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02 · ARCHIVO DAWNBLOOM
ARCHIVO DE PERSONAJESPersonaje
CARRERA
Progresión de carrera
Un plebeyo puede ir directamente a una carrera formal. La etapa opcional de aprendiz en el nivel 10 no es necesaria para la elección de carrera formal.Carrera formal a partir del Nv20+
Visita la Gremio de Carrera en la Capital Morning Star y habla con tu mentor de raza para elegir una de las tres rutas.
Carrera avanzada a partir del Nv60+
Una carrera formal puede avanzar a los Nv60 con 5.000 de Reputación. La reputación se verifica pero no se gasta.
Primera elección formal entre Nv61–69
Si aún no tienes una carrera formal, elegir una retrotraerá tu nivel a 60, borrará el EXP excedente y eliminará solo los puntos de atributo concedidos por nivel. La otra progresión legal permanece.
Sin carrera formal en el nivel 69
La ganancia de EXP está bloqueada y un recordatorio del Correo de Palomas te dirige a la Gremio de Carreras.
Tres razas · nueve rutas de crecimiento
Abre una tarjeta de carrera para su perfil y árbol de habilidades existentes.101 habilidades de personajeHumano
→Elfo
→Enano
→Preguntas frecuentes
Consulta todas las respuestas en el Centro de ayuda →¿Qué es una especialización de carrera?
Una especialización de carrera es una competencia duradera vinculada a una ruta profesional formal. Fortalece los ataques o habilidades enumerados para esa ruta.
Consulta todas las respuestas en el Centro de ayuda →¿Cada carrera tiene exactamente una especialización?
No. La cantidad varía según la carrera; el Vinculador de bestias y el Elementalista tienen cada uno dos especializaciones listadas.
Consulta todas las respuestas en el Centro de ayuda →¿Cómo construyo la competencia de especialización?
Usa las habilidades o acciones elegibles descritas para esa especialización. La acción calificadora difiere según la especialización.
Consulta todas las respuestas en el Centro de ayuda →¿Cuál es el límite de nivel de especialización actual?
Las especializaciones formales listadas llegan hasta Nv139, mientras que el nivel de personaje actual y las reglas del juego limitan el progreso inmediato.
Consulta todas las respuestas en el Centro de ayuda →¿El nivel de personaje afecta el crecimiento de la especialización?
Sí. El siguiente nivel objetivo está limitado al nivel de personaje más 10, y nunca por encima del máximo propio de la especialización.
Consulta todas las respuestas en el Centro de ayuda →REINCARNACIÓN
Renacimiento
La Reencarnación no elimina ni reemplaza a tu personaje. Avanza al mismo personaje hacia una nueva etapa de crecimiento a largo plazo. Cada Reencarnación exitosa devuelve al personaje al nivel 1 para crecer hacia un límite de nivel más alto.Sin Reencarnación
Límite de nivel Lv109Primera Reencarnación
Límite de nivel Lv119Segunda Reencarnación
Límite de nivel Lv129Efectos después de la primera y segunda Reencarnación
Después de la primera Reencarnación
Tu nivel vuelve a Lv1, la EXP actual se restablece a cero y el nuevo límite se convierte en Lv119. El crecimiento basado en nivel del ciclo anterior vuelve a la línea base de Lv1, mientras que el crecimiento permanente de atributos elegible y la competencia permanente permanecen. Tu carrera, inventario, monedas, equipo, habilidades aprendidas, mascotas y relaciones sociales no se eliminan. Cada nuevo nivel continúa otorgando 5 puntos de atributo basados en nivel, y los 10 niveles adicionales proporcionan hasta 50 puntos más de potencial de crecimiento. Tu nombre sobre la cabeza se vuelve púrpura.
Después de la segunda Reencarnación
Tu nivel vuelve a Lv1 nuevamente, la EXP actual se restablece a cero y el límite final se convierte en Lv129. El crecimiento basado en nivel del ciclo anterior vuelve a la línea base de Lv1, mientras que el crecimiento permanente de atributos elegible y la competencia permanente permanecen. Tu carrera, inventario, monedas, equipo, habilidades aprendidas, mascotas y relaciones sociales no se eliminan. Los próximos 10 niveles añaden hasta 50 puntos más de potencial de crecimiento que la etapa de primera Reencarnación, o hasta 100 más que la etapa sin Reencarnación. Tu nombre sobre la cabeza se vuelve dorado.


- 1
Viajar a los Campos de la Nieve
Sigue la ruta mundial hacia los Campos de la Nieve y localiza la entrada al Templo del Renacimiento.
- 2
Entrar en el Templo del Renacimiento
Busca al Embajador del Renacimiento en su interior. El mapa actual y la entrada del NPC están presentes.
- 3
Desequipar equipo y confirmar
Desequipa todo el equipo actual antes del Renacimiento. La confirmación devuelve al personaje al nivel 1 y restablece la EXP actual a cero. El equipo, las habilidades aprendidas y las mascotas permanecen, pero deben cumplirse nuevamente sus requisitos de nivel.
- 4
Crecer de nuevo y verificar el límite
El primer Renacimiento te permite crecer de nuevo hasta el nivel 119, y el segundo hasta el 129. Los puntos de atributo basados en el nivel continúan ganándose a medida que subes de nivel.
CAMBIO DE CARRERA
Cambio de carrera de misma raza
A partir del nivel 69+, un personaje formal o avanzado puede elegir cualquiera de las otras dos rutas disponibles para la misma raza. Un cambio exitoso activa la carrera avanzada de la ruta objetivo.- 01
Entrar en el Templo del Renacimiento
Campos de la Nieve → Templo del Renacimiento → Embajador del Renacimiento.
- 02
Pasar las verificaciones de elegibilidad
Nivel 69+, carrera formal o avanzada, objetivo de misma raza, y todas las habilidades actualmente elegibles aprendidas.
- 03
Prepara tu estado
Desequipa todo y sal de la batalla, Arena, PvP, comercio, trabajo, actividades, mazmorras y otros estados conflictivos.
- 04
Confirmar la tarifa
Paga con Oro o Moneda Mágica. La reputación es una verificación de elegibilidad y no se gasta. La pantalla de confirmación muestra el monto final.
- 05
Finalizar y volver a iniciar sesión
El poder se ha refrescado, la clasificación actual del Arena se ha borrado y la sesión se ha invalidado. Inicia sesión nuevamente para entrar en la nueva ruta.
Conservado
El nivel, la EXP actual, los atributos asignados y el equipo poseído no cambian.
Habilidades y competencia
La antigua ruta se guarda como historial y se restaura cuando regresas. Una ruta objetivo por primera vez recibe una línea base de competencia heredada.
Tiempo de reutilización
Un Cambio de Carrera exitoso inicia un tiempo de reutilización de 7 días.
Arena
La colocación actual del Arena se borra y la tabla de clasificación de poder se recalcula.
SUBIR DE NIVEL
Subida de nivel del personaje
Los niveles 1–40 avanzan automáticamente cuando hay EXP suficiente. Los niveles 41–99 requieren confirmación manual. Después de alcanzar el nivel 100, cada paso desde 100 → 101 hacia adelante debe completarse con tu Mentor de Carrera.EXP de Personaje
Tienes la EXP de Personaje necesaria para la ruptura actual. La cantidad requerida se gasta con el éxito.
Oro
Subir de nivel de 100 a 101 cuesta 1.500.000 de Oro. Las tarifas posteriores aumentan según tu nivel actual, y el panel del juego muestra el importe final.
Reputación Personal
Cumple el umbral de Reputación requerido por el nivel objetivo. La Reputación se verifica para la elegibilidad y nunca se gasta en la subida de nivel.
Dónde subir de nivel
Capital Morning Star · Gremio de CarreraHumano
Mentor ViajeroElfo
Mentor de Carrera ElfoEnano
Mentor de Carrera Enano- 01
Cumplir el requisito de EXP
Gana el EXP de Personaje necesario para superar el nivel actual.
- 02
Preparar Oro
Asegúrese de tener suficiente Oro para esta tarifa de subida de nivel.
- 03
Superar el control de Reputación
Alcanza el umbral de Reputación Personal del nivel objetivo; no se consumirá.
- 04
Encuentra a tu mentor de raza
Visita el Gremio de Carrera en la Capital Morning Star y habla con el Mentor de Carrera de tu raza.
- 05
Elegir Subida de Nivel de Personaje
Revisa los requisitos de nivel, EXP, Oro y Reputación del objetivo, y luego confirma.
- 06
Liquidación completada
Se gastan la EXP y el Oro requeridos, y tu personaje gana un nivel.
- 07
Recibe crecimiento
Gana 5 puntos de atributo del sistema basados en la raza y 5 Puntos de Potencial libremente asignables.
Reputación requerida por el nivel objetivo
| Nivel objetivo | Reputación Personal | ¿Consumido? |
|---|---|---|
| Lv101–105 | 5,000 | No |
| Lv106–110 | 15,000 | No |
| Lv111–115 | 20,000 | No |
| Lv116–120 | 25,000 | No |
| Lv121–125 | 30,000 | No |
| Lv126–129 | 35,000 | No |
Rango de nivelación por etapa de Renacimiento
| Etapa | Disponible después de Lv100 | Tope actual | Siguiente paso al alcanzar el tope |
|---|---|---|---|
| Sin Reencarnación | 100 → 109 | Nivel 109 | Completar el primer Renacimiento |
| Primera Reencarnación | 100 → 119 | Nivel 119 | Desde el nivel 109, sigue subiendo de nivel o entra en el segundo Renacimiento cuando seas elegible |
| Segunda Reencarnación | 100 → 129 | Nivel 129 | Nivel final actual |
Lo que otorga cada nivel
5 puntos de atributos del sistema
Asignados automáticamente según el patrón de crecimiento de tu raza. La Suerte y el Encanto no forman parte del crecimiento racial automático.
5 Puntos de Potencial
Asignados libremente por el jugador. El crecimiento de atributos del sistema y los Puntos de Potencial son dos fuentes separadas.
ATRIBUTOS
Atributos del personaje y asignación de puntos
Conoce los siete atributos base, sus ganancias fijas por punto, el crecimiento racial automático, la asignación de Puntos de Potencial y los valores de combate y consumibles que se muestran en tu panel de personaje.Siete Atributos Base
Estas son las ganancias fijas de un punto adicional de atributo base en el tiempo de ejecución formal actual. El equipo, las Habilidades Mentales, los pasivos y los efectos temporales pueden cambiar aún más los valores finales del panel.Constitución
- PV +10
- Defensa Mágica +0.5
- Velocidad +0.1
Fuerza
- Ataque Físico +3
- Precisión +5
- Defensa Mágica +0.5
- Velocidad +0.1
Resistencia
- Defensa Física +5
- Defensa Mágica +0.5
- Velocidad +0.1
Sabiduría
- Ataque Mágico +3
- Precisión +5
- PM +10
- Defensa Mágica +1
Agilidad
- Velocidad +2
- Evasión +2
Suerte
- Suerte +1
- PV +5
Encanto
- Encanto +1
- PV +5
Dos fuentes independientes de crecimiento por nivel
Cada subida de nivel exitosa otorga 5 puntos de atributos del sistema basados en la raza y 5 Puntos de Potencial asignables libremente. Ambos contribuyen a los siete atributos base, pero se otorgan y asignan por separado.Atributos del sistema racial
Los atributos del sistema se asignan automáticamente según la raza. La Suerte y el Encanto no forman parte del crecimiento racial automático.
Puntos de Potencial
Asigna Puntos de Potencial a Constitución, Fuerza, Resistencia, Sabiduría, Agilidad, Suerte o Encanto. Los puntos no gastados permanecen disponibles, y una solicitud no puede exceder tu saldo actual.
| Raza | Ganancia automática por nivel | Total |
|---|---|---|
| Humano | Constitución 1 · Fuerza 1 · Resistencia 1 · Sabiduría 1 · Agilidad 1 | 5 |
| Elfo | Sabiduría 3 · Constitución 1 · Resistencia 1 | 5 |
| Enano | Fuerza 3 · Agilidad 1 · Constitución 1 | 5 |
Estadísticas del panel de combate
Los valores del panel combinan atributos base, crecimiento por nivel, equipo, habilidades mentales, pasivas y efectos activos actuales.PV
La cantidad de daño que tu personaje puede soportar. A 0 PV, las acciones normales de combate se detienen.
PM
El recurso consumido por las habilidades que requieren poder mágico.
Ataque Físico
Soporta el daño base de los ataques físicos y habilidades.
Defensa Física
Ayuda a reducir el daño físico recibido.
Ataque Mágico
Soporta el poder base de los ataques mágicos, curación y habilidades relacionadas.
Defensa Mágica
Ayuda a reducir el daño mágico recibido.
Velocidad
Influye en el orden de acción; las habilidades y los efectos de estado aún pueden alterar el orden final.
Precisión
Ayuda a que los ataques conecten y se verifica junto con la Evasión del objetivo.
Evasión
Ayuda a evitar ataques elegibles y se verifica junto con la Precisión del atacante.
Crítico
Influye en la probabilidad de que los efectos elegibles se conviertan en golpes críticos.
Resistencia Crítica
Reduce la probabilidad de recibir un golpe crítico.
Penetración Física
Permite que los ataques físicos ignoren parte de la Defensa Física del objetivo.
Penetración Mágica
Permite que los ataques mágicos ignoren parte de la Defensa Mágica del objetivo.
Suerte
Utilizado por habilidades y resultados marcados explícitamente como dependientes de la Suerte, incluyendo algunos intercambios, botín, exploración y comprobaciones de éxito.
Encanto
Utilizado por la sinergia de Bestias Fantasma y habilidades de carrera relacionadas que hacen referencia explícita al Encanto.
Saciedad y Tolerancia a Medicamentos
Estos son estados de personaje separados utilizados por los consumibles de recuperación. No son atributos base y no pueden recibir Puntos de Potencial.Saciedad
El uso de alimentos aumenta gradualmente la Saciedad. Cuanto mayor sea, más débil será la recuperación de PV, PM y otros de los alimentos ordinarios. Los alimentos ordinarios no pueden usarse en el límite. La Saciedad disminuye gradualmente según las reglas del juego y también puede ser reducida por artículos designados.
Tolerancia a Medicamentos
El uso de medicamentos de recuperación aumenta gradualmente la Tolerancia a Medicamentos. Cuanto mayor sea, más débil será la recuperación de PV, PM y otros de los medicamentos ordinarios. Los medicamentos ordinarios no pueden usarse en el límite. La Tolerancia a Medicamentos disminuye gradualmente según las reglas del juego y también puede ser reducida por artículos designados.
Habilidades del Personaje
Habilidades del Personaje
El juego actual cuenta con 101 habilidades de personaje. Explora las habilidades compartidas y nueve caminos profesionales; abre una habilidad para ver su efecto real, condición de desbloqueo y coste.Habilidades compartidas
Espina de espinoSe aprende automáticamente en Nv.5
Inflige daño mágico de madera a un enemigo. El daño escala con tu Ataque Mágico y nivel de Estudios Elementales.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente en Nv.5
- Costo
- 5 PM
Puerta de retornoSe aprende automáticamente al nivel 10
Fuera de batalla, gasta PM para volver al hospital de resurrección que has configurado.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al nivel 10
- Costo
- 5 PM
ApuntarSe aprende automáticamente en Nv.5
Aumenta tu tasa de acierto en un 50% durante 3 turnos.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente en Nv.5
- Costo
- 5 PM
Paso ligeroAprendido automáticamente en Nv15
Aumenta tu tasa de evasión en un 50% durante 3 turnos.
- Desbloqueo
- Aprendido automáticamente en Nv15
- Costo
- 15 PM
Imagen fantasmaSe aprende automáticamente al Nv60
Entra en Sombra Fantasmal durante 5 turnos. Cada turno, el primer ataque físico, hechizo, sello o efecto de veneno contra ti se anula. Enfriamiento: 8 turnos.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- 30 PM
Fingir sueñoSe aprende automáticamente al nivel 10
Finge dormir durante 3 turnos para que los enemigos no te ataquen activamente. No puedes atacar, defenderte ni usar objetos durante este estado. Si eres el único aliado restante, los enemigos pueden atacarte normalmente; recibir un golpe termina el estado inmediatamente.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al nivel 10
- Costo
- 5 PM
SigiloSe aprende automáticamente al Nv60
Entra en Sigilo durante 3 turnos. Los enemigos no pueden elegirte como objetivo de acciones de un solo objetivo, pero las habilidades de área y objetivos aleatorios aún pueden alcanzarte. Puedes usar acciones no de ataque; atacar termina el Sigilo inmediatamente.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- 30 PM
Bloqueo de escudoSe aprende automáticamente en Nv.5
Mientras tienes un escudo equipado, un golpe físico tiene un 20% de probabilidad de activar un bloqueo que reduce a la mitad el daño de ese golpe.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente en Nv.5
- Costo
- Ninguno
GuardiánSe aprende automáticamente al nivel 25
Protege a un aliado personaje durante 2 turnos. Todo el daño físico infligido a ellos se redirige a ti. Los golpes redirigidos no pueden activar tu bloqueo de escudo.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al nivel 25
- Costo
- 15 PM
ContragolpeSe aprende automáticamente al Nv60
Con un escudo equipado, un bloqueo exitoso refleja el 50% del daño restante después del bloqueo al atacante.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- Ninguno
Doble tajoSe aprende automáticamente al nivel 10
Ataca a un enemigo dos veces consecutivas, infligiendo un 75% de daño físico con cada golpe.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al nivel 10
- Costo
- 10 PM
Triple tajoSe aprende automáticamente al Nv60
Ataca a un enemigo tres veces consecutivas, infligiendo un 60% de daño físico con cada golpe.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- 20 PM
Golpe poderosoAprendido automáticamente en Nv15
Potencia el ataque de este turno. Tu próximo golpe entrante es más difícil de esquivar y no puede activar un bloqueo de escudo. Golpe Concusivo reemplaza esta habilidad tras la evolución.
- Desbloqueo
- Aprendido automáticamente en Nv15
- Costo
- 10 PM
Golpe concusivoSe aprende automáticamente al Nv60
Potencia el ataque de este turno. Tu próximo golpe entrante es más difícil de esquivar y no puede activar un bloqueo de escudo. También tienes un 15% de probabilidad de impedir que el objetivo actúe en el siguiente turno. Reemplaza a Golpe Poderoso.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- 20 PM
Experto en puños → Maestro de puños
Control de la respiraciónSe aprende automáticamente al nivel 1
Gasta PM para restaurar el 10% de tu PV máximo.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al nivel 1
- Costo
- 5 PM
Espíritu de luchaAprendido automáticamente en Nv15
Aumenta tu tasa de acierto en un 30 % y el daño físico en un 15 %.
- Desbloqueo
- Aprendido automáticamente en Nv15
- Costo
- 15 PM
Puño rompecorazasAprendido automáticamente en Nv15
Golpea a un enemigo ignorando el 30 % de su Defensa. Si aciertas, tu próximo ataque gana un 10 % de tasa de acierto, apilable hasta 5 veces.
- Desbloqueo
- Aprendido automáticamente en Nv15
- Costo
- 15 PM
Puño persecutorioSe aprende automáticamente al Nv60
Perfora la línea de batalla: cuando atacas a una Bestia Fantasma viva en primera fila, recibe un 20 % de daño mientras que su compañero en segunda fila recibe un 160 %. Atacar directamente a un personaje de segunda fila solo causa un 20 %. La Defensa se calcula por separado para cada objetivo.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- 30 PM
Aura de guardaespaldasSe aprende automáticamente al Nv60
Aumenta tu Defensa Física y Mágica en un 15 % cada una, y el daño físico en un 15 %.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- 30 PM
Respiración profundaSe aprende automáticamente al Nv60
Gasta PM para restaurar el 30 % de tu PV máximo. Reemplaza a la habilidad de respiración anterior una vez aprendida.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- 50 PM
Puño perforanteSe aprende automáticamente al Nv60
Golpea a un enemigo ignorando toda su Defensa. Debes descansar durante 1 turno después. Las Artes de Puño aumentan el daño.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- 50 PM
Puño temblorosoSe aprende automáticamente al nivel 63
Inflige daño físico a 3 enemigos. Las Artes de Puño aumentan el daño.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al nivel 63
- Costo
- 55 PM
Puño del Perseguidor de SombrasSe aprende automáticamente al Nv80
Golpea a un enemigo 4 veces, infligiendo el 80%, 90%, 100% y 110% del mismo daño físico base calculado tras ataque y defensa. Los límites de daño de acción para jefes y PvP siguen aplicando.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv80
- Costo
- 65 PM
ResonanciaSe aprende automáticamente al Nv80
Aumenta el daño físico y mágico de los aliados en un 30% durante 3 turnos. Enfriamiento: 6 turnos.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv80
- Costo
- 75 PM
Amansador de bestias → Guardián de bestias
Mente calmadaSe aprende automáticamente al Nivel 20
Calma a una Bestia Fantasma objetivo para aumentar un 15 % la probabilidad de éxito de este intento de captura. También tienes un 70 % de probabilidad de evitar que una bestia ordinaria huya; las bestias raras siguen sus propias reglas de escape.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nivel 20
- Costo
- 50 PM
JuntosSe aprende automáticamente al nivel 25
Lucha junto a tu Bestia Fantasma activa. El multiplicador sinérgico combinado de Encanto no puede superar el 130 %.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al nivel 25
- Costo
- 50 PM
PotenciarSe aprende automáticamente al Nv60
Aumenta un 30 % el Ataque de tu Bestia Fantasma activa durante 3 turnos. El multiplicador sinérgico combinado de Encanto no puede superar el 130 %.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- 55 PM
Vínculo de CompañeroAprendido automáticamente en Nv40
Tu Bestia Fantasma activa ataca 3 veces, cada golpe inflige un 70 % del daño basado en su Ataque Físico. La sinergia combinada de Encanto está limitada al 130 %. Los límites de daño contra jefes y PvP aún se aplican.
- Desbloqueo
- Aprendido automáticamente en Nv40
- Costo
- 50 PM
DespertarSe aprende automáticamente en el nivel 50
Reduce el Bloqueo de Muerte restante en todos los personajes aliados en 2 turnos, hasta cero. Esto no afecta a las Bestias Fantasmas y es un efecto de reducción dedicado, no una purificación. Enfriamiento: 3 turnos.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente en el nivel 50
- Costo
- 60 PM
Llamada de la ManadaSe aprende automáticamente al Nv60
Ordena a cada Bestia Fantasma activa elegida realizar un ataque físico adicional al 45 % de fuerza. La sinergia combinada de Encanto de tu propia bestia está limitada al 130 %. Enfriamiento: 4 turnos. Los límites de daño contra jefes y PvP aún se aplican.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- 65 PM
Marea de BestiasSe aprende automáticamente al Nv80
Ataca a hasta 6 enemigos juntos con tu Bestia Fantasma activa para infligir un 75 % de daño físico coordinado. El lanzamiento consume el 20 % de la vida máxima de la bestia.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv80
- Costo
- 75 PM
Mercader Viajero → Estratega Dorado
InterferirSe aprende automáticamente al nivel 1
Comprueba independientemente a cada personaje en ambos lados de la batalla, incluido tú. Los afectados no pueden invocar Bestias Fantasmas durante 3 turnos, pero las bestias ya presentes en el campo permanecen. El éxito comienza en un 30 %, cambia en 0,02 puntos porcentuales por diferencia de Suerte y se mantiene entre el 10 % y el 60 %.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al nivel 1
- Costo
- 5 PM
FortunaSe aprende automáticamente al nivel 1
Tras una victoria en batalla, aumenta el oro base obtenido de la misma. Cada 1.000 de Suerte añade aproximadamente un 5%, redondeado a porcentajes enteros.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al nivel 1
- Costo
- Ninguno
SeducciónSe aprende automáticamente al nivel 1
Gasta Oro equivalente al nivel del objetivo × 100 para seducirlo durante 3 turnos. Al inicio de cada turno puede huir: probabilidad base del 10%, más 0,02 puntos porcentuales por cada punto de Suerte, con un tope del 50%. Sin efecto en PvP; el Oro gastado no se reembolsa.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al nivel 1
- Costo
- 5 PM
Golpe con Fichas de CobreSe aprende automáticamente al nivel 1
Gasta 100 de Oro para un golpe asegurado contra un enemigo. El daño se basa en tu Ataque Físico y crece con el Cálculo de Precisión.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al nivel 1
- Costo
- 5 PM
Combo con Fichas DoradasAprendido automáticamente en Nv15
Gasta 500 de Oro para realizar 2 golpes asegurados contra un enemigo. El daño se basa en tu Ataque Físico y crece con el Cálculo de Precisión.
- Desbloqueo
- Aprendido automáticamente en Nv15
- Costo
- 15 PM
DeserciónAprendido automáticamente en Nv15
Gasta Oro equivalente al nivel del objetivo × 500 para hacer que deserté hacia sus aliados. Con 1.000 de Suerte, la probabilidad de éxito es del 20 %, escalando linealmente con la Suerte. Si es el último enemigo, un éxito hace que huya en su lugar. Ineficaz en PvP.
- Desbloqueo
- Aprendido automáticamente en Nv15
- Costo
- 15 PM
Hallazgo AfortunadoAprendido automáticamente en Nv15
Cuando una victoria otorgue botín de Oro, aumenta la cantidad recolectada. Cada 1.000 de Suerte añade aproximadamente un 10 %, redondeado a porcentajes enteros.
- Desbloqueo
- Aprendido automáticamente en Nv15
- Costo
- Ninguno
Filtra OcultaAprendido automáticamente en Nv15
Elimina primero los efectos perjudiciales removibles de ti mismo. Luego copia aleatoriamente hasta 2 buffs copiables diferentes de un objetivo vivo elegido, manteniendo su duración restante. La Bloqueo de Muerte, las penalizaciones de carrera, el resurgimiento, la invencibilidad y los escudos de un solo uso están excluidos donde las reglas lo requieran.
- Desbloqueo
- Aprendido automáticamente en Nv15
- Costo
- 15 PM
Búsqueda de TesorosSe aprende automáticamente al Nv60
Mientras te mueves por mapas explorables, realiza una comprobación de búsqueda de tesoros cada 3–5 minutos. Cada 1.000 de Suerte otorga una probabilidad de éxito del 10 %; un éxito puede revelar 1–5 recompensas.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- Ninguno
Lluvia de FichasSe aprende automáticamente al Nv60
Gasta 2.000 de Oro para un golpe asegurado contra 6 enemigos. El daño base utiliza el 80 % de tu Ataque Físico y crece con el Cálculo de Precisión.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- 30 PM
Exhibición de RiquezaSe aprende automáticamente al Nv60
Inflige Codicia a un enemigo durante 3 turnos. Si tiene éxito, solo puede usar ataques básicos contra ti o huir: sin habilidades, objetos, defensa, protección, invocaciones ni cambios de objetivo. El éxito comienza en un 35%, cambia por 0.03 puntos porcentuales por diferencia de Suerte y se mantiene entre el 10% y el 75%. El efecto puede ser purgado cuando se permita.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- 25 PM
RegateoSe aprende automáticamente al Nv60
Mejor Suerte mejora los precios de la tienda. Cada 1.000 de Suerte baja los precios de compra aproximadamente un 5% y sube los precios de venta aproximadamente un 5%, redondeado a porcentajes enteros.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- Ninguno
Elementalista → Sabio Elemental
Bola de FuegoSe aprende automáticamente al nivel 12
Inflige daño mágico de Fuego a un enemigo. El daño escala con tu Ataque Mágico y nivel de Estudios Elementales.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al nivel 12
- Costo
- 35 PM
Luz DeslumbranteSe aprende automáticamente al nivel 24
Obtén el efecto Resplandor durante 2 turnos. El primer daño que recibas cada turno se vuelve 0, ya sea físico, mágico, fijo, porcentual o por el tiempo. El daño posterior ese turno se aplica con normalidad.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al nivel 24
- Costo
- 65 PM
Lluvia de FuegoSe aprende automáticamente al nivel 24
Inflige daño mágico de Fuego a 3 enemigos. El daño escala con tu Ataque Mágico y el nivel de Estudios Elementales.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al nivel 24
- Costo
- 65 PM
TerremotoSe aprende automáticamente al Nivel 36
Inflige daño mágico de Tierra a 6 enemigos. El daño base utiliza el 60% de tu Ataque Mágico y aumenta con los Estudios Elementales.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nivel 36
- Costo
- 110 PM
Formación del BosqueSe aprende automáticamente al Nivel 36
Obtén el efecto Escudo de Madera durante 2 turnos. Al ser golpeado, gasta 0.8 PM para prevenir cada punto de daño de HP. Si se agota la PM, esta se gasta primero y solo el daño no bloqueado afecta tu HP.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nivel 36
- Costo
- 100 PM
Doble LlamaSe aprende automáticamente al Nivel 36
Golpea a un enemigo dos veces con magia de Fuego. El daño escala con tu Ataque Mágico y el nivel de Estudios Elementales.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nivel 36
- Costo
- 100 PM
Sangre ArdienteEstudios Elementales Nv50
Disponible solo cuando tu HP actual es al menos del 50%. Gasta el 20% de tu HP máximo para infligir 2 golpes mágicos a un enemigo. No puedes usar hechizos durante 1 turno después.
- Desbloqueo
- Estudios Elementales Nv50
- Costo
- 135 PM
Espíritu de BatallaEstudios Elementales Nv80
Restaura el 20% de tu HP máximo, sin exceder tu límite de HP. La curación PvP sigue la regla global actual de PvP.
- Desbloqueo
- Estudios Elementales Nv80
- Costo
- 220 PM
Espíritu de EscarchaEstudios Elementales Nv80
Inflige daño mágico a un enemigo. Contra una Bestia Fantasma, tienes un 80 % de probabilidad de congelarla durante 1 turno, impidiendo todas las acciones y la huida. Los personajes reciben daño pero no se congelan; la inmunidad al control de jefes sigue aplicándose.
- Desbloqueo
- Estudios Elementales Nv80
- Costo
- 220 PM
Espíritu de PiedraEstudios Elementales Nv80
Aumenta tu Ataque Mágico en un 20 % durante 5 turnos. Volver a lanzar refresca la duración en lugar de apilar el bono.
- Desbloqueo
- Estudios Elementales Nv80
- Costo
- 235 PM
Espíritu de LlamaEstudios Elementales Nv80
Obtienes Espíritu de Llama durante 2 turnos. Cada vez que un ataque físico o mágico normal te golpea, respondes inmediatamente con una Bola de Fuego sin costo de acción. No puede activarse recursivamente ni tiene límite de activaciones por turno.
- Desbloqueo
- Estudios Elementales Nv80
- Costo
- 220 PM
Envoyado del Alba → Sabio del Alba
Curación SuaveSe aprende automáticamente al nivel 1
Cura a un personaje aliado basado en tu Ataque Mágico. Cada nivel de especialización en luz añade un 0.1% al resultado de la curación.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al nivel 1
- Costo
- 5 PM
Regreso a la LuzSe aprende automáticamente al nivel 10
Fuera de batalla, se teletransporta aleatoriamente a un hospital en la capital o en uno de los tres pueblos.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al nivel 10
- Costo
- 30 PM
PurificarSe aprende automáticamente al nivel 12
Limpia todos los efectos nocivos marcados como removibles de todos los personajes aliados y Bestias Fantasma, incluyendo sellos elegibles, veneno y Maldición de Muerte. El Bloqueo Mortal y los costos de Curación Sagrada o Resurrección Masiva no pueden ser limpiados.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al nivel 12
- Costo
- 40 PM
RenacimientoAprendido automáticamente en Nv15
Revive a un aliado caído y restaura el 10% de su PV.
- Desbloqueo
- Aprendido automáticamente en Nv15
- Costo
- 45 PM
Golpe de LuzSe aprende automáticamente al Nivel 20
Inflige daño mágico ligero a 3 enemigos. El daño escala con tu Ataque Mágico y el nivel de especialización en luz.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nivel 20
- Costo
- 55 PM
Inmunidad MágicaSe aprende automáticamente al Nivel 36
Obtienes Inmunidad Mágica durante 3 turnos. Al lanzarlo, mueve todos los turnos restantes de Bloqueo de Muerte de otros personajes aliados hacia ti. Los nuevos Bloqueos de Muerte en aliados también se transfieren mientras dure el efecto; el Bloqueo de Muerte no se puede eliminar por medios ordinarios.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nivel 36
- Costo
- 100 PM
Doble CuraciónMagia Radiante Nv45
Cura a 2 personajes aliados o Bestias Fantasmales basándose en tu Ataque Mágico y el nivel de especialización en luz.
- Desbloqueo
- Magia Radiante Nv45
- Costo
- 120 PM
Postura OfensivaEspecialización Nv49
Marca a un enemigo durante 3 turnos para que otras unidades no puedan redirigir el daño entrante mediante protección o guardia de carrera. La marca puede ser limpiada cuando se permita.
- Desbloqueo
- Especialización Nv49
- Costo
- 145 PM
Curación SagradaMagia Radiante Nv50
Cura una unidad aliada sin tiempo de recarga. Cada lanzamiento exitoso añade una pila de Costo de Curación Sagrada, aumentando el daño físico y mágico recibido en un 10% por pila, hasta 8 pilas. El costo dura toda esta batalla y no puede ser limpiado, disipado ni eliminado por objetos, muerte o resurrección.
- Desbloqueo
- Magia Radiante Nv50
- Costo
- 150 PM
Curación MasivaMagia Radiante Nv55
Cura a 6 personajes aliados o Bestias Fantasmales. La curación base utiliza el 70 % de tu Ataque Mágico y aumenta con la especialización de luz.
- Desbloqueo
- Magia Radiante Nv55
- Costo
- 155 PM
Escudo ReflectanteEspecialización Nv57
Protege a un personaje aliado o Bestia Fantasmal con un escudo durante 1 turno contra un golpe físico o mágico. El primer golpe de este tipo causa 0 daño y en su lugar cura al objetivo por el daño final que habría recibido; el escudo luego desaparece. Otros daños no lo consumen.
- Desbloqueo
- Especialización Nv57
- Costo
- 160 PM
Postura DefensivaMagia Radiante Nv60
Aumenta el Ataque Mágico y la Defensa Mágica en un 20% para hasta 6 personajes aliados o Bestias Fantasma durante 5 turnos.
- Desbloqueo
- Magia Radiante Nv60
- Costo
- 170 PM
Barrera ArcanaEspecialización Nv63
Concede a todos los personajes aliados y Bestias Fantasma una barrera de 3 turnos. Cuando usan una habilidad de ataque activo, tiene un 30 % de probabilidad de repetirse una vez sin gastar otra acción. La repetición no puede activar otra repetición.
- Desbloqueo
- Especialización Nv63
- Costo
- 185 PM
RevivirMagia Radiante Nv70
Revive a un personaje aliado caído al 30 % de su HP máximo. Su PM se mantiene en el valor que tenía al morir. No puede dirigirse a Bestias Fantasma y no tiene tiempo de reutilización. El aliado revivido es inmune a todo daño físico, mágico, fijo, porcentual y continuo durante el resto del turno actual.
- Desbloqueo
- Magia Radiante Nv70
- Costo
- 195 PM
Gran ResurrecciónMagia Radiante Nv.80
Revive hasta 4 personajes aliados caídos con HP completo; su PM se mantiene en el valor que tenían al morir. Las Bestias Fantasma no pueden ser objetivo. Después de lanzarlo, tu HP se convierte en 1 y tu PM en 0; tiempo de reutilización: 5 turnos. Cada lanzamiento añade una pila de Costo de Gran Resurrección, aumentando el daño físico y mágico recibido en un 20 % por pila, hasta 4 pilas, durante el resto de la batalla. Sobrevive a la muerte y la resurrección y no puede ser purgado ni eliminado con objetos.
- Desbloqueo
- Magia Radiante Nv.80
- Costo
- 235 PM
Tejedora del Crepúsculo → Sabia del Crepúsculo
DebilitarSe aprende automáticamente al nivel 1
Impide que un enemigo recupere PV durante 2 turnos. La curación de habilidades, la curación de bestias fantasma, el robo de vida y la recuperación de objetos restauran 0 PV.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al nivel 1
- Costo
- 5 PM
Sellado de HechizosSe aprende automáticamente en Nv.5
Intenta sellar a un enemigo. La probabilidad base de éxito es del 30%, más 0.1 puntos porcentuales por nivel de la especialización relevante. Si tiene éxito, el objetivo no puede usar ataques básicos, habilidades de ataque físico o habilidades mágicas.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente en Nv.5
- Costo
- 20 PM
Corrosión VenenosaSe aprende automáticamente en Nv.5
Envenena a un enemigo durante 5 turnos. Al final de cada turno pierde el 10% de sus PV actuales. El veneno no puede derrotarlo y deja al menos 1 PV.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente en Nv.5
- Costo
- 20 PM
EncarcelarSe aprende automáticamente al nivel 10
Durante 3 turnos, impide que un enemigo use ataques básicos, habilidades de ataque físico o habilidades de ataque mágico. Aún puede defenderse, usar objetos, huir o realizar acciones especiales no de ataque. Las reglas de inmunidad de jefes siguen aplicándose.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al nivel 10
- Costo
- 30 PM
Puerta de la SombraAprendido automáticamente en Nv15
Teletransportarse al punto de resurrección elegido. La probabilidad de éxito es del 50% en combate y tu HP baja a 1 independientemente de si tiene éxito o no. Fuera del combate, la probabilidad de éxito es del 80% sin pérdida de HP.
- Desbloqueo
- Aprendido automáticamente en Nv15
- Costo
- 45 PM
Drenaje de VidaSe aprende automáticamente al Nv60
Inflige daño mágico oscuro a un enemigo y restaura tu propio HP en un 30% del daño infligido.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- 80 PM
Llamada de la NocheAprendido automáticamente en Nv40
Usar solo al aire libre, fuera de combate, mientras se lidera una partida. Inicia inmediatamente una batalla contra 8–10 enemigos aleatorios cuyos atributos son un 25% más altos.
- Desbloqueo
- Aprendido automáticamente en Nv40
- Costo
- 105 PM
Gran SelladoEspecialización Nv45
Intenta sellar 6 enemigos de forma independiente, bloqueando hechizos y ataques básicos. La probabilidad de éxito base es del 40% por objetivo, más 0,2 puntos porcentuales por nivel de especialización relevante. Enfriamiento: 4 turnos.
- Desbloqueo
- Especialización Nv45
- Costo
- 135 PM
Desgarro VitalMagia Oscura Nv45
Drena el 15% del MP actual de un enemigo para rellenar el tuyo, sin exceder nunca tu MP faltante. Si tu MP está lleno, no se drena nada.
- Desbloqueo
- Magia Oscura Nv45
- Costo
- 120 PM
Rotura de AlmaMagia Sombría Nv49
Golpea a un enemigo con un 30 % de probabilidad de infligir Severar el Alma durante 5 turnos. Si muere durante ese estado, recibe un Bloqueo Mortuorio de 5 turnos que comienza al morir y no puede ser purgado, disipado ni eliminado por objetos. Las reglas de inmunidad del objetivo siguen aplicándose.
- Desbloqueo
- Magia Sombría Nv49
- Costo
- 140 PM
Maldición de MuerteMagia Sombría Nv57
Usar solo contra encuentros sombríos o objetivos de PvP, nunca contra jefes. Tanto tú como el objetivo reciben Maldición de Muerte durante 3 turnos y sufren un 20 % más de daño físico y mágico. Morir durante la maldición crea un Bloqueo Mortuorio de 3 turnos. La maldición en sí puede ser purgada antes de morir.
- Desbloqueo
- Magia Sombría Nv57
- Costo
- 165 PM
Agujero NegroMagia Sombría Nv61
Inflige daño mágico oscuro a 6 enemigos. El daño escala con tu Ataque Mágico y el nivel de especialización sombría.
- Desbloqueo
- Magia Sombría Nv61
- Costo
- 180 PM
Niebla TóxicaMagia Sombría Nv65
Envenena hasta 10 enemigos durante 5 turnos. Al final de cada turno pierden el 10 % de su PV actual, más un 0,1 % adicional por nivel de especialización sombría. El veneno no puede derrotarlos y deja al menos 1 PV. Los objetivos de jefes y PvP utilizan sus ajustes oficiales de daño porcentual.
- Desbloqueo
- Magia Sombría Nv65
- Costo
- 190 PM
Debilidad MasivaSe aprende automáticamente al Nv80
Reduce en un 50% la curación de habilidades, bestias fantasma y objetos, el robo de vida y la recuperación de PS tras revivir a hasta 3 enemigos durante 3 turnos. Las reglas de inmunidad del objetivo siguen aplicándose.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv80
- Costo
- 235 PM
Guardián de la Espada → Maestro de la Espada
Empuje VelozAprendido automáticamente en Nv15
Actúa en el orden de turno al 200% de tu Velocidad actual, luego golpea a un enemigo con un 80% del daño físico normal. La Espadachimismo aún aumenta el daño.
- Desbloqueo
- Aprendido automáticamente en Nv15
- Costo
- 15 PM
Empuye PerforanteSe aprende automáticamente al Nv60
Golpea a un enemigo ignorando el 30% de su Defensa.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- 20 PM
Combo PartetierraSe aprende automáticamente al Nv60
Golpea a un enemigo dos veces. Si uno de los golpes acierta, inflige Sangrado durante 2 turnos: el objetivo es 60 puntos porcentuales más propenso a recibir un crítico físico y recibe un 10% más de daño físico. El Sangrado se refresca pero no se acumula.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- 30 PM
Postura de Guardia EspadaSe aprende automáticamente al Nv60
Entra en Postura de Guardia Espada y contraataca a cada atacante que realmente te golpee con un 55% del daño físico normal. Contra un jefe enemigo principal, el daño contraatacante solo puede contar una vez por turno.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- 30 PM
Doble Tajo RompemaldicionesSe aprende automáticamente al Nv65
Ataca a un enemigo dos veces con un 80% y un 100% de daño, luego elimina PM igual al 30% del daño resultante. La Espadachinería aumenta el daño.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv65
- Costo
- 30 PM
Tajo DecisivoSe aprende automáticamente al Nv80
Ataca a un enemigo hasta 7 veces. El primer golpe inflige un 150 % de daño físico más 50 de daño fijo; los golpes posteriores infligen un 100 % cada uno. Los primeros 3 comparten una comprobación de impacto. Los golpes 4–7 continúan con un 70 %, 55 %, 40 % y 25 %; la secuencia termina si falla. Los límites de daño de acción para jefes y PvP aún se aplican al resultado combinado.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv80
- Costo
- 40 PM
Espadachín → Maestro de la Espada
Chain SlashAprendido automáticamente en Nv15
Golpea a un enemigo 5 veces, con golpes sucesivos que infligen 100%, 75%, 55%, 35% y 20% de daño. En PvP, el daño total de acción está limitado al 65% del HP máximo del objetivo.
- Desbloqueo
- Aprendido automáticamente en Nv15
- Costo
- 15 PM
Sweeping CutSe aprende automáticamente al Nv60
Inflige 120% de daño físico a un enemigo. Si su HP está entre el 60% y el 70% inmediatamente antes del golpe, el daño aumenta al 240%. Los límites de daño de jefes y PvP aún se aplican.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- 20 PM
Gather MomentumSe aprende automáticamente al Nv60
Obtén Reserva de Vida durante 3 turnos. En tu primera muerte durante los turnos 1, 2 o 3, tienes un 20%, 40% o 60% de probabilidad respectivamente de revivir con un 20% de HP máximo, incluso a través de una prohibición de revivir. Cada uso se verifica solo una vez y te afecta solo a ti.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- 30 PM
Tidebreaker SlashSe aprende automáticamente al Nv60
Inflige 160% de daño físico final. Cuando se combina con el efecto de carga relacionado, el multiplicador final total no puede exceder el 240%. Los límites de daño de jefes y PvP aún se aplican.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- 30 PM
Gale SlashSe aprende automáticamente al Nv65
Golpea hasta 6 enemigos con daño físico; el resultado del daño de este ataque se reduce en un 30%. El Arte de la Espada aumenta el daño.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv65
- Costo
- 35 PM
Tajo del Último ResorteSe aprende automáticamente al Nv80
Golpea a un enemigo. Si esta habilidad lo derrota directamente, inflige un Bloqueo Mortal de 3 turnos que no puede ser purgado, disipado ni eliminado con objetos.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv80
- Costo
- 40 PM
Guardián del Hacha → Maestro del Hacha
Hacha RompidorAprendido automáticamente en Nv15
Golpea a un enemigo, ignora el 20% de su Defensa y reduce su Defensa en un 20% durante 3 turnos.
- Desbloqueo
- Aprendido automáticamente en Nv15
- Costo
- 15 PM
Hacha de TruenoSe aprende automáticamente al Nv60
Ataca a un enemigo ignorando el 20% de su Defensa. Un objetivo PvE normal tiene un 70% de probabilidad de perder su próxima acción; la probabilidad es del 50% en PvP. Los jefes son inmunes a este control, y un objetivo afectado aún puede huir.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- 20 PM
Hacha en CadenaSe aprende automáticamente al Nv60
Ataca a un enemigo 5 veces con 50%, 60%, 70%, 80% y 90% de daño. Cada golpe también salpica a 2 enemigos aleatorios por el 50% del daño de ese golpe. el Dominio del Hacha aumenta el daño.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- 30 PM
Fuerza ConcentradaSe aprende automáticamente al Nv60
Gasta este turno reuniendo fuerza. Tu multiplicador final de daño físico se convierte en 170% el próximo turno y solo dura ese turno.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv60
- Costo
- 30 PM
Hacha SacudidoraSe aprende automáticamente al Nv65
Ataca a 3 enemigos. Cada uno tiene una probabilidad independiente del 30% de perder acciones durante 2 turnos, pero aún puede huir. el Dominio del Hacha aumenta el daño.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv65
- Costo
- 30 PM
Hacha RoméejércitosSe aprende automáticamente al Nv80
Ataca a un enemigo y te cura por el 30 % del daño real infligido, limitado por tu vida faltante y 30 veces tu nivel de personaje.
- Desbloqueo
- Se aprende automáticamente al Nv80
- Costo
- 40 PM
¿Qué son las Artes Mentales?
Las Artes Mentales son un crecimiento permanente del personaje disponible para todas las clases. Cada una mejora una parte diferente de tu construcción, desde la ofensa y la defensa hasta el PS, PM, Suerte y otros atributos de combate.
Cómo entrenar
- Elige una Arte Mental en el panel de Artes Mentales del juego.
- Cada nivel cuesta 50.000 de Oro.
- El máximo actual es Lv139; el juego muestra cuántos niveles puedes ganar ahora.
Inmersión Radiante
- Enfoque de crecimiento
- Ofensa física y mágica
- Ganado por nivel
- Cada nivel añade 1 de Ataque Físico y 1 de Ataque Mágico.
- Quién puede aprenderlo
- Disponible para todas las clases; sin requisito previo específico de clase.
- Cómo mejorar
- Gasta 50.000 de Oro por nivel en el panel de Arte Mental.
- Nivel máximo
- Nv139
Pacto de Vida
- Enfoque de crecimiento
- Supervivencia y PV
- Ganado por nivel
- Cada nivel añade 10 PV máximos.
- Quién puede aprenderlo
- Disponible para todas las clases; sin requisito previo específico de clase.
- Cómo mejorar
- Gasta 50.000 de Oro por nivel en el panel de Arte Mental.
- Nivel máximo
- Nv139
Escudo Protector
- Enfoque de crecimiento
- Defensa física y mágica
- Ganado por nivel
- Cada nivel añade 1 Defensa Física y 1 Defensa Mágica.
- Quién puede aprenderlo
- Disponible para todas las clases; sin requisito previo específico de clase.
- Cómo mejorar
- Gasta 50.000 de Oro por nivel en el panel de Arte Mental.
- Nivel máximo
- Nv139
Gracia Radiante
- Enfoque de crecimiento
- Encanto
- Ganado por nivel
- Cada nivel añade 2 Encanto.
- Quién puede aprenderlo
- Disponible para todas las clases; sin requisito previo específico de clase.
- Cómo mejorar
- Gasta 50.000 de Oro por nivel en el panel de Arte Mental.
- Nivel máximo
- Nv139
Marea de Maná
- Enfoque de crecimiento
- Reserva de Maná
- Ganado por nivel
- Cada nivel añade 10 MP máximos.
- Quién puede aprenderlo
- Disponible para todas las clases; sin requisito previo específico de clase.
- Cómo mejorar
- Gasta 50.000 de Oro por nivel en el panel de Arte Mental.
- Nivel máximo
- Nv139
Desvío del Destino
- Enfoque de crecimiento
- Suerte
- Ganado por nivel
- Cada nivel añade 2 Suerte.
- Quién puede aprenderlo
- Disponible para todas las clases; sin requisito previo específico de clase.
- Cómo mejorar
- Gasta 50.000 de Oro por nivel en el panel de Arte Mental.
- Nivel máximo
- Nv139
Ritmo Mortal
- Enfoque de crecimiento
- Golpes críticos y resistencia
- Ganado por nivel
- Cada nivel otorga 1 de Crítico y 1 de Resistencia a Críticos.
- Quién puede aprenderlo
- Disponible para todas las clases; sin requisito previo específico de clase.
- Cómo mejorar
- Gasta 50.000 de Oro por nivel en el panel de Arte Mental.
- Nivel máximo
- Nv139
Artes de la Mente
- Enfoque de crecimiento
- Penetración física y mágica
- Ganado por nivel
- Cada nivel añade 1 de Penetración Física y 1 de Penetración Mágica.
- Quién puede aprenderlo
- Disponible para todas las clases; sin requisito previo específico de clase.
- Cómo mejorar
- Gasta 50.000 de Oro por nivel en el panel de Arte Mental.
- Nivel máximo
- Nv139
Preguntas frecuentes
Consulta todas las respuestas en el Centro de ayuda →¿Qué son las Artes Mentales?
Las Artes de la Mente proporcionan un crecimiento duradero de los atributos del personaje en ocho áreas diferentes.
Consulta todas las respuestas en el Centro de ayuda →¿Todas las clases pueden aprender Artes de la Mente?
Sí. Ninguna de las ocho Artes de la Mente requiere una clase específica.
Consulta todas las respuestas en el Centro de ayuda →¿Cuánto Oro cuesta un nivel de Arte de la Mente?
Cada nivel cuesta 50.000 de Oro.
Consulta todas las respuestas en el Centro de ayuda →¿Cuál es el límite actual de nivel para las Artes de la Mente?
El máximo actual es el Lv139. Consulta el juego para ver cuántos niveles puedes obtener ahora.
Consulta todas las respuestas en el Centro de ayuda →¿Son las Artes de la Mente y el Entrenamiento el mismo sistema?
No. Las Artes de la Mente aumentan los atributos del personaje; el Entrenamiento cambia el daño según los niveles coincidentes en ambos lados.
Consulta todas las respuestas en el Centro de ayuda →Cómo funciona el Entrenamiento
El Entrenamiento es el crecimiento combativo a largo plazo para personajes y Bestias Fantasma. El ataque físico se compara con el Entrenamiento de Defensa Física del objetivo; el ataque mágico se compara con el Entrenamiento de Resistencia Mágica. Los personajes y bestias utilizan sus propios niveles de entrenamiento.
Cada nivel de diferencia cambia el resultado del daño relevante en un 1%, dentro de un rango general del 75%–125%. El Entrenamiento no añade puntos directamente a las estadísticas de Ataque o Defensa mostradas en tu panel.
Cómo mejorar
Cada acción de entrenamiento cuesta 20.000 de Oro y otorga 10 de EXP de Entrenamiento. Subes de nivel cuando acumulas suficiente EXP. En el juego, puedes entrenar una vez o diez veces.
Entrenamiento de Personaje
Personaje · Entrenamiento de Ataque
- Efecto
- Cuando tu personaje realiza un ataque físico, esta formación se compara con la Formación de Defensa Física del objetivo para afectar el daño.
- Cómo mejorar
- Cada acción de entrenamiento cuesta 20.000 de Oro y otorga 10 de EXP de Entrenamiento. Subes de nivel cuando acumulas suficiente EXP. En el juego, puedes entrenar una vez o diez veces.
- Nivel máximo
- Nivel 25
- Tenga en cuenta
- El efecto depende de la diferencia entre los niveles de formación coincidentes de los dos combatientes. Niveles iguales no crean diferencia de formación.
Personaje · Formación de Defensa
- Efecto
- Cuando tu personaje es golpeado físicamente, esta formación se compara con la Formación de Ataque Físico del atacante para reducir el daño recibido.
- Cómo mejorar
- Cada acción de entrenamiento cuesta 20.000 de Oro y otorga 10 de EXP de Entrenamiento. Subes de nivel cuando acumulas suficiente EXP. En el juego, puedes entrenar una vez o diez veces.
- Nivel máximo
- Nivel 25
- Tenga en cuenta
- El efecto depende de la diferencia entre los niveles de formación coincidentes de los dos combatientes. Niveles iguales no crean diferencia de formación.
Personaje · Formación Mágica
- Efecto
- Cuando tu personaje ataca con magia, esta formación se compara con la Formación de Resistencia Mágica del objetivo para afectar el daño.
- Cómo mejorar
- Cada acción de entrenamiento cuesta 20.000 de Oro y otorga 10 de EXP de Entrenamiento. Subes de nivel cuando acumulas suficiente EXP. En el juego, puedes entrenar una vez o diez veces.
- Nivel máximo
- Nivel 25
- Tenga en cuenta
- El efecto depende de la diferencia entre los niveles de formación coincidentes de los dos combatientes. Niveles iguales no crean diferencia de formación.
Personaje · Formación de Resistencia Mágica
- Efecto
- Cuando tu personaje es golpeado por magia, esta formación se compara con la Formación Mágica del atacante para reducir el daño recibido.
- Cómo mejorar
- Cada acción de entrenamiento cuesta 20.000 de Oro y otorga 10 de EXP de Entrenamiento. Subes de nivel cuando acumulas suficiente EXP. En el juego, puedes entrenar una vez o diez veces.
- Nivel máximo
- Nivel 25
- Tenga en cuenta
- El efecto depende de la diferencia entre los niveles de formación coincidentes de los dos combatientes. Niveles iguales no crean diferencia de formación.
Formación de Bestia Fantasma
Mascota · Formación de Ataque
- Efecto
- Cuando tu Bestia Fantasma realiza un ataque físico, su formación se compara con la Formación de Defensa Física del objetivo.
- Cómo mejorar
- Cada acción de entrenamiento cuesta 20.000 de Oro y otorga 10 de EXP de Entrenamiento. Subes de nivel cuando acumulas suficiente EXP. En el juego, puedes entrenar una vez o diez veces.
- Nivel máximo
- Nivel 25
- Tenga en cuenta
- El efecto depende de la diferencia entre los niveles de formación coincidentes de los dos combatientes. Niveles iguales no crean diferencia de formación.
Mascota · Formación de Defensa
- Efecto
- Cuando tu Bestia Fantasma es golpeada físicamente, su formación se compara con la Formación de Ataque Físico del atacante para reducir el daño.
- Cómo mejorar
- Cada acción de entrenamiento cuesta 20.000 de Oro y otorga 10 de EXP de Entrenamiento. Subes de nivel cuando acumulas suficiente EXP. En el juego, puedes entrenar una vez o diez veces.
- Nivel máximo
- Nivel 25
- Tenga en cuenta
- El efecto depende de la diferencia entre los niveles de formación coincidentes de los dos combatientes. Niveles iguales no crean diferencia de formación.
Mascota · Formación Mágica
- Efecto
- Cuando tu Bestia Fantasma ataca con magia, su formación se compara con la Formación de Resistencia Mágica del objetivo.
- Cómo mejorar
- Cada acción de entrenamiento cuesta 20.000 de Oro y otorga 10 de EXP de Entrenamiento. Subes de nivel cuando acumulas suficiente EXP. En el juego, puedes entrenar una vez o diez veces.
- Nivel máximo
- Nivel 25
- Tenga en cuenta
- El efecto depende de la diferencia entre los niveles de formación coincidentes de los dos combatientes. Niveles iguales no crean diferencia de formación.
Mascota · Formación de Resistencia Mágica
- Efecto
- Cuando tu Bestia Fantasma recibe un ataque mágico, su entrenamiento se compara con el Entrenamiento Mágico del atacante para reducir el daño.
- Cómo mejorar
- Cada acción de entrenamiento cuesta 20.000 de Oro y otorga 10 de EXP de Entrenamiento. Subes de nivel cuando acumulas suficiente EXP. En el juego, puedes entrenar una vez o diez veces.
- Nivel máximo
- Nivel 25
- Tenga en cuenta
- El efecto depende de la diferencia entre los niveles de formación coincidentes de los dos combatientes. Niveles iguales no crean diferencia de formación.
Preguntas frecuentes
Consulta todas las respuestas en el Centro de ayuda →¿Qué es el Entrenamiento?
El Entrenamiento es el crecimiento combativo duradero para personajes y mascotas. El daño depende de la diferencia de nivel de Entrenamiento coincidente entre los combatientes.
Consulta todas las respuestas en el Centro de ayuda →¿Los personajes y las mascotas comparten niveles de Entrenamiento?
No. Los personajes y las mascotas tienen cada uno cuatro rutas de Entrenamiento separadas.
Consulta todas las respuestas en el Centro de ayuda →¿Cuánto cuesta una acción de Entrenamiento?
Cada acción cuesta 20.000 Oro.
Consulta todas las respuestas en el Centro de ayuda →¿Cuánto importa la diferencia de un nivel de Entrenamiento?
Cada nivel de diferencia entre rutas de Entrenamiento coincidentes cambia el resultado de daño relevante en un 1%.
Consulta todas las respuestas en el Centro de ayuda →¿Hay un límite para el efecto de daño del Entrenamiento?
Sí. El multiplicador de Entrenamiento se mantiene dentro del 75%–125%.
Consulta todas las respuestas en el Centro de ayuda →COMPARACIÓN RÁPIDA
Renacimiento vs Cambio de Carrera
| Artículo | Renacimiento | Cambio de carrera |
|---|---|---|
| Propósito | Elevar el límite de nivel a largo plazo | Cambiar a otra ruta de carrera de la misma raza |
| Conteo / Enfriamiento | Máximo de dos | Enfriamiento de 7 días tras el éxito |
| Ámbito profesional | No elegir una ruta profesional | Solo las otras dos rutas de tu raza |
| Impacto en el nivel | Vuelve a Lv1 después de cada éxito, luego crece hacia un límite superior | El nivel y la EXP permanecen sin cambios |
| Entrada | Campos Snowveil · Templo del Renacimiento · Embajador del Renacimiento | Campos Snowveil · Templo del Renacimiento · Embajador del Renacimiento |
Preguntas frecuentes
Preguntas frecuentes
¿Es obligatorio el oficio de aprendiz?
No. La etapa de aprendiz Lv10 es opcional; a partir de Lv20+ puedes elegir directamente un oficio formal para tu raza.
¿Por qué la EXP se detiene en Lv69?
Sin un oficio formal, Lv69 activa el límite de EXP y un recordatorio por Correo Paloma. Elige un oficio formal para continuar.
¿Qué pasa si mi primera elección formal es entre Lv61 y Lv69?
Tu nivel vuelve a 60, el exceso de EXP se borra y solo los puntos de atributo otorgados por nivel se revierten.
¿Puedo cambiar al oficio de otra raza?
No. El Cambio de Oficio está limitado a las otras dos rutas de tu raza actual.
¿El cambio de carrera gasta reputación?
No. Solo se verifica la reputación. Se paga oro o moneda mágica, y el monto final se muestra en el juego.
¿Qué nivel tendré después del Renacimiento?
Tanto el primer como el segundo Renacimiento exitoso te devuelven al Nivel 1. El mismo personaje puede luego crecer nuevamente hacia el Nivel 119 y el Nivel 129 respectivamente.
¿El primer y segundo Renacimiento aumentan los atributos?
Los atributos base se reconstruyen bajo las reglas correspondientes de Renacimiento, mientras que el crecimiento permanente de atributos elegible permanece. Cada nuevo nivel continúa otorgando 5 puntos de atributo basados en el nivel: el primer Renacimiento abre 10 niveles más para hasta 50 puntos más de potencial de crecimiento, y el segundo abre otros 10, para hasta 100 más que la etapa sin Renacimiento.
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