel pannello Arte Mentale.
- Livello massimo
- Lv139
Patto di Vita
- Focus di crescita
- Sopravvivenza e PV
- Guadagnato per livello
- Ogni livello aggiunge 10 PV massimi.
- Chi può impararlo
- Disponibile per tutte le classi; nessun prerequisito specifico di classe.
- Come migliorare
- Spendi 50.000 Oro per livello nel pannello Arte Mentale.
- Livello massimo
- Lv139
Scudo Protettivo
- Focus di crescita
- Difesa fisica e magica
- Guadagnato per livello
- Ogni livello aggiunge 1 Difesa Fisica e 1 Difesa Magica.
- Chi può impararlo
- Disponibile per tutte le classi; nessun prerequisito specifico di classe.
- Come migliorare
- Spendi 50.000 Oro per livello nel pannello Arte Mentale.
- Livello massimo
- Lv139
Luce Graziosa
- Focus di crescita
- Carisma
- Guadagnato per livello
- Ogni livello aggiunge 2 Incanto.
- Chi può impararlo
- Disponibile per tutte le classi; nessun prerequisito specifico di classe.
- Come migliorare
- Spendi 50.000 Oro per livello nel pannello Arte Mentale.
- Livello massimo
- Lv139
Marea di Mana
- Focus di crescita
- Riserva di Mana
- Guadagnato per livello
- Ogni livello aggiunge 10 MP massimi.
- Chi può impararlo
- Disponibile per tutte le classi; nessun prerequisito specifico di classe.
- Come migliorare
- Spendi 50.000 Oro per livello nel pannello Arte Mentale.
- Livello massimo
- Lv139
Deviazione del Destino
- Focus di crescita
- Fortuna
- Guadagnato per livello
- Ogni livello aggiunge 2 Fortuna.
- Chi può impararlo
- Disponibile per tutte le classi; nessun prerequisito specifico di classe.
- Come migliorare
- Spendi 50.000 Oro per livello nel pannello Arte Mentale.
- Livello massimo
- Lv139
Ritmo Mortale
- Focus di crescita
- Colpi critici e resistenza
- Guadagnato per livello
- Ogni livello aggiunge 1 di Critico e 1 di Resistenza al critico.
- Chi può impararlo
- Disponibile per tutte le classi; nessun prerequisito specifico di classe.
- Come migliorare
- Spendi 50.000 Oro per livello nel pannello Arte Mentale.
- Livello massimo
- Lv139
Arti della Mente
- Focus di crescita
- Penetrazione fisica e magica
- Guadagnato per livello
- Ogni livello aggiunge 1 di Penetrazione Fisica e 1 di Penetrazione Magica.
- Chi può impararlo
- Disponibile per tutte le classi; nessun prerequisito specifico di classe.
- Come migliorare
- Spendi 50.000 Oro per livello nel pannello Arte Mentale.
- Livello massimo
- Lv139
Domande frequenti
Vedi tutte le risposte nel Centro assistenza →Cosa sono le Arti Mentali?
Le Arti della Mente forniscono una crescita duratura degli attributi del personaggio in otto aree diverse.
Vedi tutte le risposte nel Centro assistenza →Tutte le classi possono imparare le Arti della Mente?
Sì. Nessuna delle otto Arti della Mente richiede una classe specifica.
Vedi tutte le risposte nel Centro assistenza →Quanto Oro costa un livello di Arte della Mente?
Ogni livello costa 50.000 Oro.
Vedi tutte le risposte nel Centro assistenza →Qual è il limite attuale di livello per le Arti della Mente?
Il massimo attuale è Lv139. Controlla nel gioco quanti livelli puoi ottenere ora.
Vedi tutte le risposte nel Centro assistenza →Le Arti della Mente e l'Addestramento sono lo stesso sistema?
No. Le Arti della Mente aumentano gli attributi del personaggio; l'Addestramento modifica i danni in base ai livelli corrispondenti su entrambi i lati.
Vedi tutte le risposte nel Centro assistenza →Come funziona l'Addestramento
L'Addestramento è la crescita combattiva a lungo termine per personaggi e Bestie Spettrali. L'attacco fisico viene confrontato con l'Addestramento alla Difesa Fisica del bersaglio; l'attacco magico viene confrontato con l'Addestramento alla Resistenza Magica. Personaggi e bestie utilizzano i propri livelli di addestramento.
Ogni livello di differenza modifica il risultato del danno rilevante dell'1%, all'interno di un range generale del 75%–125%. L'Addestramento non aggiunge punti direttamente alle statistiche di Attacco o Difesa visualizzate sul tuo pannello.
Come migliorare
Ogni azione di addestramento costa 20.000 Oro e concede 10 di ESP di Addestramento. Guadagni un livello quando accumuli abbastanza ESP. Nel gioco, puoi allenarti una volta o dieci volte.
Addestramento del Personaggio
Personaggio · Addestramento all'Attacco
- Cosa influisce
- Quando il tuo personaggio effettua un attacco fisico, questo addestramento viene confrontato con l'Addestramento di Difesa Fisica del bersaglio per influenzare i danni.
- Come migliorare
- Ogni azione di addestramento costa 20.000 Oro e concede 10 di ESP di Addestramento. Guadagni un livello quando accumuli abbastanza ESP. Nel gioco, puoi allenarti una volta o dieci volte.
- Livello massimo
- Livello 25
- Tieni presente
- L'effetto dipende dalla differenza tra i livelli di addestramento corrispondenti dei due combattenti. Livelli uguali non creano differenze di addestramento.
Personaggio · Addestramento di Difesa
- Cosa influisce
- Quando il tuo personaggio viene colpito fisicamente, questo addestramento viene confrontato con l'Addestramento di Attacco Fisico dell'attaccante per ridurre i danni subiti.
- Come migliorare
- Ogni azione di addestramento costa 20.000 Oro e concede 10 di ESP di Addestramento. Guadagni un livello quando accumuli abbastanza ESP. Nel gioco, puoi allenarti una volta o dieci volte.
- Livello massimo
- Livello 25
- Tieni presente
- L'effetto dipende dalla differenza tra i livelli di addestramento corrispondenti dei due combattenti. Livelli uguali non creano differenze di addestramento.
Personaggio · Addestramento Magico
- Cosa influisce
- Quando il tuo personaggio attacca con la magia, questo addestramento viene confrontato con l'Addestramento di Resistenza Magica del bersaglio per influenzare i danni.
- Come migliorare
- Ogni azione di addestramento costa 20.000 Oro e concede 10 di ESP di Addestramento. Guadagni un livello quando accumuli abbastanza ESP. Nel gioco, puoi allenarti una volta o dieci volte.
- Livello massimo
- Livello 25
- Tieni presente
- L'effetto dipende dalla differenza tra i livelli di addestramento corrispondenti dei due combattenti. Livelli uguali non creano differenze di addestramento.
Personaggio · Addestramento di Resistenza Magica
- Cosa influisce
- Quando il tuo personaggio viene colpito dalla magia, questo addestramento viene confrontato con l'Addestramento Magico dell'attaccante per ridurre i danni subiti.
- Come migliorare
- Ogni azione di addestramento costa 20.000 Oro e concede 10 di ESP di Addestramento. Guadagni un livello quando accumuli abbastanza ESP. Nel gioco, puoi allenarti una volta o dieci volte.
- Livello massimo
- Livello 25
- Tieni presente
- L'effetto dipende dalla differenza tra i livelli di addestramento corrispondenti dei due combattenti. Livelli uguali non creano differenze di addestramento.
Addestramento della Bestia Fantasma
Animale domestico · Addestramento di Attacco
- Cosa influisce
- Quando la tua Bestia Fantasma effettua un attacco fisico, il suo addestramento viene confrontato con l'Addestramento di Difesa Fisica del bersaglio.
- Come migliorare
- Ogni azione di addestramento costa 20.000 Oro e concede 10 di ESP di Addestramento. Guadagni un livello quando accumuli abbastanza ESP. Nel gioco, puoi allenarti una volta o dieci volte.
- Livello massimo
- Livello 25
- Tieni presente
- L'effetto dipende dalla differenza tra i livelli di addestramento corrispondenti dei due combattenti. Livelli uguali non creano differenze di addestramento.
Animale domestico · Addestramento di Difesa
- Cosa influisce
- Quando la tua Bestia Fantasma viene colpita fisicamente, il suo addestramento viene confrontato con l'Addestramento di Attacco Fisico dell'attaccante per ridurre i danni.
- Come migliorare
- Ogni azione di addestramento costa 20.000 Oro e concede 10 di ESP di Addestramento. Guadagni un livello quando accumuli abbastanza ESP. Nel gioco, puoi allenarti una volta o dieci volte.
- Livello massimo
- Livello 25
- Tieni presente
- L'effetto dipende dalla differenza tra i livelli di addestramento corrispondenti dei due combattenti. Livelli uguali non creano differenze di addestramento.
Animale domestico · Addestramento Magico
- Cosa influisce
- Quando la tua Bestia Fantasma attacca con la magia, il suo addestramento viene confrontato con l'Addestramento di Resistenza Magica del bersaglio.
- Come migliorare
- Ogni azione di addestramento costa 20.000 Oro e concede 10 di ESP di Addestramento. Guadagni un livello quando accumuli abbastanza ESP. Nel gioco, puoi allenarti una volta o dieci volte.
- Livello massimo
- Livello 25
- Tieni presente
- L'effetto dipende dalla differenza tra i livelli di addestramento corrispondenti dei due combattenti. Livelli uguali non creano differenze di addestramento.
Animale domestico · Addestramento di Resistenza Magica
- Cosa influisce
- Quando la tua Bestia Fantasma viene colpita da una magia, il suo addestramento viene confrontato con l'Addestramento Magico dell'attaccante per ridurre i danni.
- Come migliorare
- Ogni azione di addestramento costa 20.000 Oro e concede 10 di ESP di Addestramento. Guadagni un livello quando accumuli abbastanza ESP. Nel gioco, puoi allenarti una volta o dieci volte.
- Livello massimo
- Livello 25
- Tieni presente
- L'effetto dipende dalla differenza tra i livelli di addestramento corrispondenti dei due combattenti. Livelli uguali non creano differenze di addestramento.
Domande frequenti
Vedi tutte le risposte nel Centro assistenza →Cos'è l'Addestramento?
L'Addestramento è la crescita combattiva duratura per personaggi e animali domestici. I danni dipendono dalla differenza di livello di Addestramento corrispondente tra i combattenti.
Vedi tutte le risposte nel Centro assistenza →Personaggi e animali domestici condividono livelli di Addestramento?
No. Personaggi e animali domestici hanno ciascuno quattro percorsi di Addestramento separati.
Vedi tutte le risposte nel Centro assistenza →Quanto costa un'azione di Addestramento?
Ogni azione costa 20.000 Oro.
Vedi tutte le risposte nel Centro assistenza →Quanto conta la differenza di un livello di Addestramento?
Ogni livello di differenza tra percorsi di Addestramento corrispondenti modifica il risultato dei danni rilevanti dell'1%.
Vedi tutte le risposte nel Centro assistenza →C'è un limite all'effetto danno dell'Addestramento?
Sì. Il moltiplicatore di Addestramento rimane compreso tra il 75% e il 125%.
Vedi tutte le risposte nel Centro assistenza →CONFRONTO VELOCE
Rinascita vs Cambio Carriera
| Voce | Rinascita | Cambio di carriera |
|---|---|---|
| Scopo | Aumentare il limite di livello a lungo termine | Passare a un'altra rotta di carriera della stessa razza |
| Conteggio / Ricarica | Massimo due | Tempo di recupero di 7 giorni dopo il successo |
| Ambito professionale | Non scegliere un percorso professionale | Solo le altre due route della tua razza |
| Impatto sul livello | Torna al Lv1 dopo ogni successo, poi cresce verso un limite superiore | Livello ed ESP restano invariati |
| Ingresso | Campi Snowveil · Tempio della Rinascita · Ambasciatore della Rinascita | Campi Snowveil · Tempio della Rinascita · Ambasciatore della Rinascita |
Domande frequenti
Domande frequenti
Il mestiere di apprendista è obbligatorio?
No. Lo stadio apprendista Lv10 è opzionale; da Lv20+ puoi scegliere direttamente un mestiere ufficiale per la tua razza.
Perché l'ESP si ferma a Lv69?
Senza un mestiere ufficiale, Lv69 attiva il limite di ESP e un promemoria tramite Posta Piccione. Scegli un mestiere ufficiale per continuare.
Cosa succede se la mia prima scelta ufficiale è tra Lv61 e Lv69?
Il tuo livello torna a 60, l'ESP in eccesso viene cancellata e solo i punti attributo concessi dal livello vengono annullati.
Posso cambiare nel mestiere di un'altra razza?
No. Il Cambio Mestiere è limitato alle altre due route della tua razza attuale.
Il cambio carriera consuma Reputazione?
No. La Reputazione viene solo verificata. Si paga Oro o Moneta Magica, con l'importo finale mostrato nel gioco.
A che livello sarò dopo la Rinascita?
Sia la prima che la seconda Rinascita di successo ti riportano al Liv1. Lo stesso personaggio può poi crescere nuovamente verso il Liv119 e il Liv129 rispettivamente.
La prima e la seconda Rinascita aumentano gli attributi?
Gli attributi base vengono ricostruiti secondo le regole corrispondenti della Rinascita, mentre la crescita permanente degli attributi idonei rimane. Ogni nuovo livello continua a concedere 5 punti attributo basati sul livello: la prima Rinascita apre altri 10 livelli per fino a 50 punti in più di potenziale di crescita, e la seconda ne apre altri 10, per fino a 100 in più rispetto alla fase senza Rinascita.
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